從《奇異人生》系列說開去:我們需要什麼樣的遊戲敘事

發佈日期

十一長假我回了老家。長假最後幾天,颱風襲來,我不得不宅在家裡打遊戲。打通了新出的《奇異人生2》第一章以後,我又完整地複習了一遍它的前作《奇異人生》和第二部的引子《超能隊長的奇異冒險》。我的家鄉和《奇異人生》裡的阿卡迪亞灣很像,同樣是個小小的海濱城市,都隨著產業中心轉移而慢慢衰落。連黑雲壓城的颱風,也和遊戲裡的風暴也有幾分類似。可能出於喜歡家鄉的心態,我在遊戲的終章選擇了犧牲朋友保住灣區。到了《奇異人生2》裡,主角在遠行的路途中,遠眺了那個燈火闌珊的小城。那一刻,我的心裡百味雜陳。

我不知道《奇異人生2》最後會是部怎麼樣的作品。和前作一樣,它分章節按時間推出,現在能玩到手的只有第一章,難以窺見劇本的全貌,但對已經能玩到的部分,我還是想說點什麼。

從《奇異人生》系列說開去:我們需要什麼樣的遊戲敘事

遠方的小鎮和燈塔,就是前作的故事發生地

和三年前的舊作相比,《奇異人生2》第一章沒有那麼驚豔。前作故事從俄勒岡阿卡迪亞灣附近的布萊克威爾大學開始,主修攝影的麥克絲·考菲爾德在學校廁所裡拍下了翩翩起舞的藍蝴蝶,隨後目睹了一場校園槍擊案,情急之下,她獲得了讓時間回溯的能力,繼而修改命運救下了本該遭槍擊而死的兒時好友克洛伊。從空間上來說,《奇異人生》第一章玩家始終被拘束在在小小的校園裡,但由於時間回溯系統,玩家可以窺見自身行為的後果,然後重新來過,甚至為一些問題找出全新的解決之道。能從時間,而不是空間上擴充玩法深度的遊戲不多,但《奇異人生》第一章成功地做到了這點,所以當時才會被玩家和遊戲媒體奉若至寶。

至於《奇異人生2》,第一章雖然素質不低,但迴歸了傳統的敘事手法,沒從時間上做文章,自然沒有前作那般令人讚歎。說老實話,它可能還沒有《超能隊長》有意思。《超能隊長》也沒在時間上進行擴充,然而它把空間利用到了極致:別看遊戲的全部場景只有兩室一廳的平房,加上院子、車庫和樹屋,但可互動的物品密度奇高,再加上幾個幻想場景,遊戲內容遠比它給人的第一印象更充實。而在和這些物體的不斷互動過程中,你(或者說你扮演的角色)推動劇情一點點向前發展——是你央求爸爸一起出門去砍聖誕樹,是你把自己幻想成了超級英雄,是你收拾了髒衣服,是你丟掉了廚餘垃圾,是你和爸爸起了衝突,最後衝出家門。酗酒父親和熱愛幻想的兒子的關係,就在這個過程中一點點得到了體現。

可惜的是,《奇異人生2》第一章裡,我沒有多少“玩家推動劇情”的感受,倒像陷入了一股洪流,被裹挾著前進,十分被動。你看,你的弟弟和鄰居起了衝突,你被迫出去救場;警察意外死亡,你被迫帶著弟弟踏上逃亡路;甚至連最後下榻的汽車旅館,也是好心人幫你開的。至於玩家可做的劇情選擇,看起來雖然多,但本質上沒什麼不同。《水滸》裡,船火兒張橫初見宋江,打算劫殺時,問他“卻是要吃板刀麵,卻是要吃餛飩”。板刀面是一刀戳死,餛飩是活活淹死,無論怎麼選,反正都一個“死”字。《奇異人生2》第一章在選項上給我的感覺就非常“板刀面和餛飩”,咋選都一樣。

從《奇異人生》系列說開去:我們需要什麼樣的遊戲敘事

我記得上一代《奇異人生》也是這麼說的

舉個例子,主角肖恩和弟弟丹尼爾在林區徒步兩天後遇到了一家商店,走進去買生活必須品。由於荷包乾癟,你可以操縱肖恩從貨架上偷東西。但接下來你會被店主逮到,囚禁在店內,開啟下一段丹尼爾幫你逃生的劇情。光看這裡,故事展開還算正常,對吧。但問題是,就算你明人不做暗事,拒絕偷拿一針一線,店主也會找個理由說覺得你是墨西哥非法移民之類的,把你逮起來。換言之,不管你做什麼選擇,都會遭到關押,之前的那個劇情分歧選擇,其實是假的,不會影響到故事。

當然我也得承認,這種“偽選擇”其實現在挺流行。前段時間大紅大熱的《底特律:成為人類》也存在大量的“偽選擇”。這一點在雪夜旋轉木馬的章節裡體驗地淋漓盡致。玩家扮演的卡菈對未來抱有期望也好,失望也好,對闖入的仿生人開槍也好,問話也好,結果都是愛麗絲坐上旋轉木馬,度過快樂的夜晚。那些偽選擇,只是用來讓玩家代入角色,更好地體驗遊戲氛圍的,別無他用。但請注意,無論你做了什麼選擇,人物的行為,以及後續事件的發展,都必須圓的回來,能符合故事的邏輯。反觀《奇異人生2》第一章,那些選擇就常常會讓人感覺到突兀。拿沒偷東西卻被抓的段落來說,店主非法拘禁就不說了,而且故事發生在美國西北部的俄勒岡,離墨西哥遠著呢。就算要黑右派白男,也請多少講點兒基本法?

