回合制原汁原味 CJ現場採訪夢幻誅仙手遊發行製作人侯勇

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受訪人:騰訊互動娛樂發行線 乾坤遊戲產品部 《夢幻誅仙》手遊發行製作人侯勇

回合制原汁原味 CJ現場採訪夢幻誅仙手遊發行製作人侯勇


主持人:今天下午我們會有五場手遊的採訪。第一場是《夢幻誅仙》,《夢幻誅仙》是在3月份剛剛釋出,之後一直沒有新的訊息做進一步最佳化,今天我們的製作人來自騰訊互動娛樂發行線乾坤遊戲產品部 《夢幻誅仙》手遊的發行製作人侯勇先生會給我們釋出新的訊息。大家有什麼問題現在就可以提問。

提問:騰訊遊戲之前沒有做過回合制手遊,為什麼選擇一款重度回合制MMO來平臺發行?

侯勇:騰訊是一個為使用者創造遊戲體驗的平臺,追求使用者體驗一直是騰訊遊戲的目標。在我們進入移動遊戲時代之後,我們在各個品類都在積極探索尋求突破與變革。近期我們在重度MMO手遊當中也有比較多的比較好的爆款手遊推出。在這些MMO手遊當中我們也積累了很多重度手遊調優方案。為我們回合制MMO手遊調優積累了很多經驗。另外我們使用者對回合制MMO手遊是有期待的,我們一直沒有這方面的手遊,我們希望在這個品類去嘗試,為玩家提供不同的回合制MMO手遊。《夢幻誅仙》IP是比較特殊,它具備端遊IP和小說IP的雙重屬性。所以騰訊非常看重這個IP價值。第二我們都知道,祖龍娛樂是一家非常有實力的開發商,在去年的時候跟我們合作過一款產品叫《六龍爭霸3D》也取得了非常好的成績。這是我們和祖龍娛樂繼續推出第二款遊戲的契機。

其次,騰訊社交的機制是和回合制遊戲有著非常好的契合點,騰訊平臺的社交基因和回合制的結合會有更多想像空間。結合以上以上的原因和信心,我們可以嘗試做這樣一款回合制MMO手遊。


提問:《夢幻誅仙》手遊在一些遊戲的細節方面,針對移動端的玩家我們會不會在端遊基礎上做一些改進,這個主導是騰訊還是祖龍?

侯勇:《夢幻誅仙》在端遊時代也取得了非常好的成績。因此我們在做這一款手遊的時候,一定會傳承一些端遊時代的優秀的細節點。

第一,最重要的是人才,我們這款遊戲是端遊的原班人馬負責研發的,這個團隊在回合制遊戲研發當中積累了豐富經驗。其次他們在做這款移動遊戲開發之前,他們經過了一年多的時間預演,這個研發團隊確保了《夢幻誅仙》手遊的品質的基本。這是開發團隊的情況。

第二,當然我們會還原端遊的回合制經典玩法,這是毋庸置疑的。另外我們在遊戲的特色比如是御劍飛行,比如說像張小凡、碧瑤這樣的人物,代入感非常強,這會在我們的系統當中呈現。另外還有回合制遊戲玩家最喜歡的寵物系統,我們在調研當中發現大家還是非常希望把寶寶系統還原。在前期我們會給很多玩家免費的寶寶,讓他們體驗不同的寵物,熟悉這個系統。

第三,我們採用了U3D的建模,這個在回合制的遊戲當中用的不多。我們希望在視覺上為大家帶來更好的視覺表現。這是我們在做這款遊戲手遊化時保持的傳承。至於說到手遊是不是要做最佳化,這是肯定要做的。其實很簡單,主要是兩個方面,第一個是說要適應手遊的特點,一個是時間非常非常碎片化,PC到手遊也要做很多的遊戲適配。回合制遊戲的策略性也很強,對一些沒有接觸過回合制的玩家,上手會有一定的門檻。我們也做了一定的最佳化,讓新手玩家逐漸被操作的玩法吸引。另外是社交性,我們要確保手遊玩家戰鬥和成長。同時我們希望結合騰訊社交平臺的基因,多做一些社交能力方面的開發。這方面我們投入也比較多。至於說到底是誰主導,其實我們和祖龍娛樂是一起,合成了一個大的開發團隊和運營團隊一起來做,一起來把握這個大的方向。

 

提問:您兩次提到社交的概念,我們知道遊戲類的社交無論是文字還是語音都不是非常便利的。在《夢幻誅仙》這款遊戲,在玩家社交溝通方面有沒有做特殊的最佳化和設計?

