《黎明死線》製作人上海演講 闡述十年的執著

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在《絕地求生》之外,國內最受歡迎的、不是 MOBA 的多人遊戲,我想應該會有《黎明死線》一個。從遊戲體驗來看,這部遊戲有個神奇的特質——它會給你很多理由去玩,你玩它的理由可能是恐怖遊戲愛好者,要麼就只是單純地喜歡對戰的樂趣,或是被社會話題吸引,遊戲本身又不貴,可以愉快地買下來嚐嚐新鮮。

甚至於對我本人——有那麼一段時間,我也在玩《黎明死線》,即使我不是那麼標準的恐怖遊戲玩家,但這遊戲鬼使神差地讓我這種 RPG 玩家有一種“扮演感”,讓我能體驗到已經逐漸淪為“射擊遊戲子品類”的主流恐怖遊戲之外的“置身其中”的感覺。而這種獨特的“恐怖玩法”,就是這遊戲眾多難以釋手的魔力之一。

關於《黎明死線》最新的訊息是它將在本週釋出新的 DLC ,這個 DLC 會加入一個新角色,這將是第三個知名恐怖電影殺人狂。來自《猛鬼街》,比電影的主角們更有名的真主角反派弗萊迪。

而《黎明死線》在開發層面同樣提供了一個值得參考的成功範例,完善又穩定的遊戲玩法,充實的遊戲內容和及時的本土化、持續的更新都讓這款遊戲在發行一年後,依然保持熱度。

《黎明死線》製作人上海演講 闡述十年的執著

Mathieu 和 Alex

今天 Behavior Interactive 的《黎明死線》製作人 Mathieu Cote 來到上海參加 CiGADC,他的演講主題是“ Dead by Daylight :十年的執著”。Mathieu 在演講中分享了十年的開發經驗,演講的內容——在我看來應該分成了兩部分:

第一部分 Mathieu 會告訴你《黎明死線》是怎麼來的,這部分關於遊戲的最初立項,團隊的靈感來源。Behavior Interactive 的開發者們如何同時推進多個模型,探索使遊戲變得有趣的可能性,最終收穫了這款恐怖而有趣的不對稱多人對戰遊戲。

演講中披露了一些之前沒有公開的開發細節,製作組用到的簡報,如果你是開發者,又正在開發遊戲,他們的思考方式可能值得你參考。

比開發細節更寶貴的是演講的後半部分——他會告訴你一款遊戲怎麼在大獲成功之後,正確地踏出第二步,繼續獲得玩家的信任。這部分包括了對原有機制的改善和後續內容開發中與玩家的互動 。Mathieu 用“慷慨”形容 Behavior Interactive 的態度,勤奮的開發當然重要,但更重要的是讓玩家感受到你的慷慨,這個詞被負責翻譯的亞洲區負責人 Alex 翻譯為“佛心”。

後半部分非常好,能夠告訴你為什麼一款遊戲能突然之間獲取成功,又在一年內獲取熱度透過自己的努力,而不是挖掘人性之惡來維持熱度。

以下是經過整理的演講實錄:

對《黎明死線》不熟悉的玩家來說,《黎明死線》就是成人版《鬼抓人》,其實它的正式名稱是“非對稱多人對抗遊戲”。我們的遊戲在Steam上架以後,曾經多周蟬聯過銷售冠軍。在 Steam 、PS4、 XBOX ONE 三個平臺上,目前總共有230萬左右的銷量。

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遊戲模式很簡單,“非對稱”指的是不同的玩家在遊戲中會有不同的目標。像人類玩家很簡單,他們要五臺發電機,開啟大門,然後結束遊戲。

屠夫的遊戲目的也是三點,要去攻擊人類玩家,把被擊倒的玩家扛起來獻祭到鉤子上。遊戲的背景故事就是屠夫不斷獻祭玩家,然後遊戲時間開始,時間輪迴。

《黎明死線》的誕生

我們創作遊戲的初衷是——建立一款可以扮演壞人的遊戲——就是遊戲中的屠夫。 而且不僅僅是壞人,我們也要創造一個充滿壓力和恐懼的遊戲。

遊戲的早期原型中確立了一些規則,我們這樣設計只是為了驗證遊戲的概念是好玩的。比如一開始屠夫就是第一人稱,玩家是第三人稱,

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這是最原始的版本(上圖),雖然畫面很原始,但是透過這個試驗,我們已經證明瞭遊戲確實是好玩的——雖然那時候還是一對一。非對稱玩法會讓你倍感壓力,遊戲中的不確定性會讓你覺得這是好玩的。這個試驗版是一位工程師很快開發出來的,我們最開始有多個工程師同時開發,最終存活下來的這款讓我們覺得很好玩,可以繼續開發。

the internal pitch

自從我們覺得“試驗版”有足夠可玩性的時候,就開始在內部推動更大的計劃,我在這裡會分享一些原版簡報,這都是在開發過程中團隊使用過的簡報:

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遊戲在綠光釋出的時候,當時我們的開發目標是在試玩版完成時,可以開五人局,這時候還很早期,為了不讓其他人看到螢幕,我們用了很原始的方法——使用紙板遮擋(其他玩家)。

我們這個版本的試驗版裡鎖定了玩家雙方的要點——屠夫:狩獵玩家,屠宰獵物;生存者:尋找工具、躲避追殺、逃出遊戲。

你會注意到屠夫和人類的目標完全相反,而且遊戲中需要雙方都努力達成目標才會有良好的體驗。之後我們逐漸在 gameplay 加入更豐富的元素,屠夫會有更多能力,用來狩獵人類玩家。人類也會有不同的技能和工具幫助他們逃出關卡。

