王者榮耀KPL釋出會群訪:移動電競正式步入2.0時代

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  在KPL秋季賽開幕式賽前釋出會《新體育 新紀元》結束後,騰訊互娛移動電競業務部總經理、KPL聯盟主席張易加和量子體育VSPN執行長應書嶺接受了媒體群訪。

王者榮耀KPL釋出會群訪:移動電競正式步入2.0時代

  記者:張主席您好,首先我想請問你第一個問題。今年是效仿NBA開啟的第一屆KPL選秀大會。請問將來KPL是否會效仿NBA全明星週末,新增一些新秀挑戰賽和一些趣味的模式?

  張易加:首先我們做選秀大會很重要的目的,是為了實現聯盟內戰隊的戰力平衡。這裡面有一個比較好的模式可以去被借鑑的。在移動電競領域裡面,也有一些跟籃球不太一樣的地方。所以我們還是會根據本身是否能夠合適幫助到賽事體系和聯盟的發展,去選擇更好的,對選手的培養和發展模式。

  剛才你提到的這個是更多面向使用者形態舉辦的方式。不管全明星週末也好,包括一些趣味也好,可能會在未來,在一些合適的節點,用一些合適的方式做。這個具體的形態不一定完全是一樣的,所以在這裡的話,還是取決於KPL本身的觀眾需要什麼,我們給他們提供相應的合適的節目和內容方式。

  記者:目前KPL的席位是已經固定下來的,到了2019年春季賽,如果再進來兩隊伍,是不是會考慮增加兩個新的主場,如果有考慮的話,這兩個新的主場會增加在哪裡?

  張易加:我們確實有在計劃,做新的主場的開拓計劃。具體的城市,這裡面會涉及到根據俱樂部本身發展的方向,所以我們現在還沒有到公佈的時間,還在前期的準備過程中。我們之前已經公佈過的資訊來講的話,我們在未來3年內,希望從現在的兩個主場開設到8城主客場的機制。到底是哪8個城市?除了現在的東西賽區以外,哪6個俱樂部,會成為新增的主場的成員的話,我們還需要一段時間的考察,包括根據俱樂部發展的意願,和社會資源的結合,所以我們後面會在合適的時候,公佈具體的城市和俱樂部的主場。

  記者:您好,我有4個問題想問一下。一個今年的擴軍,是TOPM和RW加入了進來,KPL為什麼選擇這兩家加入。選擇的時候,看中了哪些標準。對於今後的公開招募夥伴,是不是也會看中這樣的標準呢?

  張易加:我們在選合作伙伴,主要看三個方面。

  第一,我們非常看中俱樂部或者背後企業本身整體,在人才和團隊方面的積累,是不是能夠用一種職業化管理的方式和體系化的運作方式,進行俱樂部的經營。所以團隊,包括背後的公司管理文化是一個很重要的標準。

  第二,我們會具體到本身俱樂部的主題,這個單元本身具體管理的運營能力。這裡面能力包含了,在賽訊方面,還有內容和粉絲運營方面,以及商務開發的能力。這是我們看的第二個型別的標準。

  第三,我們會看新增加的席位的俱樂部,以及它背後整個系統性的資源,能不能幫助KPL的聯盟不斷的擴大我們社會影響力,是不是在某些方面的資源有獨特的優勢,能夠跟現有的俱樂部有互補,這是我們在招募新的席位的核心的幾個標準。

  記者:第二個問題想問一下,選擇贊助商,選擇的是m豆和上汽大眾凌度,選了他們原因又是什麼?尤其是凌度,你覺得KPL的使用者群和凌度的使用者重合度很高嗎?

