戰鬥、打擊感、劇情 CJ現場群訪龍之谷手遊專案製作組

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受訪人:上海歡樂互娛《龍之谷》手遊專案組製作人劉安文;騰訊互動娛樂發行線 玲瓏遊戲產品部助理發行製作人唐鈞銘;盛大遊戲高階副總裁兼D.N.A工作室總經理陳光。

 

戰鬥、打擊感、劇情 CJ現場群訪龍之谷手遊專案製作組

戰鬥、打擊感、劇情 CJ現場群訪龍之谷手遊專案製作組


主持人:接下來我們進行壓軸的一場採訪,《龍之谷》的採訪。我們請到三位受訪人,他們是:上海歡樂互《龍之谷》手遊專案組製作人劉安文;騰訊互動娛樂發行線 玲瓏遊戲產品部助理發行製作人唐鈞銘;盛大遊戲高階副總裁兼D.N.A工作室總經理陳光。大家對《龍之谷》手遊有什麼關心的問題都可以在這裡提出來。

 

提問:我是《龍之谷》的玩家,《龍之谷》的關卡設計是比較偏3D的,手遊是以什麼樣的方式呈現?端遊是用疲勞值限制資源產出的,到手游上是用體力做線上時長方面的東西嗎?

 

劉安文:你端遊玩到多少級?

 

提問:大概玩到40級左右。

 

劉安文:《龍之谷》的端遊,前期確實是以單機玩法為主,但是其實到後面組隊玩法是非常多的,在手遊方面我們也會提供一些主線副本、一些組隊副本,像深淵、龍本、大型公會副本等等。在整個線上時長控制上,我們採用手遊通用的體力模式。

 

提問:《龍之谷》手遊是從端游到移動平臺的,我們有沒有針對移動平臺做一些最佳化,他是第三人稱背追視角,因為如果說最佳化不好就會遇到打怪碰到怪,走路碰到人的問題。

 

劉安文:《龍之谷》作為端遊動作類遊戲,背追視角是一個特色,我們在手遊方面這一部分是不能放棄的,所以我們在手遊也是3D無鎖定的視角,甚至端遊的動態模糊、遠景模糊我們也做了。因為手機端的限制,比如說解析度、觸控式螢幕,我們不能有多達10個的按鍵,我們做了大量的調研,做適度的減法,方向的移動我們可能會用滑屏方式來實現,我們會堅持3D無鎖定的玩法。

 

提問:因為《龍之谷》之前是一款端遊,我們移植到手遊平臺之後,對玩法有一些創新還是基礎的復刻?

 

劉安文:這個從我們這個遊戲目標使用者來講,對《龍之谷》核心使用者的體驗我們是一定要滿足的。我們的玩法在PVP或者是PVE這些特色玩法上我們都進行了高度還原。但是針對手機使用者和手機平臺而言,手機使用者有一些更輕中度玩法的需求,針對手遊的特色,比如說弱互動網路限制,我們會提供更多的基於社交的輕鬆玩法,比如說觀戰、直播、鮮花等,注入這些輕鬆度的玩法。

 

唐鈞銘:其實《龍之谷》這一款產品,我們現在還原是做的最基礎的部分,因為《龍之谷》在端遊時代全球使用者達到2億,所以我們的核心體驗一定要保證,這是做好一切的基礎。當然基於騰訊平臺,騰訊平臺有大量的ARPG使用者,這些使用者有很大一部分是在《龍之谷》之外的,這些使用者需要什麼,我們要透過我們的資料調研、資料分析、大資料去挖掘這些使用者的喜好點。因此,第一我們完美的還原了《龍之谷》的背追視角,同時也做了一個45俯視大部分使用者都可以接受的視角。這也是《龍之谷》手遊的創新。同時基於現在電競的火熱,我們在整個《龍之谷》這款重操作類遊戲上,我們還想把電競元素挖掘的比較透徹,再加上騰訊在這一塊的沉澱,再加上後續的直播,我們都會在這個產品上體現出來。

 

提問:《龍之谷》騰訊代理之後,會有什麼樣的運營思路?《龍之谷》這款遊戲的付費設計會怎麼做?《龍之谷》現在對於市面上的手遊有什麼樣的核心優勢?

 

唐鈞銘:首先是運營方面,我們首先會抓住核心使用者,騰訊的運營思路是非常明確的,先從核心使用者做起,當核心使用者對這款遊戲非常喜歡,能夠留下來,形成一個口碑,再透過核心使用者向外滲透,滲透到次核心,再向外圍擴散。《龍之谷》這是一個很大的IP,有大電影、有小說、有動畫所以在泛娛樂方面有很多的沉澱,騰訊也可以在這方面給予很多的助力。

第二個問題,我們這款遊戲會摒棄目前一些常見的抽卡做法,會更多像端遊那樣售賣時裝的做法為主。

提問:時裝是否對玩家有加成,因為《龍之谷》端遊的時候是會有的。

 

唐鈞銘:會有,但是比例我們會控制在一個比較安全的值。這一塊我們會從《龍之谷》端遊方面傳承過來的數值體系也是玩家們認可的體系。

第三個問題是有關平衡型的,這一款我們要做電競,做賽事。現在我們已經在規劃三種模式的PVP玩法,一種是端遊比較火的1V1PK,這一塊我們是沒有數值帶入的,或者說很小的數值帶入,更多讓玩家透過操作、技能搭配和技能時間點的控制來體現他的操作競技性。另外一個端遊非常火的玩法是保護隊長,這也是考驗團隊如何在一定的地圖下去發揮團隊力量戰勝對方。這個我們在數值上都做了取捨,更多突出玩家的操作性,而大大弱化了數字佔比。這也是RPG的趨勢,像騰訊遊戲比較成功的類似於《火影忍者》這樣的遊戲都是用這樣的方式做的,我們也會在《龍之谷》上做一些嘗試。

 

陳光:我想在整個平衡性問題上,其實端遊核心來說一個使用者有20多個主動性技能使用者在端遊時會有非常多的技能搭配。在手游上會形成自己核心策略的套路,這樣的話,在手游上會更容易、更輕鬆的看到。另外平衡性本身還在於數值,在平衡性方面我們會進行更大的強化,將一定的數值體系放在團隊互動和群體互動方面,更體現價值。在資料開發方面更多是這樣。

從運營角度來說,《龍之谷》在端游上有非常多的特色,2010年進入到國內的時候,戰鬥感、打擊感、劇情都是很多玩家非常認可的。這一次在執行體繫上會比較類似,《龍之谷》的產品其實也形成了玩家在遊戲領域的一些收費方式,我們會把一些方式從端遊帶到手遊來。我們可能不會像很多手遊純以數值為成長核心樂趣,除了能力值增長之外,對於外形顯現、展示、朋友關係部分都會有不同的設計,可能更多滿足個性化的需求。

如果大家沒有更多問題,我們的採訪到此結束,謝謝大家。歡迎大家去體驗《龍之谷》這款手遊。

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