征途嘉年華全系列主策訪談:堅持創新一起走下一個13年

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2018年7月7日,征途嘉年華在上海萬國體育中心舉行,這是征途首屆全系列嘉年華,也是首次大型的玩家線下見面會,巨人網路集團董事長、征途系列產品主策劃均出席此次活動。活動結束後我們對各個策劃人進行了採訪。

征途嘉年華全系列主策訪談:堅持創新一起走下一個13年

征途全系列策劃人

以下為採訪內容:

記者:《征途懷舊版》上線這麼多年,當初為什麼會想到立項這款產品,最想帶給玩家不同於其它系列產品的特色又在哪裡?

謝光躍:我們《征途懷舊版》用老闆的話說就是給玩家原汁原味的《征途》,之前的《征途》因為拉收益什麼的玩家會感覺到很多遊戲性的東西缺失了,找不到之前的遊戲感覺了,所以我們做一個懷舊版就是為了讓這些玩家找回原來《征途》的感覺。

記者:我想請問一下《征途2手遊》的製作人沈志文先生,我們們《征途2手遊》後續的版本中會帶來哪些東西給玩家更多的驚喜?

沈志文:正好這次嘉年華跟玩家見面的時候就已經預告了,之後會有兩個大的版本。第一個版本是我們會首次開放以小隊為單位的跨服賽事,以5v5的形式呈現,分幾個大區,將實力相近的幾個大區繫結在一起進行角逐。然後第二個是後續我們會做一個比較大的年度資料片,會包裝一個概念叫“神秘大陸”,圍繞中立區往外擴充,構建一個全新的世界觀,然後這個地圖裡面所有的伺服器都是跨服的。

記者:《征途2手遊》是《征途》系列一個比較年輕的產品,它對《征途》IP的傳承和創新有哪些方法和手段?

沈志文:首先第一個傳承方面,《征途2手遊》立項之初的宗旨就是保持原汁原味,包括國戰、陣營對抗等社交關係的搭建,這些都是完完整整的繼承了下來。其次說到創新,我們在版本里面做了不少創新,第一個是畫面的創新,用了很多新的技術,比如粒子渲染,給玩家呈現美輪美奐的畫面體驗;第二個我們在玩法方面也做了很多創新,最近流行的區塊鏈我們也都加入到了遊戲當中,結合區塊鏈的概念做了一個神器系統,用限量的方式讓產出的套裝保值,真正讓遊戲玩家能賺到錢;最後包括我們的交易系統、女神等一些比較符合、女性和年輕人玩家的系統。

征途嘉年華全系列主策訪談:堅持創新一起走下一個13年

《征途2》製作人 趙劍楓

記者:我再追問一下,正好各個專案的製作人都在,就是大家都做《征途》系列,大家肯定都會去爭取某一類使用者等等,你們私下會不會有一些關於使用者怎麼合理安排的討論,或者一些遊戲玩法開發上的意見交流?

趙劍楓:我們曾經做過一個這樣的資料統計,我們幾個又有端遊又有手遊,最後發現我們幾個《征途》遊戲合在一起比幾個單獨的力量要大,以前我們《征途》和《征途2》兩個合在一起去做了一個新區的活動,發現來的人比我們單獨的都要多,所以這次我們做嘉年華結合了端遊手遊全系列產品。我們合在一起其實力量很大,所有玩家都能聚集,能最大化的將我們的力量給傳遞出來,最後我們的幾個產品都能收益,這是我們內部的一個觀點。站在玩家的角度來說,他喜歡玩哪款就玩哪款,這是他們自己的選擇,但是對於我們來說,《征途》是我們公司我們每個人的孩子,希望它好希望它能玩得開心就行了。

記者:我想請問一下《征途手機版》的製作人鄭祥濤先生,《征途手機版》上市兩年多以來,取得了一個很好的市場反應和玩家的熱愛,能取得如此成績您認為主要取決於哪些方面?

鄭祥濤:第一方面肯定是公司的大力支援,沒有公司的支援我們這個專案就做不成。第二個方面是我們專案的成員都是《征途》的老策劃,以我自己為例,我是在還在上學的時候就開始玩《征途》,就是因為喜歡這個遊戲所以畢業之後進入了巨人。現在在巨人待了11年,其實《征途》這個遊戲它的情懷是非常重要的,像我們這種老玩家或者說老策劃對於《征途》的情懷點是把控得比較準確的,情懷把握準確了,玩家進入這個遊戲之後就立刻找到了自己當初玩《征途》時的感覺、情懷,這樣玩家在遊戲中的留存就非常高,對於玩家的感觸度會有很大的提升。第三個方面就是類似嘉年華這種見面會,我們是非常喜歡這種見面會的,之前已經舉辦過4次,透過這種線下見面會聽取意見來提升遊戲的品質。

征途嘉年華全系列主策訪談:堅持創新一起走下一個13年

《征途免費版》製作人 張羽

者:《征途》作為一個13年的產品,從最初一個大家可能都不太看好的2D免費網遊一直走到今天13年,那你們感覺是一些什麼樣的東西讓這個產品能堅持這麼長時間?