  張易加:本身這是一個雙向的選擇過程,本身KPL對於我們很多合作伙伴很重要的優勢來說,它能夠代表年輕化的潮流的文化,和年輕化的人群。所以這是對於很多合作伙伴選擇KPL的選擇的理由和方向。

  為什麼我們選擇凌度這樣的汽車品牌。因為我們覺得本身受眾群體方面,也有一些比較好的匹配度。同時,我們在汽車這個品類裡面,我們希望透過跟上汽大眾的整體合作,能夠觸達到更多的,影響更多的人群。這是現有KPL基於賽事和故事感的共鳴的營銷基礎上,同時也能借助雙方本身的資源和渠道,擴大雙方更大的使用者群的前提。所以這是我們選擇的原因。同樣的道理,我們也是會把這樣的標準貫徹到其他所有跟聯盟成為市場合作夥伴的贊助商身上。我們不是簡單的單項的資源的售賣,而是能夠找到雙方在開拓一些客戶群體,包括在資源渠道上有更多一些聯動的合作模式。

  記者:第三個問題,想問一下關於KPL的出海,接下來要做東南亞以及中國港澳臺的職業聯賽,但是內地已經有。尤其是臺灣已經有AOV的職業聯賽了。可能面臨著關注度上的競爭,聯盟這邊打算如何處理這樣一個情況呢?

  張易加:其實這個市場是足夠大的,我們並不會首選在臺灣做這樣一個賽事。具體的地點,我們還在選擇的過程中。我們看到王者榮耀本身有一定的受眾群體,除了中國的群體以外,可能有一些華人群體聚集的地方,也有不錯的使用者基礎的。

  同時對於電競這樣一種體驗來講,可能它並不是簡單建立在玩這個遊戲基礎上,從觀賞來講,比賽打得精彩使用者會關注這樣一個比賽的。好比不一定是打籃球,你可能會看籃球的比賽。我覺得MOBA這個品類是在世界範圍內都比較流行的品類,只要觀眾足夠大,我們相信有很多受眾會欣賞,像王者榮耀具備高競技性和高觀賞性的遊戲。而且本身,我們也相信,很多中國的觀眾和使用者,他們也希望能夠欣賞到一些國際戰隊本身不同的打法和他們對遊戲本身的理解。所以我們覺得在整個的新的國際賽區部署方面,它並不是簡單的去做一個所謂的海外市場擴充,它其實也滿足很多中國使用者會關注很多新的內容,對於在填補我們現在國內賽事的新的空白的內容形態。所以我覺得我們這樣去考量,並不是依賴於海外市場,而是更多讓中國本身的使用者,有更多的選擇,讓整個體驗更好可以看到更多比賽的內容。

  記者:我最後一個問題,是關於這次亞運會的。因為這次亞運會的傳播效果很好,是因為電競行業現在越來越受重視和認可,受眾基礎越來越大,尤其在展現電競正能量這方面。在這個過程中,你們這邊有沒有什麼樣的經驗總結。關於現在亞運會之後,給你們帶來這波紅利之後,你們有什麼具體計劃利用這一波紅利呢?

  張易加:亞運會還是整個行業的事情,獲得很多正向的能量也受到很大的鼓舞,我想這是行業的事情,並不是騰訊的事情,包含所有電競行業的參與者,都能夠去獲得更好的社會認同。其實,不能說從這個事情上單點來講,怎麼去做一些舉措。我們更多是藉助這樣的契機,作為一個從業者,更好的把本身該做的專業化工作做得更加細緻,更加到位。

  讓電競這件事情確實能夠像我們所期望一樣,保持一個職業形象,包括我們對它規範化的管理和制度化的提升方面,能夠真正跟國際接軌,真正跟國際體育的行業接軌。可能更多的是行業的責任和意識去做很多努力。可能在商業方面來講,我們沒有太多這方面的考量。

  記者:成都近年來也致力於打造電競城市。想問一下王者榮耀接下來,有沒有一些實質性的專案,跟成都這邊有一些合作和落地?另外,我們今天說到了,我們步入2.0時代。我們2.0時代跟以往有什麼不同,它具體的特點表現在什麼方面?

