專訪網易遊戲製作人張一多:《格羅亞傳奇》不是為了創新而突破

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一提起網易遊戲,大多數人的印象肯定是暴雪遊戲,但是提起網易國產遊戲,第一個肯定是“夢幻西遊”。《夢幻西遊》是國產遊戲中最成功的作品,這款遊戲的誕生使得當時的網易收入頗豐,也使得其在行業內外獲得了巨大聲譽,但同時也讓玩家把夢幻西遊與網易兩個詞綁在了一起。

“把代表作做的太經典,如何超越自己?”是擺在網易遊戲製作人面前的難題。

專訪網易遊戲製作人張一多:《格羅亞傳奇》不是為了創新而突破

可是這不只是網易遊戲獨有的難題,縱觀整個遊戲行業,能夠不斷超越自己且連續成功的遊戲公司實在是鳳毛麟角。《夢幻西遊》的光彩已經持續了13年。在這13年中,中國移動遊戲行業從零到一,我們見證了許多遊戲公司的崛起興衰,也聽過無數的遊戲概念。在《夢幻西遊》之後,其它MMORPG回合制遊戲就很難受到玩家關注了。

可是網易遊戲在多年前就開始不斷尋找超越自己方向,現在網易遊戲就已經找到了一個新的遊戲發展方向——手遊MMO。2016年,網易即將推出手遊《格羅亞傳奇》,這一遊戲的誕生再次吸引玩家眼球。早年,他在國內做出了的《天下3》,後來參與了《時空之刃》本土化工作。——考慮到這些產品的名氣,可見,《格羅亞傳奇》的製作人稱的上是遊戲工匠。

專訪網易遊戲製作人張一多:《格羅亞傳奇》不是為了創新而突破

本次ChinaJoy,口袋巴士前線人員有幸採訪到了《格羅亞傳奇》製作人張一多先生。在專訪中,我們談到了關於遊戲如何改進與突破——尤其是已經獲得成功的網易遊戲——對於玩家的真實需求,談到了遊戲設計的平衡問題,談到了網易遊戲人的工匠精神,以及遊戲製作人和他的團隊為此而做出的努力。

以下為專訪全文。

1.《格羅亞傳奇》作為一款剛剛測試的手遊大作,可能很多玩家對這款產品還不是很瞭解,那麼張先生能不能從您的角度跟我們簡單介紹《格羅亞傳奇》這款遊戲?

《格羅亞傳奇》是網易首款自研的次時代2.5D MMORPG。遊戲最大的一個亮點就是我們採用了網易最新研發的次時代引擎Messiah,使得遊戲畫質和流暢性都有了很大的提升。我們期望打造一個全新的原創IP,力圖構建一個逼真豐滿的西方魔幻世界。目前的版本里玩家可以選擇4個特色迥異的職業,每個職業搭配兩套天賦技能,可以在戰鬥中隨時切換。我們也希望透過這樣靈活的設定,可以讓玩家在遊戲中去組團冒險,最大化團隊配合的體驗,認識更多的朋友。

2.請問你們的團隊規模有多大?開發週期多長?

現在穩定的開發團隊成員在50人左右,包括策劃、程式、美術、QA和UI和其他支援部分的成員。開發週期從去年的10月份開始,到目前不到一年的時間。

3.對於遊戲宣傳“要配合,不要孤軍奮戰;要真人,不要人工智慧。”這對於MMO手遊有什麼改進或者突破?

傳統手遊其實單機成分比較重,玩家一旦選擇了一個職業可能在相當長時間裡都會固定在該職業裡面,很難全面去體會遊戲的所有樂趣和細節。而《格羅亞傳奇》也是針對這個痛點做了一些獨特的改進,大致可以分為以下兩方面。

首先,在單人玩法中加入小夥伴系統,小夥伴可以是不同的職業。我們希望這個玩法可以讓玩家從單職業中解脫出來,進而去熟悉更多其他職業的技能和職業搭配的策略點。

其次,《格羅亞傳奇》將更側重組隊的多人玩法,在多人玩法中突出各個職業的特色和職業配合。遊戲也將此為基礎,引入社交的元素,使得玩家們可以“不要孤軍奮戰,不要人工智慧”。

4.現在的手遊廠商不太注重互動,遊戲的互動很弱,那麼在您看來這個現象是什麼造成的?

