《決戰!平安京》賽事負責人:全球大賽蓄勢待發

發佈日期

《決戰!平安京》賽事負責人:全球大賽蓄勢待發

3月11日,網易《決戰!平安京》首屆春和御賞大賽線下總決賽在廣州亞運城綜合體育館閉幕,前LPL名將、OMG“護國打野”靈藥率領的ToT戰隊獲得了首屆冠軍,將50萬元獎金攬入囊中。

頒獎儀式後,《決戰!平安京》賽事負責人李文意先生宣佈全國高校聯賽即日啟動,標誌著遊戲的賽事體系佈局已具雛形。賽後,李文意先生接受了媒體採訪,與我們暢談了《決戰!平安京》未來的產品發展方向,以及專案組在電競領域的宏偉佈局。

《決戰!平安京》賽事負責人:全球大賽蓄勢待發

李文意先生

全球大賽蓄勢待發 計劃實現跨地區匹配觀戰

——李總您好,感謝您接受我們的採訪!首先請問官方對春和御賞大賽有何規劃?未來會不會成為一項常規的官方賽事?

李文意:春和御賞大賽是《決戰!平安京》第一次大型線下賽事。整個賽事週期持續了兩個月,我們將它拆分成了三個階段:第一階段是職業戰隊的邀請賽,我們邀請了12支著名國內電競戰隊,其中8支殺進了線下賽。第二階段是玩家線上海選賽,有超過1000支玩家組建的草根戰隊報名參加,經過幾周角逐,8支人氣和實力兼備的草根戰隊脫穎而出。第三階段,16支戰隊捉對廝殺競逐8強,最終會師線下總決賽。

本次賽事規格也很高,總獎金池達到100萬元人民幣。未來類似春和御賞大賽的官方賽事會持續進行,但形式是多變的,比如我們搭建的高校聯賽。在《決戰!平安京》全球上線後,我們會參考市面上比較成熟的電競專案,構建一個多元、全球化的賽事體系,形成完整的電競生態圈。

這裡要著重提一下:《決戰!平安京》將採用全球統一版本的運營方式,保證不同國家地區有統一的美術資源、統一的式神和統一的更新頻率,未來還會實現跨地區匹配、觀戰和互動,這在國內是比較少見的,非常有利於構建全球化的電競賽事體系。

《決戰!平安京》賽事負責人:全球大賽蓄勢待發

靈藥領銜的ToT戰隊榮獲首屆春和御賞大賽冠軍

——目前《決戰!平安京》的職業戰隊入駐情況如何?

李文意:這次大賽報名的職業戰隊有12支,我們還將繼續強化與傳統電競俱樂部合作。舉例來說,遊戲臺灣版即將上線,上線後我們會舉辦一場海峽兩岸對抗賽,參賽戰隊將從這些職業俱樂部中邀請。未來,我們將透過日常系列賽構建俱樂部的積分體系,這個體系會決定我們後續一系列邀請賽的名額。

——今天在決賽場上您宣佈高校賽啟動,能為我們介紹一下高校賽的籌辦情況麼?

李文意:高校賽創辦的初衷其實非常簡單。我們發現《決戰!平安京》這款產品在大學生群體間非常受歡迎,所以我們會基於高校優先搭建一套電競生態原則,為大學生提供一個追逐電競夢想的舞臺。

在高校賽起步階段,我們會優先選擇高校集中的城市,比如廣州、武漢、上海等。賽事將持續三個月,最終的線下總決賽預計在北京舉辦。廣州站3月12號就會開啟報名,31號開始比賽,會經歷多輪決出一個“城市冠軍”,最終各賽區的城市冠軍會師北京角逐總冠軍。

後續我們還會與各高校合作,設立“電競獎學金”,給那些成績不錯又喜歡電競的學生一些額外激勵。我們希望藉此向主流社會和輿論傳達電競的良好形象,它與學業是互不衝突的,是一種我們非常願意去宣傳的、優秀的形式。

《決戰!平安京》賽事負責人:全球大賽蓄勢待發

李文意先生宣佈高校賽啟動

優先補充射手式神 聯動內容與《陰陽師》步調一致

——《決戰!平安京》產品未來的發展方向如何?會給玩家帶來哪些驚喜?

