《王者歷史課》:王者榮耀的“文化創新線”

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“《王者歷史課》代表的是遊戲文化和玩家文化之外的第三種文化,屬於王者榮耀文化創新線分支。這種另闢蹊徑的做法,是王者榮耀官方前段時間啟動的中國傳統文化推廣形式。”

不久前,《王者歷史課》橫空出現在王者榮耀玩家的視野中。這款以王者榮耀歷史人物為講述主體的“文化綜藝”,透過數以億級的遊戲登入介面迅速地在王者榮耀玩家中傳播擴散。不得不說,王者榮耀就是一個流量機器,它全網超過2億的註冊玩家,可以讓一個塵封在歷史中的小點重新回到大眾的討論中。比如,最近不少網友就在討論李白“任俠精神”的冷門知識點。

《王者歷史課》:王者榮耀的“文化創新線”

目前,《王者歷史課》上線兩期,第一期是由馬東主講劉備的“仁德義”,第二期,正如上文提到的那樣,是由黃執中主講李白的“任俠精神”。從兩期節目中,可以發現:

1、考慮到普通玩家的認知門檻,節目以輕鬆的風格講述中國歷史人物,為玩家量身定製。

2、每一期嘉賓都自帶流量,節目的受眾已經超越了遊戲玩家的範疇。

可以說,《王者歷史課》的內容已然超越了玩家文化,更多的聚焦在傳統文化。

誠然,《王者歷史課》已經達到了超越遊戲傳播意義上的傳播目的。從兩期的播放資料來看,第一期總播放接近1500萬,第二期總播放量接近1300多萬,且有不少社會大號轉發。這離不開“王者榮耀”和“明星老師”的雙重流量驅動,當然,節目本身內容的泛娛樂性則是其傳播的內在因素。未來在更多“明星老師”加入的情況下,這檔節目有自成泛娛樂話題的趨勢。據悉,蔡康永、馬伯庸、梁文道、史航等文化名人都將陸續參與《王者歷史課》的拍攝,客串“歷史老師”,為玩家帶來更多精彩的文化故事。

《王者歷史課》:王者榮耀的“文化創新線”

此刻,我們不得不發問:一款手遊做傳統文化,這是要搞什麼事情?

在國內遊戲界,有著一條讓無數遊戲廠商感到尷尬的行業悖論:傳統文化衍生IP是政策風口,但是創作改編上又條款重重。這不禁讓人想起被日本遊戲廠商發揚光大、並走向世界的“三國”系列遊戲。是國內遊戲廠商創意不足?還是IP運營經驗缺乏?筆者認為這兩點都不是根本原因。國內遊戲市場環境以及大眾主流認知對遊戲存在固有的嚴苛和束縛。這也就是國內歷史文化IP難出精品遊戲的問題所在之一。在這種大環境下,根基中國歷史傳統文化為世界觀背景的王者榮耀,即使其成功有目共睹,也在這一悖論中。

遊戲,作為一種當下被青少年廣大追捧的文化形式,從內涵上講,遊戲的文化大體可分為兩條文化線:

1、遊戲文化:是現實文化的延伸,即網遊公司作為虛擬世界的創造者,在創造遊戲時貫穿和倡導的文化,如故事背景、遊戲方式、行為規範等,它對整個網遊文化起著很大程度的決定作用;

2、玩家文化:是眾多玩家透過角色扮演,在遊戲規則的基礎上透過各種交流,自行深化和發展而來的文化。

可以發現,兩條文化線都是植根於遊戲和遊戲玩家的內涵以及演繹。比如王者榮耀世界觀、英雄角色就是遊戲文化;而玩家對各英雄間的同人演繹則是玩家文化範疇。此時我們再反觀《王者歷史課》的定位,如果強行將其放入遊戲文化的內涵中,未免有些強迫,因為《王者歷史課》中講述的內容是“歷史的真”,而與其遊戲世界觀所表現的“藝術的真”是平行線關係的存在,最多也是“歷史的真”對“藝術的真”的解釋和補足。

所以,《王者歷史課》是區別於以上兩條線的第三條文化線,是王者榮耀的文化創新線。這條線是在國內嚴苛的歷史文化創作氛圍下的應市之舉,但作為“文化索引”的《王者歷史課》也的確激發起玩家對傳統文化的興趣。這條線不僅承擔了王者榮耀的社會責任,某種程度上是真的在和廣大玩家(甚至泛大眾)一起“玩”傳統文化。王者榮耀作為風靡全國的“國民手遊”,如果文化創新的做法能夠堅持下去,或許能夠為中國的遊戲行業,甚至更多的網際網路產品開個好頭,引導將網際網路和傳統文化結合的熱潮。


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