之所以發生這種情況,顯然是編劇在設計劇情的時候,只考慮了主角行竊,隨後被抓這麼一條路線。然而《奇異人生2》畢竟是遊戲,而不是互動電影所以DONTNOD給了玩家當良民的“偽選擇”。但是他們又沒有處理好偽選擇和後續劇情間的關係,強烈的違和感便由此產生。

從《奇異人生》系列說開去:我們需要什麼樣的遊戲敘事

偷不偷都一樣,重在代入感

歸根結底,遊戲和傳統媒介(比如小說、電影)在敘事上最大的區別,在於玩家能夠進入故事本身,以參與者而非旁觀者的身份體驗整個故事。這當然極大地增加了玩家的代入感,可它同時帶來了另一個問題:既然要參與進故事,我們勢必會在遊戲裡產生行為,而人們對於行為所產生的後果,是有一個心理預期的,就像我們刷怪是為了經驗或者裝備,行善是為了讓故事獲得更好的結局,但如果發現刷了半天怪什麼都沒得到,或者你努力了半天遊戲依然迎來了BAD ENDING,那無疑會讓人非常沮喪。為什麼有玩家怒罵《孤島驚魂5》、生掰《閃之軌跡4》遊戲盤,都是這個原因。我們在遊戲裡做選擇,也是一種行為,如果你斤斤計較,思前想後半天才做出的選擇,沒在遊戲中以任何方式體現出來滿足你的心理預期,那幾乎可以算是設計上的失敗。

遺憾的是,上一代《奇異人生》就是這樣一款作品。

剛才說過,玩家們對《奇異人生》第一章讚不絕口,但到故事終章推出後,口碑已經變成了兩極分化。《奇異人生》有兩個結局:要麼救下朋友的性命,可是故事的發生地,阿卡迪亞灣被時間回溯蝴蝶效應引起的風暴毀滅;要麼回到最初,坦然接受朋友遭槍擊而死的宿命,小鎮則又度過了平靜祥和的一天。反正不論你做什麼,結局都不可能兩全其美。

假如《奇異人生》是電影或者輕小說,那無論哪個結局,故事的質量都算不錯。但作為一部遊戲,我們之前的所有努力,包括救下同學性命,偵破人口失蹤案件,或者給寢室裡的綠植澆水施肥,都沒對結局帶來真正的影響。換句話說,你這十幾個小時的忙活都是白搭了。這種強烈的挫敗感,無疑會給遊戲的評價帶去非常負面的影響。打個比方,你看電影或者小說裡的主角落難,可能會產生一定的同理心,但總歸隔岸觀火,本質上和你看鄰家小張考試沒及格被他爹暴揍一樣,可憐歸可憐,挨板子的畢竟不是你。然而如果你就是那個努力學習卻依舊被判不及格的小張,感受恐怕會大不相同。玩遊戲,就是讓你從小張的鄰居變成小張,而正常人是斷然不會想挨板子的。

至於口碑下滑的另一個原因,恐怕在於主角的時間回溯能力過於強大,使小鎮故事的設定變得格格不入。就這麼說吧,湯姆·克魯斯在電影《明日邊緣》裡獲得回溯時間的能力以後,開始瘋狂地救世,而我們的主角還在糾結學分夠不夠畢業。為瞭解決這種突兀感,編劇在遊戲後面的章節裡,不得不對時間回溯能力加上了許多限制,這反過來又讓玩家覺得不夠自由。

從《奇異人生》系列說開去:我們需要什麼樣的遊戲敘事

《閃之軌跡4》裡,差與好的雙結局是先後出現的,日本有玩家在玩到差結局後直接掰斷了遊戲盤,殊不知再有耐心點,就能開啟另一條結局線

回過頭來說《奇異人生2》,由於目前只出了第一章,我們不知道它最終會講一個什麼樣的故事。但既然編劇還是前作的Christian Divine和Jean-Luc Cano,劇本質量應該還過得去。只是從林區商店這樣的段落來看,這兩人創作劇本時的心態大概跟三年前一樣,沒怎麼從“這是個遊戲的角度”加以考慮。不過除此以外,他們還是改了遊戲的敘事角度的——最明顯的地方,當然是玩家不再直接扮演有超能力的角色了。玩上一作的時候,我常常會產生“既然能改變時間,劇本為什麼不讓我XXXX”的念頭,這一作既然異能人士成了你的弟弟,你沒法控制他的行為,也就避免了那種尷尬。從這個角度上來講,《奇異人生2》最終呈現出來的故事,就算不如前代精彩,也至少會比前代更真實一些。

最後我想說說遊戲的音樂。乍聽起來,它和敘事沒什麼關係,但如果你玩日式遊戲,那肯定知道優秀的音樂能直接帶動人的情緒,比方說兩年的《尼爾:自動人形》,就是個很極端的例子,小島秀夫的MGS系列也少不了音樂的烘托。奇怪的是,歐美遊戲大廠這兩年似乎把做音樂的事忘到了一邊,倒是二線廠商還沒有忘本。《奇異人生》系列雖然開發成本受限,自編的OST不多,但他們挑歌的品位很棒,旅途中還有專門聽歌,其他什麼也不用考慮的地方。這一次他們選擇的歌曲裡,Whitney的No Woman就不錯,但相比之下,我還是更喜歡出現在《超能隊長》裡的Death With Dignity和Moon And Moon。其實吧,如果《奇異人生2》的第二章主角們還要繼續鄉野之旅,我希望DONTNOD能用Eddie Vedder獻唱的Guaranteed或者Society,那是2007年西恩·潘導演的電影《荒野生存》裡的原聲,曲子的精氣神和這遊戲挺配。

當然啦,這只是我一廂情願的幻想而已。

從《奇異人生》系列說開去:我們需要什麼樣的遊戲敘事

遊戲末尾的小彩蛋,和《超能隊長》聯動了起來


相關攻略文章

最新攻略