弱互動這個現象雖然現在在遊戲行業內依然普遍存在,但我覺得這現象其實正在慢慢改善轉型。以前的手機遊戲受限於網路環境和終端的特性,無法滿足強線上強互動的模式。還好,隨著遊戲大環境和人們對遊戲追求的提升,強互動的需求正快速增加,而日新月異的科技也可以很好為這需求提供技術支援。我們希望,《格羅亞傳奇》可以走在這方面的前端。

5.《格羅亞傳奇》這款遊戲創新的加入了全即時協作戰鬥的設計,玩家靈活使用兩種天賦、雙職業往往能在關鍵時刻改變戰局,可以說這種創新的玩法設計給予了玩家更多的新鮮感和遊戲樂趣,那麼請問張先生,您是怎麼看待產品創新這一問題的?

創新不是我們的目的,不能為了不同而不同,為了創新而創新。雙天賦的設計初衷是一個職業在兩種不同戰鬥環境下的戰鬥模式,獲得更暢快的戰鬥體驗。

所謂創新,其實更應該站在玩家的角度去思考的。我覺得創新不僅僅是在某個細節上做出改變,不僅僅是一個新的體驗,而是這個改變使得玩家可以獲得更好的遊戲體驗,這才是創新。

6.這次宣傳中說了《格羅亞傳奇》採用了非常先進的Messiah次時代引擎,您覺得這個引擎對於的遊戲的幫助有多大?帶給了遊戲什麼樣的體驗?

Messiah引擎是網易自研的新一代引擎,在畫面方面比較市面其他產品,能夠提供能優質的表現效果,我們的設計包括美術團隊一開始就想還原一個逼真的歐美魔幻世界,因此才採用了最新的引擎。

新引擎最大的優點有二。其一是引擎在實時光線處理和畫面渲染方面的能力均為業內頂尖。其二是在效能最佳化方面,Messiah引擎對比市面其他引擎要更好許多。比如,在相同的模型面數的情況下,遊戲在Messiah引擎下能夠跑到更高的幀率,相同遊戲時間的耗電量也更小。

7.很多廠商在製作MMO手遊的時候往往太過注重音畫效果而忽視了遊戲本身的玩法設計?你怎麼看待音畫效果與核心玩法設計之間的關係的?

音畫效果和玩法設計並沒有“一方強就導致另一方弱”的說法,兩者是不衝突的。只是音畫效果和核心玩法想要做好都很難,這需要開發者耐得住性子,經過長時間的積累和磨礪才能做好。

8.除了畫面和戰鬥模式外,您覺得《格羅亞傳奇》的最大亮點在哪?

我們的強社交。遊戲的社交體驗會圍繞公會系統展開,以玩法為媒介進行鋪開,遊戲中目前已經有30多種玩法,除去少部分單人玩法以外,大部分為組隊玩法。不同的玩法定位不同,希望引導玩家由淺入深的進行團隊配合,最終實現以公會為單位的社群化體驗。

9.我們知道開發一款精品手遊的難度是很高的,那麼在開發《格羅亞傳奇》的過程中你們遇到了哪些難點?或者有沒有那件事情是在整個遊戲開發過程中讓您印象最為深刻的?

最大的難點應該是美術表現效果與效能間的衝突。大家都想要好的美術表現效果,但不是每個裝置的效能都可以支援這麼高的要求。為了滿足市面大多數裝置硬體條件的實現,強大的畫面表現往往是以犧牲效能為代價的,所以我們在平衡這兩者之間的關係做了很多程式和美術上的最佳化。

10.我們也知道您和您的團隊都有著多年的遊戲製作經驗,比如《天下3》、《時空之刃》,您怎麼看待手遊和端遊之間的差異呢?其中又什麼是可以借鑑的?

目前來看,最大的差異來自於操作方式的差別。手遊終端的操作方式目前最主流的還是觸屏操作或者虛擬按鍵的方式。而端遊則相對要豐富許多,鍵盤、滑鼠、手柄都可以成為其操作物件。

可以從端遊身上借鑑的地方還是比較多的。技術的積累和設計上的積累是可以比較方便移植到手游上的。所以在《格羅亞傳奇》中也能看到比較多的端遊玩法和系統設計。相信也可以給端遊愛好者們一點小小的驚喜吧。

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