  張易加:我們跟成都的合作,是做得最早的KPL。除了上海以外第二個主場就設在了成都。所以今天的釋出會跟開幕式又在成都了。因為春季賽就在這裡,很多行業的朋友問我,為什麼又是成都?因為我們在做KPL整個賽事運營過程中,我們還是希望塑造東西對決的概念。因為上一個賽季的冠軍是西部的,所以我們這個賽季的開賽也希望在西部,希望在使用者層面有更好的感知。

  說到跟成都的合作。從賽事本身來講,我們的俱樂部本身已經駐紮在成都的俱樂部,他們會考慮更多本地的資源合作的融合。本身去結合成都地域文化的運營這方面蠻值得期待的。特別有一些顯著的,有一些標籤的取得好的成績的戰隊,他們也在做這方面的規劃,這是很值得期待的。

  回到2.0時代的問題上看。我們在剛剛釋出會上提到幾點。所謂2.0時代,不僅是一個數字上的變化。而且這裡面有幾個層面,我們的認知。

  第一,電競作為更加積極向上跟體育接軌的內容形態,透過亞運會的節點,還是能夠讓大家感受到整個行業,更多主流觀眾,能夠感受到它的存在以及它的正能量。可能這是一個非常不一樣的開始。所以,這是所謂2.0時代很重要的前提。

  第二,本身在我們基於賽事的運營來講,移動電競本身誕生在中國,兩年前大家很不贊同移動電競,覺得這是一個偽命題。2年之後大家一定不會討論這樣的問題,我們已經走過這樣的歷程。一個新興的事物到現在取得比較好的發展階段。我們從中國誕生之後,我們能夠把更多的經驗輸送給國際上其他地區和國家,我們能夠更好的交流,能夠把這些見解分享到其他國家和地區,這也是新的2.0時代很重要的舉措。本身隨著我們的賽事,在國際化的部署,也能夠給中國的觀眾更多,更好的豐富體驗。所以這是一個很大的,跟過去的不同。

  第三,在聯盟本身運作,在商業模式上講。我們過去電競的初期階段,更多是流量式的合作,但是真正意義上,能夠跨越這種流量合作是IP的建設,是IP的長期經營。我們會去跟更多的在賽事的轉播機構也好,商業合作伙伴也好,能夠共建這樣的IP,基於這個IP開展一系列生態合作。本身在生態模式上講,就是對比之前比較大的升級,我覺得綜合在這幾個方面看,本身在移動電競從中國的經驗走出海外。電競本身的商業模式的升級,這幾個方面來講,都意味著我們走入到一個新的時代的節點。我們有理由相信,未來有更好的對整個電競行業的發展。

  記者:我想請問,成都作為西部的主場,第二個線下的場館。其實它的人口規模跟上海有一定客觀差距的。從春季賽開始的時候,聯盟是否對線下觀眾比例有一個預期,成都和上海對比,經過春季賽以後,實際結果又是怎麼樣?除此之外,經過亞運會傳播熱潮以後,聯盟是否對秋季賽和春季賽的線下觀眾的比例數量,是不是有一個預期?以及聯盟對冷門的比賽上座率,有沒有什麼新的想法?

  張易加:這是一個很綜合的問題。成都的觀眾氛圍我們認為在全國範圍是非常好的。過去電競的發展是比較長週期的以上海地區作為核心的城市,所以那邊的觀眾基礎比較好,包括線下的觀眾比較多,這是正常的,畢竟有很多年的累積。基本上所有新的都是在上海開展的。

  我們覺得成都的潛力非常大,春季賽我們也看到,由於一些戰隊的搬遷和人氣戰隊入駐,我們覺得在春季賽運作下來,我們還是比較滿意的。成都觀眾的氛圍和熱情都比較高漲。我覺得我們當初的這個決策是很對的決策。從具體的數量上來,在統計方面,因為根據不同的戰隊的場次有一定差異,我們不能以絕對數量去對比。我們更多的會關注,怎麼把戰隊的運營跟當地粉絲更好的關聯起來,這是提高我們的上座率,營造好的現場氛圍和賽事文化最重要的基礎。