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80、90年代的恐怖電影是我們最早的靈感來源,我們在遊戲里加入了很多來源於著名電影的角色,甚至於現在我們已經獲得了一部分電影人物的授權。

屠夫幾個吸引人的要素是:單獨遊戲,屠夫需要玩弄獵物來成功狩獵。最重要的武器是讓人類產生恐懼,讓他們出錯來完成狩獵。在《黎明死線》裡,這個角色不是和 AI,而是和更強的人腦對戰,所以從這個角度講,《黎明死線》是更強的心理遊戲。

人類最重要的情感是恐懼,《黎明死線》裡,恐懼來源於遊戲的不確定性。比如你不確定其他玩家會不會合作,他們會不會背叛你。有時候你會以為快過關了,但是到最後所有人還是都被屠宰了,這種不確定性就是遊戲吸引人的地方。

所以我們講過的人類和屠夫重要的心理因素、遊戲機制的因素,不要偏離這些因素是我們認為成功最好的機會和主要原因之一。遊戲中,地圖也是隨機生成的,因為如果你下次遊玩發現和上一次一樣,就會失去重複遊戲的動力,會提不起勁。

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這樣經過幾個版本的體驗,我們篩選出三個要守住的核心要素:

第一點,傳達真實的恐懼,而不是像有些遊戲一樣“有一個條表示玩家有多恐懼”;

第二點,我們不要血條,遊戲裡玩家的狀態只有三種,滿血、受傷和倒地,不需要讓玩家知道自己還有多少血,增加不確定性滿血受傷倒地、沒有灰色地帶;

第三點,不確定性,這是為什麼隨機地圖非常重要。

接著是開發三個月的版本,你會發現這時候有一些核心機制已經接近現在的版本。

另外很早我們就發現音效在遊戲中是非常重要的,大家知道,音效會成就一部電影,也會使一部電影失敗。所以音效在遊戲中非常重要,你不會看到一個玩家沒帶耳機就玩這款遊戲,如果這樣做,那他一定死得很慘。

遊戲中的角色完全沒有說話——我們要表達的就是透過音效傳達恐懼的情感,沒人說話的時候你要透過自己想象,去推測發生了什麼事,而這會帶來更多的恐懼。

試玩版開發一年左右,我們找到了志同道合的投資者投資這款遊戲,一年後正式上市。2016年6月14日,黎明死線正式在E3出展。

一開始我們也沒有想到遊戲會取得後來的成績,後來看到了銷售資料的時候非常驚訝。《黎明死線》上市的時候內容很基本,當時我們只有三個屠夫、四個生存者、五個不同物品和12張地圖。

不可打破的鐵則

上市前後,我們鎖定了幾個不可打破的鐵則:

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第一個鐵則是“不做 Pay to Win ”的經營哲學,我們其實是反其道而行,做成了 Pay to Lose 。《黎明死線》的第一個付費 DLC 是向 80 年代致敬,DLC 服裝有很多80年代很鮮豔的色彩,顏色很囂張,但是也更容易被發現。

第二個鐵則是不分隔玩家群體,這代表我們的新DLC地圖沒有付費的玩家也可以進入。你沒有DLC只代表你不能選擇新DLC的屠夫和人類,但是你可以和購買的玩家一起遊玩。

第三個鐵則很簡單, generous(慷慨對待玩家),能多 generous 就多 generous。

除了三個鐵則,之外,我們還有一些小的原則:

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人類不能互相溝通;

人類不能攻擊屠夫,屠夫不能感受恐懼,因為屠夫要施加恐懼;

重複遊戲性,玩家在遊戲裡永遠不會體驗同一場地圖;

不去區隔玩家;

屠夫第一人稱,人類第三人稱;

追逐要好玩,屠夫永遠保持三秒的接觸距離,持續給玩家施加壓力。

當然,一些鐵則上市後立刻被我們違反了:

比如新屠夫“護士”上市以後,這個角色能傳送,移動速度還很快,這就不得了,所以屠夫的移動速度就被我們減慢了。

第二個是玩家可以組織車隊(開黑)。上市以後我們很快理解到,很多玩家其實是想和朋友一起玩,所以這個很快被我們打破了。

另一個我們迅速又打破的鐵則是屠夫能力,上市時我們有偷懶的想法,把每個屠夫能力都設計得差不多,這樣其實可以節省很多資源和開發時間。但是上市後我們沒有繼續保持這種思路,加入了很多新穎有趣的屠夫和能力,比如傳送,之後還有扔斧子的屠夫啊,放電的屠夫這些。

新的內容:

遊戲上市以後我們持續給玩家帶來新的內容,新的服裝、場景、屠夫、新的本地化支援,尤其是簡體中文是很早就加入進來的。

《黎明死線》製作人上海演講 闡述十年的執著

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我們很感激玩家,透過玩家的幫助我們翻譯了很多不同的語言。中國有玩家 tim 為我們翻譯提供了很多幫助,他現在是我們的中國社群經理。

遊戲上市之後全球玩家都非常熱情。中國玩家成為了遊戲成功不可或缺的助力。除了原創之外,我們獲得了的很多不同電影的授權,去年萬聖節的時候,我們和《月光光心慌慌》合作,推出了屠夫邁克爾·邁爾斯。之後我們推出了德州電鋸殺人狂,以及今天剛剛上架的,《猛鬼街》裡的弗萊迪。

以上就是我的演講,謝謝大家。

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