侯勇:大家可以看到騰訊移動遊戲比如說像語音、文字這些聊天系統在很多遊戲都可以看到,有不同的方式。這些《夢幻誅仙》一定會滿足,也一定會有這些。我們一方面要保證體驗是最便捷的,其次我們確實在考慮一些和影片元件或者是和直播平臺合作,開啟介面,做嘗試。相信會有一些比較好的結合點,可以在這款遊戲當中體現出來。

提問:《夢幻誅仙》從第一次宣佈拿到這個遊戲,到現在已經過了4個月,騰訊做核心做了哪些工作?

侯勇:我們從今年的325釋出會的時候,宣佈這款遊戲到現在7月28日,已經有4個多月了。這期間對外面的動作和聲音沒有那麼大。其實我們還是做了很多事情的,我覺得主要是四點:

第一、力求精品不辜負玩家期待的預期。這個預期我們是和祖龍娛樂一起商定的,因為我們在3月25日釋出這款遊戲之後,社交平臺的玩家對這個遊戲期待度是非常高的。我們投入了很大的資源和開發能力以確保玩家的期待度得以滿足。我們雙方預期達成一致才可以形成合力。

第二、騰訊和祖龍兩個團隊的磨合工作。包括剛剛談到的調優過程當中誰主導,其實是相互學習的過程。一方面我們在學習組龍遊戲的專業的回合制經驗,同時我們在輸送騰訊的產品製作和調優的理念,為我們今後的合作打下基礎。

第三、透過強大平臺能力,建立使用者模型。利用騰訊比較強大的平臺能力,對《夢幻誅仙》的手遊使用者從核心、次核心、外圍、潛在客戶,去做他們的標籤,再進行差異化的觸達,因為不同標籤的使用者觸達他們的渠道不一樣。

第四、這三個月我們有兩次小規模的測試,透過這樣的小規模測試不斷調整遊戲,第二次測試也比第一次測試資料有了明顯的上漲,所以我們覺得我們調優的方向是正確的。這四個月我們主要是做了以上的四件事情,最終目的是讓這款遊戲儘快和玩家見面。

 

提問:《夢幻誅仙》手遊相對其他回合制遊戲來說,它在玩法上有什麼樣的特點、亮點?

侯勇:大家都知道現在回合制遊戲有幾款比較優秀的遊戲,《夢幻誅仙》怎麼能夠在玩法上體現差異化呢?剛剛提到我們在《夢幻誅仙》端游回合制原汁原味的玩法上一定要做傳承。

首先我們保證它的回合制系統玩法是可以達到一個很高的水平。

其次,差異化方面,我們主要是考慮亮點。第一個是剛剛也有人提到說因為回合制遊戲策略性比較強,它的使用者群體是相對垂直和核心的。而我們知道騰訊遊戲平臺非常大,除了抓住最核心的使用者之外,我們希望更多的次核心和潛在使用者去轉換,這樣我們的盤子可以做得更大一些。因此在前期上手階段,會把玩家做的更廣一些,然後再做一個轉換。

最主要的差異是我們想結合騰訊社交平臺做很多事情,比如說影片直播,包括我們想到的LBS這種和玩家組隊。最直接的,回合制遊戲經常會在世界裡、公會裡組隊。我們騰訊微信有朋友圈,我們可以直接拉上朋友組成固定的隊伍。這會利用騰訊社交平臺把差異化做的更加明顯一些。

 

 


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