不只是問號改標點 《刺客教條:英靈殿》的開放世界還有更多改變

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在寫《刺客教條:英靈殿》的評測時,我的遊玩時間只有20小時,大部分的時間都在主線推進中。在評測之後,我又更加深入的遊玩了超過60小時,這讓我對於這款遊戲有了更加深入的瞭解。

拋開無數惱人的BUG不談,只說這款遊戲的遊戲性。戰鬥、技能等系統不提,因為這些在評測中寫的很詳細了,我得重點說下評測裡只靠幾句話就帶過的,本作的探索機制與地圖設計。

沒有束縛的育碧式開放世界

育碧式,或者說是公式化開放世界,已經成為了近幾年育碧遊戲的標配,並且飽受玩家們詬病。

育碧蒙特利爾很明顯,想要在《英靈殿》中尋找一種改變這種設計的思路,於是他們刪掉了地圖上的所有問號,為地圖上的每種要素分成了3類3種顏色的標點:財富、傳說與文物。

不只是問號改標點 《刺客教條:英靈殿》的開放世界還有更多改變

收集財富可以獲得物資和裝備,尋找傳說可以獲得經驗,探索文物則能夠獲得紋身。

這不只是將問號改成了標點這麼簡單,根據60多小時的經驗,除了裝備財富點,其餘所有的標點並不用刻意去收集。一套裝備完全可以穿到底,主線給予的經驗值也相當充足,不喜歡全收集跑路的玩家也能夠以比較良好的體驗推進劇情到後期。

玩家想要一套好看的裝備,想要升級定居點,才會去收集財富點。玩家想要嘗試不同的build,想要體驗英格蘭大陸上各種好玩的小故事小遊戲,才會去找尋傳說點。玩家想要讓自己的角色成為紋身猛男,才會去探索文物點。

沒有等級和殺不死的高階敵人來束縛玩家,《英靈殿》中的探索,完全讓玩家是根據自己的想法來遊玩的。

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更具可玩性的探索流程

在給予了玩家充足的探索自由度之後,接下來《英靈殿》還在探索機制中加入了很豐富的要素。

在前作裡,寶箱這類物品都是地圖示在哪,玩家直接過去撿就可以了,久而久之,這就成為了一種重複度很高的環節。

《英靈殿》幾乎將每個寶箱都設計了一個小謎題,通常玩家到達目的地之後是看不到寶箱的,它們可能藏在屋子裡,也可能藏在地底下。玩家需要透過找窗戶破開門鎖、或者是找油桶來爆破開口這類方式,來進入室內拿到寶箱。

聽起來這種找寶箱的方式很簡單(簡單只是說機制設計,並不是指難度,一些寶箱還挺難找的),但也正是在這種簡單的解謎設計中,玩家可以獲得簡單的快樂和充足的成就感。

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同樣,前作中千篇一律的支線任務,在本作中也改進成為了花樣繁多的神秘傳說。

神秘傳說裡最多的就是精心設計的支線任務,這些任務不是簡單的讓玩家對話、戰鬥、交任務,每個支線都設計了一個有趣的小故事。

一具會說話的屍體,其實活人為了騙錢假扮的。一個自稱能夠包容一切的信神者,卻在他家的暗門裡發現了很多被當做祭品的死人。

還有很多劇情發展令人意想不到的故事,都包含在了本作的神秘任務之中。

除了看一些小故事之外,一些支線甚至還會對主線的發展造成影響。

在一些支線任務裡玩家總能獲得一些主線獲取不到的情報,而在獲得這些情報之後,在玩家進行主線劇情的抉擇時,是會產生不一樣的判斷的。

在《英靈殿》的遊戲流程中,不要著急推進劇情,偶爾在路邊助人為樂一下,說不定就會發現意外的驚喜。

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不推薦現在入手

正如我在《英靈殿》的評測中所說,《刺客教條:英靈殿》是育碧用心去做了的一作《刺客教條》,在這款遊戲裡,育碧對於自己公式化的開放世界,總算踏出了改變的第一步。

《刺客教條:英靈殿》絕對是值得一玩的好遊戲,但我並不推薦現在入手,因為目前來說BUG真的驚人的多,對於遊戲體驗的影響也真的很大,或許等到官方釋出修復更新之後再入手本作也不遲。

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