  所以我們在春季賽方面,我們也客觀的看到了,因為很多方面包括席位沒有固定等等原因。我們僅僅是剛剛開始做這種東西的切分,包括做了主場的架設。但是在本地化跟俱樂部,跟當地觀眾的連線和運營方面沒有做到很好的水平。所以秋季賽我們會在這方面加強。事實上我們聯盟對上座率方面有一個考核,我們希望俱樂部能夠更好的,真正意義上,把現在所在的主場能夠更好的系統性的經營起來。然後讓俱樂部跟選手也好,跟現有的當地觀眾有更好的連線。我們不妨礙每個俱樂部都想擁有一個全國化的市場,更多的粉絲,首先擺在面前的,就是主場周邊粉絲和當地粉絲,應該更好的成為主場俱樂部很好的資源。所以我們在這方面可能有一些提升的計劃。

  還有一個緯度上講,在電競賽事方面,現場對使用者互動的方式,我們在新的賽季也有新的規劃。包括選手入場方式,包括跟觀眾互動方式,包括我們會引入一些現場類似於MC的主持人,來帶節奏的角色,讓現場的氛圍更好的體現出來。特別有主場戰隊出席的。我們都知道體育比賽現場,球賽的現場,這個主場最大的粉頭就是最大限度調動觀眾的情緒,在這些方面我們會做一些努力,讓本身來到現場的觀眾體驗更好,從而不斷的提升我們剛才提到的上座率的緯度。這是我們對這個事情的考慮。

  我們認為西部包括成都的電競歷程,發展歷史並不長,但是我們覺得這個潛力非常大。我們會持續把這邊作為使用者經營,以至於把這個經驗複製到全國更多的城市。

  記者:作為KPL的重要合作伙伴,量子體育VSPN一路走過來扮演的角色越來越多,包括場館、賽事、渠道等。想問一下,量子體育VSPN這一路走來有什麼樣的收穫和感受?在未來量子體育VSPN會在KPL這個聯盟體系中扮演什麼樣的角色?

  應書嶺:量子體育VSPN從一開始承辦賽事,到後面越來越多的參與到KPL的賽事體系,本質上來講,我們(量子體育VSPN)肯定是希望能夠更大的促進整個KPL大聯盟的商業繁榮。

  第二,從賽事承辦方的角度來講,我們希望在未來透過不斷提高自身製作能力,來讓KPL更具觀賞性。

  第三,作為KPL聯盟的一員,我的切身感受就是KPL聯盟是中國電競史上第一次大聯盟。從KPL聯盟出現開始,行業變得更加規範,聯盟更健康,產業更願意做投入。在這種推動下,電競行業在往正規、健康的方向不斷髮展。

王者榮耀KPL釋出會群訪:移動電競正式步入2.0時代

  記者:我有兩個問題,第一,關於我們聯賽出海的問題。首先我們已經在北京有過冠軍盃的嘗試,並且非常成功。但是從結果來看,目前海外國際戰隊的成績和實力,跟我們有較大差距的。我不知道我們怎麼看待短期內解決實力差距的問題?我們覺得多長時間能夠真正實現激烈對抗,並且我們內部怎麼看待冠軍盃上次那樣的賽事和評價的?

  張易加:這是我們要面對的問題。為什麼大家看到,我們在下半年在韓國有一個聯賽的開展,就是為瞭解決戰力平衡的問題。我們有一個穩定的賽事參與的話,對於國外的職業戰隊來講,是很難提升自己的水平的。所以我們希望透過剛才說的國際賽區架設,有一個聯賽機制,以戰代練快速提高職業戰隊的水平。

  除了這個因素以外,一個戰隊的實力取決於它有沒有好的教練體系,有沒有好的選手選拔體系。我們認為韓國的電競市場,特別在MOBA領域有非常深厚的積累。以前我們在移動電競領域沒有開啟這一扇門,沒有開啟這個視窗,讓這些能力應用到這個上面來。所以我認為,下半年的這個KPL是比較重要的橋樑,把韓國電競方面好的經驗,更好的用在移動電競上面,然後快速的提升這邊的實力。其他國家地區也是一樣的,我們會尋找類似的方式去尋找合作模式,提升隊伍的實力。

