韓國網遊中堅Nexon:從《泡泡堂》到《英雄聯盟》

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《泡泡堂》《跑跑卡丁車》《冒險島》《洛基》《地下城與勇士》……這些你可能玩過或聽說過的熱門網路遊戲,都是韓國遊戲公司Nexon旗下的作品,這家韓國最大的網遊公司締造了大量的經典遊戲,也影響了全球的無數玩家。

韓國網遊中堅Nexon:從《泡泡堂》到《英雄聯盟》

但是事情不可能都是一帆風順。在創辦22年以來,Nexon的成就有目共睹,但公司決策、經營管理、遊戲開發等方面也留下了很多的失敗教訓。去年底,記者金在勳在採訪大量Nexon公司人員後寫成的一本書《PLAY》在韓國上市(全名為:Nexon人的故事——從一群玩遊戲的孩子到一家國際企業的建立),韓國媒體Thisisgame從中摘出了一些關於失敗的故事,我們編譯了一些內容。而Nexon的底蘊在於能夠將自己的失敗都呈現在書中,這一點確實是很多公司都無法做到的。

韓國網遊中堅Nexon:從《泡泡堂》到《英雄聯盟》

這些故事中也揭露了一些秘辛:比如Nexon的團隊稽核機制反而讓自己的開發實力大降,這是為什麼呢?又比如Nexon曾和騰訊競標購買《英雄聯盟》的開發商Riot Games。如果《英雄聯盟》當初被Nexon成功收購,如今的中國遊戲市場又會是怎樣一種情況呢?也許這個遊戲就會由世紀天成代理了……

一、金正洙留級帶來的改變

韓國首爾大學可以說是韓國網際網路領域最大的功臣。創辦了Nexon的金正洙,與《天堂》《上古世紀》的製作人宋在京,還有韓國最大搜尋引擎Naver的締造者李海珍,都是首爾大學計算機系同一屆的同學,而NCSoft的社長金澤辰則比他們高一屆。

在金正洙這一屆,他與宋在京、李海珍一同進行了韓國科學技術院的備考學習,而且都合格了。但是在考完試後,金正洙在去滑雪場玩的時候聽到了一個學校帶來的悲劇訊息——他的學分不夠所以無法正常畢業,原因是他沒有學必修課的社會學概論,而是上了選修課的犯罪心理學。

於是在1990年,當宋在京和李海珍順利進入韓國科學技術院時,金正洙則留級一年,整整上了5年的大學,可以說是耽擱了一年的時光。

韓國網遊中堅Nexon:從《泡泡堂》到《英雄聯盟》

金正洙

不過這段時期也給了金正洙特別的收穫。因為如果當時直接進了韓國科學技術院,他很有可能就會被埋沒在韓國大德科學園區,成為一位普普通通的程式設計師了。在和朋友們分開的那一年裡,他經歷了社會生活的歷練,所以在一年後,當他走進韓國科學技術院時,早已成為了一名頗有閱歷的學生了。

在這期間,曾經沉迷於網際網路的宋在京在韓國科學技術院成為了一名網遊開發者,開發出了韓國首款商用MUD遊戲《侏羅紀公園》。而李海珍完成韓國科學技術院的學習,在三星SDS開發了Unitel的檢索方案後,創立了搜尋門戶公司。去了美國現代電子波士頓研究所的金澤辰,則投身於TCP/IP的研究,如果沒有這一年,或許日後也就沒有NCsoft的誕生了。

首爾大學和韓國科學技術院之間的一年,在金正洙的生命中扮演了十分重要的角色,可以說改變了他命運的軌跡,使他在日後成為了一名創業家而不僅僅是一名程式設計師。

二. 《QuizQuiz》的失敗

1994年,金正洙與宋在京一同出資創立了Nexon,隨後宋在京主導開發了韓國第一款圖形MUD《風之國度》並大獲成功。隨後,Nexon將方向放在了大型網遊上,其中《破碎銀河系》採用了當時韓國最火的《星海爭霸》題材,而《暗黑傳說》則是《風之國度》的續作。當時的市場在《天堂》的引領下,大型網遊形勢一片大好。

在這個背景下,當時加入Nexon的一位名叫李承燦的開發人員想要製作的卻是益智遊戲。因為公司只關注大型遊戲,益智遊戲的開發在內部備受冷遇,於是他與好友一起用三四個月的時間製作完成了一款大型多人線上問答遊戲《QuizQuiz》的設計。在1999年夏天,金正洙注意到了這個遊戲並大為讚賞,於是馬上決定要投入運營。

韓國網遊中堅Nexon:從《泡泡堂》到《英雄聯盟》

《QuizQuiz》於1999年10月開始β測試,在韓國網遊市場大受歡迎,兩個月內登陸玩家數量就突破了100萬。而到了3個月時,同時線上玩家數量超過了1萬,在當時是非常可觀的資料,可以說是開啟了休閒網遊的時代。

然而Nexon卻因為這一遊戲的成功而陷入了困境,因為上線的玩家越多,所消耗的頻寬費用也直線上升——當時的Nexon還只是一個小公司,這是不小的成本。於是金正洙主張儘快收費,但是製作人李承燦表示反對,不過他也沒有其它能夠賺錢的方法,畢竟在當時的網遊中,只有時間收費一種收費方式,商業模式比較單一。

2000年1月2日,《QuizQuiz》開始正式運營並收費,之後線上玩家數銳減,短時期內流失了70%的既有玩家,李承燦也因此與Nexon產生了隔閡。

解決方案迫在眉睫,於是道具收費模式應運而生。Nexon研究了Sayclub(韓國著名的交友聊天網站)的人物裝飾道具的收費模式,在網遊中的引進了部分付費模式,短期內解決了《QuizQuiz》的問題,Nexon也因此成為了首個在網遊中運用道具付費模式的公司。當時他們應該不會知道,在幾年之後這一模式會成為世界網遊市場的主流模式。

前文那位決定“逆市”開發休閒遊戲的李承燦,在合同期滿後離開了公司並創立了Wizet,製作出了另外一款大受歡迎的休閒網遊《冒險島》。Nexon不失時機地與其簽訂了發行協議,併購入了部分Wizet的股份,也算是延續了之前的羈絆。

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