《天命奇御》製作人專訪:深入解析遊戲研發的背後

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  由甲山林娛樂研發的武俠遊戲新作《天命奇御(Fate seeker)》於8月8日在各平臺發售。遊戲一經發售,無論是在Steam上還是WeGame上,《天命奇御》都得到了玩家們非常高的評價。

  這一款主打自由探索、即時戰鬥,廣受好評的新作是如何製作的呢,此前遊戲製作團隊接受了巴哈姆特GNN專訪,針對研發團隊、遊戲背景、遊戲系統研發想法等深入剖析,以下為訪談摘要整理:

  問:《天命奇御》是甲山林娛樂首次推出的大規模 PC 單機遊戲,可以透露《天命奇御》立案的契機是什麼?有沒有背後的故事可以分享?

  答:對我們團隊內的許多人而言,武俠遊戲在我們的遊戲人生中佔有特殊的地位,記得那段武俠單機遊戲盛行的歲月,象是《武林群俠傳》、《金庸群俠傳》、《絕代雙驕》等遊戲都非常出色。最難忘的每當這些遊戲上市時,跟志同道合的朋友一同買了遊戲後,隨著劇情起伏,受到角色的悲歡離合而感動,甚至為瞭解開劇情結局之謎而廢寢忘食。因此當獲得甲山林機構的支援,有機會製作單機遊戲時,武俠題材就在我們心裡縈繞不去,也成為我們立案的契機。

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《天命奇御》是甲山林娛樂推出的首款 PC 原創武俠單機遊戲

  問:《天命奇御》為 3D 武俠遊戲,市場上已經有許多知名的武俠單機遊戲,可以談談這款與其他作品相較,研發團隊覺得最值得強調的遊戲特色為何?

  答:遊戲採取實時戰鬥遊戲型別,我們希望戰鬥時不要流於複雜的操作方式,但卻保有策略遊戲的攻防應對及動作遊戲的打擊快感。所以在遊戲中每一種套路都有自身的獨特性,每一種招式又分別有各自的性質,玩家可依著自己的習慣自由選擇攻略方式。

  《天命奇御》是採多線式自由進行章節主線,藉由深度主線劇情結合高自由度選擇,在各種任務與事件的抉擇中,不會有一定的劇情結局,而多線之間交錯出的多重結局,這些全都由遊戲中的「抉擇」決定。

  另外,遊戲是以「出示」機制為主而成的推理主體玩法,在任務中加入推理要素讓玩家推斷該出示什麼來解決問題,並根據選擇機制來發掘的隱藏的要素,而在合宜時刻的「出示」甚至可阻止戰鬥、開啟隱藏的事件。

  還有,遊戲採取「八卦」判定機制而出現的分支方式。遊戲中獨創「八卦」配點,八卦的構成會影響到各方面的基本能力,不同配點的玩家,會發現因為特定數值不足而錯過另一個發展,或是得到出奇不意的發展。

  奇遇也是另一個重要的內容,玩家在遊戲中可能因為某個八卦配點足夠、前段任務的選擇、出示了某些特定道具,在出其不意的地方開啟意想不到的任務或劇情。

  其實遊戲中我們希望把「嘗試探索」最大化,剛剛提過的「八卦」與「出示」就是追求這個目標下的產物!探索是遊戲體驗中相當好玩的一個環節,但是如果不同的嘗試影響不大這些機制就沒有太大意義了,因此我們必須試著針對各種嘗試做出一定程度的不同影響。

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「出示」物品給NPC,有機會能夠觸發新劇情任務

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「八卦」配點將影響遊戲發展,可能開啟隱藏任務

  問:可以談談研發團隊的背景嗎?過去曾經開發過什麼樣的武俠型別遊戲嗎?在開發《天命奇御》有沒有遇到什麼樣的挑戰,若有又是如何克服的?

  答:研發團隊網羅《萬王之王》、《天之痕 Online》、《仙劍奇俠傳 Online》、《武林群俠傳》、《童話 Online》、《功夫全明星》、《仲裁英雄》、《決戰金光-史豔文傳奇》、《聚爆》等知名作品核心人員。

  由於我們的研發團隊來自四面八方,有機會汲取更多經驗,但也需要大量的溝通取得共識。例如對某些角色的見解跟發展想法不同,我們會盡量花時間溝通跟取捨。此外,遊戲進行時的順暢度跟合理性問題,也是一大挑戰。其實我們就任務作了不少版本的更動跟調整,有時候測試起來覺得不合適,雖然架構不動,但劇本跟任務就會重新調整,當然也伴隨著許多相關問題需要被解決(笑)。

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