李文意:關於產品規劃,我們會幾條線同時走。瞭解《決戰!平安京》的玩家都清楚,它有幾大特點:

第一,它是目前市面上唯一一款絕對公平的電競MOBA手遊。手遊都會面臨不同程度的變現難題,所以多少都存在“賣屬性”現象,比如賣符文、皮膚加成等等,可我們認為這些都是不符合電競標準的。電競一個起碼的要求就是屬性絕對公平,我們會堅持這一原則,把遊戲做得非常電競化。未來不論我們採取何種商業模式都不會改變這一初心。

第二,《決戰!平安京》在操作、玩法深度、觀賞性等方面更符合電競要求——這其實是我們立項初期就確立的原則,希望比賽更精彩,有更多團戰、精彩鏡頭和戰術拉扯空間。我相信這能讓我們在電競市場佔據一席之地。

第三,《決戰!平安京》是從《陰陽師》大IP孵化出來的產品,我們希望對IP產生“互惠互利”的影響,將IP做得更大,所以未來會繼續加深和《陰陽師》的聯動,把式神的個性、特徵表現得更加明顯,產生粉絲效應。

最後一點,也就是我之前提的全球化特徵。我們的遊戲是全球統一版本的,這有利於我們建立全球賽事體系。目前遊戲的繁體中文、日文、英文、韓文版都在研發,不日即將上線。我們在今年就會初步嘗試舉辦跨國比賽,估計下半年玩家就能看到成果了。

《決戰!平安京》賽事負責人:全球大賽蓄勢待發

現場的雪女Coser

——您提到比賽觀賞性。以我們觀感,《決戰!平安京》的比賽節奏非常快,場均時長大約15分鐘。可是根據我們的試玩體驗與玩家反饋,普通玩家場均時長遠超這個數字,認為遊戲節奏較慢。您認為移動MOBA的遊戲節奏維持在什麼區間是合理的?會透過補丁調整遊戲節奏麼?

李文意:這問題有幾個方面,我逐條回答。

首先,比賽的強度遠大於普通玩家對局,原因有兩個:第一是選手把握機會的能力遠超普通玩家——普通玩家延誤戰局的情況更常見;第二是普通玩家有一種原始的殺戮本能,更傾向於進行團戰而非戰略推進。這些都會使普通玩家的遊戲時長高於比賽。

但是,輿論評價我們的遊戲節奏慢也是不對的。根據我們後臺統計資料,普通玩家的對局平均時長是16.2分鐘,沒有比職業選手長太多,也符合我們預期。只是普通玩家的對局時間分佈不那麼均勻,遇到一些二三十分鐘的極端局會感覺節奏偏慢。之後我們也會進行一些調整,使玩家的對局時長分佈更平均、更符合移動時代碎片化娛樂的趨勢。

——目前遊戲中射手類式神較少,在比賽中重複度很高,官方是否會優先補充射手?

李文意:確實如此。目前遊戲中射手類式神只有6個,有些還不是常規射手,像二口女這種經常客串中單,導致比賽陣容比較單一。接下來我們會優先補充射手,已經有多個射手在製作中,運營這邊也有了明確的投放計劃,我相信隨著時間推移我們的式神池會越來越完善的。

《決戰!平安京》賽事負責人:全球大賽蓄勢待發

遊戲中的射手陣容

——《決戰!平安京》是否會出現獨立於《陰陽師》之外的原創式神?

李文意:原創式神我們內部有過討論,但還沒有明確的結論。在產品初期——我指的“初期”是相當長一段時間——我們還是傾向基於《陰陽師》已有的成熟角色進行運作。原創式神我們內部有一些想法,但會本著“大膽假設小心論證”的原則,把步伐放慢,謹慎為之。

《決戰!平安京》賽事負責人:全球大賽蓄勢待發

吸血姬Coser

——遊戲在國內與《陰陽師》有聯動內容,這些聯動專案在海外版也會出現麼?

李文意:會,但具體聯動方式會根據不同國家地區的玩家喜好、法律法規做調整。我們非常重視《陰陽師》IP的全球發展版圖,會一起把角色魅力和IP價值最大化。

——《陰陽師》有一些與其他IP的聯動,比如《滑頭鬼之孫》。這類聯動會出現在《決戰!平安京》中嗎?

李文意:《陰陽師》的幾次聯動活動運營效果非常正面,玩家反響也很好。作為同一IP衍生作品,未來《決戰!平安京》會與《陰陽師》的聯動步調保持一致,我們最近在與日本多個大IP版權方溝通全新聯動專案,會在適宜的時候公佈具體細節。至於《滑頭鬼之孫》這種《陰陽師》以前聯動過的作品,我們或許會選擇性地引入,但目前還不確定。

《陰陽師》從IP規劃出發,選擇聯動物件有一個大原則,即必須與《陰陽師》整體風格契合,不會選擇那些現代題材的作品,我們會堅持這一原則,不會做太跳脫的聯動。

相關攻略文章

最新攻略