《鬥陣特攻》編劇:為什麼要在FPS遊戲裡講故事

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我們都知道一般的FPS遊戲都是重競技輕劇情的,有些甚至沒有劇情。但是《鬥陣特攻》不一樣的,它的每一個故事都值得驚喜。那麼暴雪為什麼堅持要在一個沒有傳統的劇情模式的遊戲中加入如此豐富的故事呢?開發團隊的高階遊戲設計師Michael Chu日前在接受採訪的時候分享了他的看法。

“在遊戲裡其實並沒有太多地方可以講故事,因此我們必須用一種非常高效的方式。其中一個辦法就是透過角色之間的對話來實現。”Michael Chu說。

《鬥陣特攻》編劇:為什麼要在FPS遊戲裡講故事

暴雪高階遊戲設計師Michael Chu

《鬥陣特攻》中兩個有關係的角色出現在同陣營重生室的時候,會自動觸發英雄互動。從中我們可以窺探一二,比如DJ和D.va互相崇拜,安娜和黑百合之間互相對立。甚至我們能從對話中知道一些遊戲背景裡的大事件。對於許多《鬥陣特攻》玩家,僅僅是對話當然還不夠。因此,一個健康的社群還擁有許多藝術家和同人小說作者在產出令人喜愛的內容,對於此暴雪是非常支援的。

《鬥陣特攻》編劇:為什麼要在FPS遊戲裡講故事

“我們的一個目標是,讓《鬥陣特攻》的故事能潛意識的讓大家喜愛上那些角色,然後發現‘這裡還有漫畫可以看,那我應該看看。’”Michael Chu解釋說,“我們希望故事能吸引大家對整個《鬥陣特攻》世界產生濃厚的興趣。”

去年萬聖節放出的PVE模式“怪鼠復仇”是開發團隊首次在遊戲中引入“敘事性”內容,儘管與主線內容相關甚遠,但是這種講述故事的方法獲得的成功反饋讓開發團隊很受鼓舞,這讓後來使用同樣手法把玩家引入故事成為可能。

最近的PVE模式“國王行動”則由一個劇情漫畫《危機》引入,故事講述當前遊戲時間線七年之前的事情,《鬥陣特攻》團隊的一次重要任務。

《鬥陣特攻》編劇:為什麼要在FPS遊戲裡講故事

“國王行動”講述當前遊戲時間線之前七年的故事

Michael Chu承認,並不是每個人都會關心《鬥陣特攻》的故事,這畢竟是一個團隊射擊遊戲,沒有劇情戰役模式,開發團隊也沒有計劃去改變這一問題。

“但至少,在比賽開始之前所有人都會聽到角色之間的對話,沒有設定可以改變。”Michael Chu笑著說。

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