提起“泛娛樂”一臉懵逼? 刷《魔獸》電影時你已經擁抱了它

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2015年,整個遊戲行業最為火熱的一個概念恐怕非“泛娛樂”莫屬,步入2016年之後,這種潮流大有愈演愈烈之勢,但凡稍具體量的公司,都開始圍繞泛娛樂戰略展開積極佈局。曾經獨樹一幟的遊戲產業正在和更多傳統娛樂方向進行結合,而ChinaJoy正是這種變化的見證者。作為全球數碼互動娛樂領域最具影響力的盛會,ChinaJoy緊跟時代步伐,被賦予了全新的定位——全球最大的以遊戲為主導,覆蓋泛娛樂領域(包括影視、動漫、網路文學)的數字娛樂內容展示平臺。

提起“泛娛樂”一臉懵逼? 刷《魔獸》電影時你已經擁抱了它

究竟什麼是“泛娛樂”?這恐怕是很多朋友最為感興趣的話題。騰訊集團副總裁程武先生給出的定義是:以IP授權為核心,以遊戲運營和網路平臺為基礎,展開的電影、音樂、動漫等多領域、跨平臺的商業擴充。

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單純的文字描述遠沒有鮮活的例項更為容易讓人理解。剛剛結束熱映的電影《魔獸》其實正是泛娛樂戰略的典型代表。

自6月8日正式和國內玩家見面後,《魔獸》電影就一路高歌猛進,締造了一系列票房神話。零點場排片場次輕鬆打破《速度與激情7》保持的記錄,該時段票房更是高達5200多萬元,首日票房逼近3億,15天突破14億元大關,在全球範圍更是豪取近4億美元的收入,成為影史上最為成功的遊戲改編電影。

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毋庸置疑,《魔獸》電影的成功仰仗的正是情懷的力量,而這種情懷正來源於陪伴魔獸系列遊戲多年的廣大玩家群體。在電影院的各個角落,我們可以看到有人高舉毀滅之錘高喊“獸人永不為奴”,也可以看到有人喬裝打扮、肩扛“為了部落”的旗幟,還可以看到有人在暴雪logo閃現時就已然熱淚盈眶……這些身影不僅承載了對青春的追憶,對遊戲的熱忱,更加承載了魔獸這個核心IP的偉大價值。

也許暴雪從未正式喊出“泛娛樂戰略”口號,但顯然,他們在這方面的考量和佈局遠比其他同行業廠商更早。拋開剛剛上映的電影不言,早在2002年《魔獸爭霸3》發售之時,暴雪就已經開始針對這一IP深耕細作,為其準備了龐大的世界觀和人物設定,而《魔獸爭霸3》宣傳的內容只是整部史詩劇情中的一小部分。這一拋磚引玉之舉也直接導致時隔兩年之後問世的《魔獸世界》引發萬人空巷的遊戲熱潮,暴雪更是適時地於同期推出官方小說以及玩具周邊等產品,使魔獸這個IP的價值進一步放大。而在影視方面,暴雪早在2006年就開始醞釀將他們的鴻篇鉅製搬上熒屏,打通所有的大眾主流娛樂形態,只不過好事多磨,時至今日才實現這個夙願。如今看來,暴雪的這種跨平臺商業擴充不正完全符合程武先生對於“泛娛樂”的定義嗎?

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魔獸系列的官方小說多達十餘本

或許魔獸IP可以被譽為對於泛娛樂最為經典的演繹,但它仍然不能算是先行者。想必很多80後,尤其是男生的童年記憶中,變形金剛玩具都是伴隨他們成長的快樂源泉,而《變形金剛》動畫更是帶來過無數的激情和感動。時隔多年,《變形金剛》真人電影上映、同名遊戲推出,再次喚醒了人們那份兒時的記憶,激發出情懷的力量。而這種從動漫、玩具、影視過渡至遊戲的逆向擴充同樣可以歸屬於“泛娛樂”的範疇之中。由此可見,“泛娛樂”其實由來已久,只不過在近幾年引起了更多的關注,同時升級到了更為成熟的運作模式。

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變形金剛玩具堪稱史上最為成功的周邊產品擴充

從遊戲廠商為主導的角度出發,我們不難發現,在十年前,某款遊戲的衍生品可能僅僅是一些遊戲周邊,那個時候,更沒人強調IP的重要性;五年之前,開始出現遊戲和小說、遊戲和影視劇的大量結合,但也僅僅停留在點對點的彼此呼應;時至今日,遊戲已經和文學、動漫、影視、音樂甚至體育等多個維度的產業共同搭建起了完善的立體生態,實現了多點結合,從點到面的蛻變。多種娛樂方式彼此不再孤立,而是相互融合成為了文化產業的標配,並且透過合作盤活了整個娛樂產業結構,形成了良性閉環。

目前的泛娛樂生態圈已經足夠成熟了嗎?答案並非完全肯定。2016ChinaJoy以“遊戲新時代,擁抱泛娛樂”為主題,從中不難看出,屬於泛娛樂的未來其實剛剛拉開序幕,等待整個行業去挖掘、去探索的內容還有很多。遙想未來,伴隨著VR等革命性科技的成熟,泛娛樂形態將上升到更高的高度,並且蘊含巨大的想象空間。而始終致力於推動整個娛樂產業進步的ChinaJoy也必將延續其自身的凝聚力,匯聚全世界的智慧,催發“泛娛樂”生態的真正成熟。

(本文由ChinaJoy與電玩巴士聯合策劃)

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