[遊故事]王者榮耀不是起點也並非終點 MOBA手遊的經歷很精彩

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國內下載榜第一、暢銷榜第一、吸金量獨佔鰲頭……這些都是《王者榮耀》這款現象級MOBA手遊達成過的成就。

[遊故事]王者榮耀不是起點也並非終點 MOBA手遊的經歷很精彩

MOBA是英文Multiplayer Online Battle Arena Games的簡寫,意為多人聯機線上競技遊戲。伴隨著MOBA類遊戲的爆發式增長,市面上湧現出了眾多的MOBA遊戲。它們大抵在核心玩法上保持著一致性,而在遊戲的展現形式上卻有所不同。而在此之中,《DOTA2》和《英雄聯盟》應該是大多數國內玩家玩過的第一款MOBA類的端遊,《王者榮耀》則是大多數國內的玩家接觸過的第一款MOBA類手遊。

不過今天此類的端遊先暫且擱置不談,我們只就MOBA手遊來看,看看它一路上經歷過的那些改變與發展。

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《亂鬥西遊》這款由網易遊戲開發製作、並於2014年10月31日公測的手遊,可以算是國內玩家們最早接觸到的MOBA手遊之一。

其實嚴格來說,《亂鬥西遊》並不能算是一款真正的MOBA手遊,它更像是一款披著MOBA外衣的ARPG遊戲。它在ARPG的元素基礎上結合了推塔戰場的玩法,雖有PVP式的對戰競技但更側重於PVE式的冒險闖關,讓玩家們在遊戲中可以組建自己的英雄戰陣,以自己的思維施展出走位、卡點、放大招等技巧。

因為在ARPG上有過重的傾向,在《亂鬥西遊》中我們能看到比現在的“銘文”和“皮膚屬性加成”之類的更影響英雄數值的養成系統。玩家可以透過“傳功玩法”、“天賦系統”和“法寶系統”等等去提升自己擁有的英雄的各項數值,這樣一來玩家們在冒險與對戰中其實都是用實力來說話的,而並非是操作與技巧。

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另外,由於遊戲中的操作方式還沿用了ARPG的那一套,讓玩家們在遊戲過程中並不能進行很流暢的操作,甚至於很多時候使用自動模式會比玩家本人操作得更好。

放到現在來看,很多玩家可能幾乎無法想象一款MOBA遊戲里居然還有自動模式這樣的設計。所以透過這些我們也能看出,《亂鬥西遊》的的確確也欠缺很多MOBA手遊必須的東西——比如現在很多MOBA手遊不停強調的公平競技,它其實就是沒有的。不過雖然有這些缺點,但《亂鬥西遊》也確實為此後推出的各種MOBA手遊打下了基礎。

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而在《亂鬥西遊》之後,《全民超神》和《自由之戰》等後繼者也相繼誕生。比起《亂鬥西遊》來說,《全民超神》和《自由之戰》削弱了PVE的部分,更注重玩家與玩家之間的PVP操作和體驗。

比如《自由之戰》就是在原有虛擬搖桿+點觸按鍵基礎上,引入了自動鎖定+手動切換方案,為攻擊按鍵新增了上滑與下滑兩種操作方式——上滑切換英雄,下滑切換小兵,極大改良了移動虛擬搖桿操作切換鎖定目標體驗不佳的問題。此外,首先採用了雙輪盤的模式,大多數技能釋放需要手動判定方向,在一定程度上還原了MOBA主動預判和精準操作的樂趣。

當然,在諸多對此後的MOBA手遊影響頗深的創新元素之外,《自由之戰》也存在不少問題。一方面,它的畫面比較粗糙,操作最佳化也並不算好,遲滯感明顯且打擊感欠缺。另一方面,由於《自由之戰》中英雄們的技能CD時間長、小兵血量高傷害低、需要自身陣營的復活點處才能購買裝備等原因,導致遊戲節奏比較緩慢。

遊戲爽快性不足,競技性也略微欠缺,遊戲整體還看起來比較粗糙……這對於一款針對大眾玩家群體推出的MOBA手遊來說,幾乎可以說是致命的。

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接下來,自然是到了MOBA手遊熱度最高時期。《王者榮耀》也是順著這股風潮,成為了一款現象級的手遊。

追求簡單是手遊玩家們一直以來的傾向,這不僅是因為手機裝置無法做複雜操作的狀況,也是人類的天性。所以對比一下《王者榮耀》和此前的MOBA手遊,你會發現它上手更容易、節奏更爽快。

取消補刀、小兵和塔的數值變弱、地圖變小、元素簡化、單局英雄等級下調等等,讓《王者榮耀》這款MOBA手遊的門檻大大降低,之前不少在《英雄聯盟》中被打到懷疑人生的玩家發現自己居然也能在《王者榮耀》中獲得一席之地了。

另外,遊戲中的銘文與皮膚屬性的加成,雖然對遊戲的平衡性有影響,但這種影響並不算很大。它們無法讓你所向睥睨,也無法在為你扭轉戰局。對戰局的勝負影響更重的,其實還是玩家們的操作水平和意識。

以此可以看出,《王者榮耀》的成功除了依靠騰訊自帶的強社交性以外,也與它的輕鬆爽快易上手的特性和更加註重的競技過程中的公平性是分不開的。

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《王者榮耀》讓騰訊吃到了甜頭,也讓其他各個遊戲廠商看到了MOBA手遊的潛力。於是乎像《小米超神》、《300大作戰》、《光影對決》、《決戰!平安京》和《非人學園》等一系列的MOBA手游出現在了玩家們的眼前,將遊戲本身在MOBA玩法的基礎上加入了許多的花樣。

比如《光影對決》中加入了支援單局內更換英雄的功能,《決戰!平安京》中取消了符文系統轉而推出了任何玩家都可以隨意搭配的“陰陽術”,《非人學園》不僅將MOBA玩法做得更輕量還在局內加入了不少有意思的小道具……

從這些MOBA手遊中我們可以看到各家遊戲廠商對MOBA手遊未來趨勢的不同理解,當然也能從這些遊戲目前的狀況看出來玩家是否真就如他們所希望的那樣買這些遊戲的賬了。

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還有現在處於測試階段的一些將“吃雞”和MOBA玩法混合在一起的玩法(比如蝸牛遊戲的《求生:英雄峽谷》),看似挺有想法,但實際上卻缺乏對玩家們的吸引力。

玩過《王者榮耀》的玩家應該知道,它之前將類似這樣的玩法做成過一個名叫“五軍對決”的模式。但即使是擁有這麼多玩家的《王者榮耀》,也阻止不了“五軍對決”的“涼涼”,這就可以看出這樣的混搭組合有多麼不受玩家接受了。

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MOBA型別的手遊由於其強大的競技性,符合當前電競行業的發展,所以在之後一定還有很長一段路要走。《王者榮耀》既不是它的起點,也不是它所能達到的成績的頂點。讓MOBA手遊不斷地最佳化與革新,並做到真正能夠吸引大眾玩家,是各家有野心的遊戲廠商們需要花上大量的時間去做的事情。


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