  具體這個時間需要多長?我覺得還是取決於每個賽事本身的發展。我們現在沒有辦法,給一個很準確的數字。但是我們蠻相信說,透過剛才說的聯賽的機制,包括體系化系統性的教練體系,包括選拔機制的參與,這種職業力量的參與的話,應該可以比較快的改變這種局面的,我們其實很期待明年的冠軍盃吧。我覺得用一年的時間,應該會顯著看到一些變化在裡面。

  記者:第二個問題是關注贊助商的。我們之前只有三個席位開放給贊助商,這次又增加了兩個。是不是可以直觀的認為,我們市場化,商業化的效果做得更好了。過去我們從數字上看,電競營銷和體育營銷數字上的金額還是有較大的差距。未來2.0時代,會不會意味著商業化的數字會面臨增長,你是怎麼看待這個趨勢的?

  張易加:確實有更多的合作伙伴加入,不管從數字來講,包括從我們的行業發展肯定是更好的。所以我們可以更好的建設我們的IP,有更好的發展,也有更大的賽事影響力,獲得更多的社會認同。在這個商業數字的背後,我們更加看中合作伙伴對這個事情的認同,是我們覺得更加有意義的。我們作為從業者,肯定很希望透過我們的努力,透過職業化的發展,讓我們整個生態的商業價值不斷向國際頂級體育賽事靠攏。畢竟這裡面有一個在時間年限上的很巨大的時間積累的差異。可能過去很多的體育賽事,都是幾十年,上百年的積累,電競作為新興的行業,還是需要耐心的耕耘和投入。包括把我們的專業緯度細節,包括運動員的形象,怎麼樣讓更多的主流社會關注並且認可,其實電競本身就是符合職業體育精神的,我覺得還是需要一些時間努力的。方向我們很看好,但是這個程式不會瞬間變成很快速的指數性增長,而是比較緩慢的隨著大家一步一步努力,不斷的持續增長,我們是這麼看待這個事情的。

  記者:我想問一下關於電競地域化的領域,在未來2—3年內會增加到8個主場的問題。在接下來的賽季裡面。怎麼結合上海和成都文化去反哺KPL?

  張易加:這是一個蠻好的問題,首先從劃分來講,我們把整個賽區劃分為東部賽區和西部賽區了。所以在我們沒有去覆蓋到那麼多城市之間,我們大的方向是強調賽區的概念。在賽區的概念底下,成都或者上海不僅僅代表這個城市本身,可能代表我所在的大的區域。因為這樣的觀眾本身情感的寄託。所以這是一個不一樣的點。落到具體操作層面上,我們希望我們的戰隊,基於戰隊本身粉絲運營和觀眾的結合,能夠更好的結合當地的文化和運營。

  舉例:比如上一個賽季的冠軍,是一個在西部的隊伍,他的戰隊形象,以及他在做內容運營,就結合了蠻多成都的元素,包括做的活動也結合了成都本地很多的特點。這樣做起來蠻有地區使用者的共鳴的。而且透過這種方式的話,我覺得也可以讓一些城市文化,透過俱樂部,透過戰隊視窗進入聯賽,透過聯賽覆蓋到更多的觀眾。給很多線上的觀眾感受到我這個戰隊是與眾不同的。大家都是有有好幾個字母組成的各種戰隊。但是我這個戰隊是擁有地域文化標籤的。我覺得這是帶給電競俱樂部的一些比較好的方面。反過來講,在這個過程中,我們可以把城市文化傳播到更廣泛的全國,甚至在國際的範圍內進行廣泛的傳播。具體操作層面就是這樣的。

  記者:我想問一下張總,您之前說,這兩年移動電競在飛速發展,相對移動電競和傳統的PC端電競來說,移動電競的優勢體現在哪裡?