張羽:這個問題我來回答一下吧,因為我是負責老《征途》的。本身我自己在進公司之前是非常喜歡玩《征途》的,可能2005年的時候,《征途》剛剛測試,我覺得在那個時間點一方面可能是遊戲的確比較少,第二個方面我覺得《征途》可能某些細節方面,比如設定啊是符合玩家的正常習慣,而不是說逼著我去刷怪,或者逼著我去做一些很枯燥繁瑣的任務。在我看來,我們《征途》再走13年也是沒問題的,《征途》也是在一直不斷地創新,到現在為止我們每週還是有3-4個封測版本,1年的話大概3-4個資料片版本。而且我們的資料片版本不是推一個新職業或者放一些新地圖就可以來,而是會有一系列的新玩法,玩家會有新的追求,甚至會有一些社會關係比如夫妻關係的沉澱。

舉個例子,我們下一個資料片的話是一個陪伴體系,聽起來很簡單但是實際內容是非常豐富的。這個陪伴體系包含了整個夫妻關係,平時夫妻一起做任務的時候會有各種加成,甚至是對於小孩的房屋系統會有一個全面升級,因為是夫妻愛情的小屋嘛。回過頭來看,像組隊甚至一個家族的組隊會有一些加成,比如家族裡面的戰車都會有提升。甚至是遊戲裡面比如說會和征途寶寶進行一定的互動,在互動的過程中如果小孩子不開心話他可能就開始哭了,這個時候整個《征途》裡面都開始下雨了,下雨了之後遊戲裡面雨屬性的玩家或者雷屬性的攻擊,火屬性的衰減,整個遊戲裡面的體系都會有一定影響。

《征途》這麼多年來我們還是一直在去創新,創新的過程中會去追尋遊戲裡的全新玩法,讓玩家在《征途》裡還能找到自己喜歡玩的一個點,還能去解決職業之間的不平衡,大小號之間的互動性等問題,這些新的版本新的功能新的資料片能保證玩家的口碑。

趙劍楓:關於13年的問題我再補充一些,第一個方面就像大老闆說的,創新我覺得非常重要。第二點我覺得更重要的一點,《征途》它不是一個遊戲,而是一個社交網路,你說13年玩什麼不會膩?玩《征途》不會膩。其實《征途》它不是一個遊戲,而是一個社交網路,在遊戲裡有夫妻、有兄弟、有家族、有幫會、有陣營、有國家、有盟國,它有太多這樣從小到大的社交網路,但是現在當年的那些網路沒有破,覺得只要我們人在兄弟在,就像去唱K、去打籃球打網球,這只是一個娛樂專案,只要兄弟在他就會在玩,所以為什麼這麼多年《征途》活下來,其實是這幫玩家,這群社交網路的力量。所以我們的核心是基於社交重建、社交關係在做遊戲,並不是基於很膚淺很簡單的東西,玩家在玩《征途》系列的每款遊戲都能體會到夫妻、兄弟的情誼。

為什麼現場的玩家看到打比賽的時候這麼熱情,因為他看到自己的兄弟、自己的朋友,是這些東西在吸引著他們。所以這13年來,這種東西沒有變,可能未來13年我覺得還是不會變,這是《征途》生命力裡面挺內在的一個東西。像我們是做《征途2》端遊的,我們出了手機助手,一些沒有來現場的玩家可以在上面看到遊戲嘉年華的照片,其實端手已經模糊界限了,無所謂端遊手遊,但是它留下的是玩家的這群社交關係,有朋友在給他點贊,他朋友在關注,他的兄弟好友在看。其實《征途》還是一個挺與時俱進的,無所謂端手遊,只要有更貼近玩家的那顆心就行。

記者:因為《征途》是一個老IP遊戲,老使用者不用多說,但是對於新使用者我們們是怎樣做的?怎樣讓更多新使用者來接觸這款遊戲?

趙劍楓:我覺得《征途》品牌要做新使用者一定要從3個層面入手,一定要有新的載體,就 是說手機端一定要去做,這個載體不是PC時代能接觸的。第二吸引新使用者一定要有新畫面,這個是逃不開的,老使用者2D沒什麼問題,但是一些新使用者對於3D就是特別喜歡,所以3D這條路一定會走。最後一個是能不能有更大的創新,創新的內容能不能以使用者喜歡的形式展現,比如以新的文字、圖片甚至是短影片,能不能以新的玩家喜歡的形式來做是很重要的 。有些玩家喜歡漫畫、喜歡小說、喜歡二次元,其實在這個層面公司已經開始佈局了,在這一塊《征途》需要一款全新的產品來證明自己,所以就敬請期待。

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