《俠客風雲傳OL》製作人專訪:卡牌下半場,我們不一樣

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自2013年《我叫MT》橫空出世,卡牌熱曾在國內手遊市場風光無限,而隨著智慧手機的不斷升級,玩家對手遊的偏好也漸漸從輕娛樂轉向重度遊戲,還看今朝,MMO、電子競技類手遊獨佔鰲頭,就在卡牌手遊的下半場,一匹黑馬殺出——來自邊鋒網路的《俠客風雲傳OL》,公測首月便登入蘋果商店免費榜第11名,其貼吧、公眾號的流量更是令同類產品望塵莫及,究竟是怎樣的力量能讓一款產品的命逆天而行,帶著這樣的疑問,我們專訪了《俠客風雲傳OL》製作人張建。

《俠客風雲傳OL》製作人專訪:卡牌下半場,我們不一樣

 1.首先簡單介紹一下《俠客風雲傳OL》這款遊戲有哪些特色吧?

張建:從武俠遊戲的角度來說,《俠客風雲傳OL》更加真實,無論戰鬥還是劇情,都做到不浮誇,不仙化,塑造出一個個有血有肉的俠客,劇情全量有30多萬字,宛如一部優質的武俠小說,保證劇情黨和武俠迷能夠過足癮,當然,對於懶得看字的朋友,我們還設計了沉浸式的語音體驗,整個主線可以拿來當廣播劇來聽。

從卡牌RPG遊戲角度來說,《俠客風雲傳OL》充滿了無限的可能,善惡從心,扮演最真實的自己,可以選擇不同的態度來處理很多不同的江湖事件,你可能成為一個萬眾敬仰的武林盟主,也可以成為隨心所欲的魔王,很多後續劇情和獎勵取決與你之前做的事情,每一個玩家的遊戲經歷都是完全不同的,《俠客風雲傳OL》裡的江湖就像真實世界一樣,具有蝴蝶效應,玩家的每一個抉擇都可能引發江湖大事件的發生,甚至左右整個武林的命運。

遊戲中有60多種絕世武功,玩家可以根據際遇和喜好自由學習,打造你心目中最理想的超級俠客,還可以結交江湖上的70多個俠客,和他們交朋友成功後,會進入你的隊伍,在戰鬥前由你排兵佈陣,這種自由變換的養成搭配,為戰鬥增加了無限的變數和懸念,給人一種身臨其境地行走江湖的感覺。

《俠客風雲傳OL》製作人專訪:卡牌下半場,我們不一樣

 2.和同類產品相比,您覺得《俠客風雲傳online》的主要競爭力在哪?

首先我們有《俠客風雲傳》的IP授權, 以此《金庸群俠傳》《武林群俠傳》《俠客風雲傳》的使用者都是我們的核心使用者,這波使用者的量級是很大的。

我們的產品品質在同類產品中是在頂端的: 100多個俠客的精良製作,使用獨特的三渲二+人工補圖的spine工藝,保證人物動作的流暢性,兼顧複雜的360度動作和保留2D手繪美感;30多張2級場景,80多張三級場景的原畫,還原一個真實的武俠世界。

《俠客風雲傳OL》正統的武學遊戲核心,有很多同類產品給不了的東西:創新的移動端手操戰旗戰鬥,整個戰鬥系統可玩性很高,不是傻傻地打木樁;龐大的世界觀和劇情,100多位有名有姓的俠客和他們身後的故事等待玩家探索;自由搭配的養成體系,每個玩家養出來的俠客都不同,養成策略深度很深。

《俠客風雲傳OL》製作人專訪:卡牌下半場,我們不一樣

3.很多IP作品都沒有成功,那麼您認為如何運營才能使一款IP手遊獲得成功?

IP還原是根本,特別是人物設定的還原,同時要打造良好氛圍的遊戲社群,《俠客風雲傳》百度貼吧、微信公眾號的氣氛都十分活躍,一方面可以聽取IP使用者的心聲,瞭解他們真正的需求,並滿足他們,另一方面也能促進IP自身的遊戲文化發展。

4.對於《俠客風雲傳》單機版的戰棋思路有保留多少?如何融入卡牌?

立項時,我們對這個產品的定義是正統武俠,我們認為最正統的武俠遊戲就是《金庸群俠傳》這一脈,所以雖然手機上做回合制戰旗戰鬥非常困難,我們還是堅定的想實現這個目標。

現階段的手遊玩家我認為已經無法接受原始的單機回合制戰旗操作了,實在戰鬥過程是太慢了,不符合移動端碎片化時間的需要,如果讓使用者選擇移動到哪裡,再選擇做什麼,再選擇打誰,這樣一共有3個操作,太繁瑣了。

我們保留戰旗的核心:範圍覆蓋,慢思考,移動加攻擊距離限制 這3個核心,捨棄傳統戰旗的繁瑣操作,做成了一套更適合移動端的輕量級戰旗戰鬥系統。

《俠客風雲傳OL》製作人專訪:卡牌下半場,我們不一樣

5.您談談對如今卡牌手遊的一些看法和未來可能會發展到的思路

卡牌手遊會一直存在,因為他滿足了人本性中對自我成長,變強的渴望,但能做卡牌手遊的團隊會越來越少,因為現在的市場已經到了穩定期, 只有有一定創新性和高品質遊戲才能在市場上活下來。隨著使用者價值的逐年提升,開發商會越來越重視長線留存和小額消費,付費上,卡牌手遊會越來越多的挖掘超R的付費能力。

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