  張易加:優勢本身移動端來講,還是更加符合觀眾和使用者的習慣。因為大家時間的花費更多是透過手機的介質去連線很多事物。特別一些遊戲的體驗和觀看體驗方面,手機更方便。所以這個便捷性會帶來觀眾的廣度和電競的渠道,這是比較大的優勢。因為這種廣泛參與也會擴大整個電競人群。有更大人群基礎上,能夠讓電競本身不管職業選手,從業者來講,有更大的舞臺展現自己,這是移動端帶來很大的好處。移動端還有很多體驗把一些觀賽和遊戲體驗打通的方式也是比較敏捷的。這些都是比較好的有利方面嘛。

  記者:我們整個電競產業,還是遊戲公司那邊獲利比較多的,在KPL中俱樂部有什麼盈利的秘訣,聯盟又提供了怎樣的扶持政策呢?

  張易加:首先來講電競的產業模式跟遊戲有一定區別。現在大家都慢慢更多的理解電競作為業務模式應有的價值。其實剛才提到的俱樂部虧損的情況,過去這個行業是一個相對比較普遍的現象。本身在行業積累的厚度,專業性,包括在社會認同方面都有努力的空間。在這兩年,我覺得還是產生了比較大的變化。特別是KPL這裡面我們有一些自己的做法和思考,是能夠幫助到行業。特別在職業俱樂部方面,解決自己的盈利和生存問題上的具體舉措。

  比如我們有工資帽的制度,工資帽的制度,我們有效的限定了俱樂部在這裡面合理的支出範圍。同時我們也有比較規範的,像轉規的制度避免了在歷史上出現的惡意的挖角,來導致俱樂部成本劇增的這樣不好的現象發生。同時在收入的機制方面,從賽事方來講,我們也建立了一些收入分享的機制,能夠給俱樂部更加合理的激勵方式的收入分成,讓俱樂部本身的收入,除了獲得直播等自身收入以外,也能夠獲得這方面的扶持和補助。

  我們從俱樂部的賬面管理上看,去擴大它的收入,合理控制它的支出,同時用好的規範化的制度來保證,不會因為外界干擾原因,擴大不合理的支出,是幫助俱樂部進行更好的經營。事實上,在過去兩年時間裡面,我們有超過一半的KPL俱樂部是盈利的。雖然這個盈利的數額不是特別大的數字,但是我們找到一種方式,可以讓俱樂部找到可持續發展的模式。同樣的道理,我們把這樣的理念,貫徹到跟KPL合作伙伴當中,我們希望營造符合商業規律的,可持續發展的生態模式。不僅僅從遊戲公司的角度來講,把電競當做一種推廣手段,從中去獲利。做電競考量和戰略緯度上講,我們做KPL的移動電競業務支出的話,我們就想得比較清楚。

  記者:你剛才提到很多聯盟對俱樂部的商業化幫助。我們知道現在很多KPL俱樂部,它們由於規模比較小的原因,他們在商業化遇到一些瓶頸,站在你的角度上來說,有什麼建議給他們,能夠幫助他們改善呢?

  張易加:我們近期在聯盟管理方面,比較密集的開展了很多這方面的研討。其實也有做得比較好的,像QGhappy俱樂部,在俱樂部的經營,包括在商業化的開闊方面,我們覺得還是做得蠻好的,也不亞於其他的俱樂部,所以這是一個很好的標杆。

  我們開展商業化的前提,你一定要有很好的粉絲基礎,一方面透過沉積,一方面是透過內容的運營和品牌的建設。其實過去的很多俱樂部走入一個誤區,只是看到成績本身,但是太過於忽略內容運營方面的投入。沒有很好的手段維繫跟粉絲之間的關係。

  為什麼我們這個賽季採取固定席位的方法,我們在整個管理的導航方面做了兩個板塊的切分,就是希望俱樂部既要看中成績,同時也要看中一個系統化對於粉絲內容的管理能力,有這樣好的基礎,粉絲量不斷擴大,再加上一些好的商業開發的方式和資源,他就可以贏得更好的商業開發的結果。所以我想這是我們對這個事情的見解,並且我們會用很好的方法去牽引KPL聯盟所有俱樂部,往正確的方向走,我們看到取得了蠻好的效果,未來這樣體系化的能力,能夠讓這些俱樂部獲得更大的發展空間。

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