《鬥陣特攻》總監講述遊戲開發秘聞

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前言:早期的鬥陣特攻是什麼樣子的?在DICE2017上面,OW總監Jeff Kaplan分享了早期原畫,並且闡述了OW誕生的過程。泰坦專案開發歷時7年之後難產,Jeff所在的團隊處在了一種極為艱難、壓抑境地。但正是在這種“絕境”的情況下,他們頂住了壓力,由此也開發出了鬥陣特攻這款在世界觀上積極向上的遊戲。

下面,讓我們一起來看看鬥陣特攻開發過程中的各種秘聞吧。

《鬥陣特攻》總監講述遊戲開發秘聞

鬥陣特攻遊戲總監Jeff Kaplan受邀在本週於拉斯維加斯舉行的DICE2017峰會上作為開場主講人講述了構建鬥陣特攻世界以及英雄角色的創造過程。在近一個小時的時間裡Jeff給我們展示了構建守望世界的幕後的思路以及種種趣聞,以下就是本次演講的小結。

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Jeff首先說自己作為一個玩家感謝在場的開發者創造的種種遊戲世界,他強調任何暴雪遊戲都是團隊協作的結晶,自己只是開發團隊的一個代表。

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Jeff說,鬥陣特攻脫胎於一個失敗的專案 - 泰坦,它本應該是網遊魔獸世界的繼承人。泰坦專案於2007年開始製作,但它遇到了一系列困難,並最終於2013年5月被暴雪取消。這一決定異常艱難,因為當時泰坦團隊已經增長到140人,開發人員投入了大量心血。暴雪最後將80個開發人員永久分流到其他團隊,另外20人則臨時分配到其他專案。而餘下的40人則接受了一個艱鉅的任務:在六個星期時間內提出一個新的遊戲理念。如果他們不能,那麼他們也將被重新分配給其他的暴雪專案。開發小組感到彷徨和絕望,但是他們最終挺了過來,他們決定積極思考新的遊戲世界可能會是什麼樣,他們可以創造些什麼新東西。

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Arnold Tsang設計的守望原畫,其中有些角色來自泰坦專案

就是在這樣的嚴峻形勢下,鬥陣特攻的理念誕生了。餘下的40人把6周的時間劃分為三個階段,每個階段用2周的時間來討論,首先討論的是已有MMO網遊的可能性,之後是開拓新型別MMO的可能性,而守望的美術概念最初則是來自藝術家Arnold Tsang,他曾為泰坦製作了很多很棒的角色設計,職業設定則是來自Geoff Goodman,團隊想把兩者的長處結合在一起。並且守望的很多理念都來自泰坦,特別是近未來地球以及一些角色的設定。

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鬥陣特攻的初始概念圖來自美工Benjamin Zhang,這是在2013年6月的時候,在開發團隊探討守望遊戲玩法風格的時候,他畫出了一張概念圖,這張圖從此被作為守望遊戲設計的基準。順便說一下,圖中的四足機械並不是大家想的那個英雄。

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暴雪遊戲已經擁有了很多不同的風格,比如奇幻風格的魔獸,科幻風格的星際以及中世紀風格的暗黑。但是守望希望能像前身泰坦那樣走出不同的風格,那就是回到地球本身。

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開發團隊開始思考其他遊戲是怎麼來做的,它們是如何來塑造地球世界的。開發團隊參考了很多遊戲塑造的末日世界,比如最後的倖存者,輻射,瘋狂麥克斯等等。他們也參考了很多遊戲對現實世界的塑造,特別是現代FPS遊戲,Jeff還回憶起戰地發售時開發組停下手頭的工作大玩特玩的情形。開發組最後確定遊戲世界塑造為依然還存在希望的近未來地球。

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守望世界的塑造在很大程度上參考了魔獸世界,守望的藝術總監就是最初魔獸世界的藝術總監。他側重用色彩來標識地形區域和對遊戲氛圍的把控。守望從魔獸開發裡學到的另一個教訓則是來自燃燒的遠徵,其引入的外域從開發者的角度來說很令人興奮,但是帶給玩家太多壓力,讓玩家沒有喘息的時間,導致玩家傾向於去到那些不那麼緊張和更加輕鬆的區域。

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所以在守望裡開發組儘量讓遊戲能為最廣泛的玩家群體所接受。他們開始思考地球上哪些地方是大家都喜歡希望待在那裡的有趣地方。Jeff著重提到了伊拉克,他說在絕大部分的遊戲中,對伊拉克的描述都是塵土飛揚被炸彈摧毀為一片廢墟的戰區,但是開發組希望帶給玩家們一個有光明未來的地球,所以你在守望的伊拉克地圖上看到的是用世界上最先進的技術建立的擁有大批學者科學家的現代化的城市。“幻想總是高於現實。“

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Jeff自己就是個南加州人,但是為了遊戲樂趣,開發團隊跳出了現實的條條框框,比如,在打造好萊塢地圖時就完全沒有按照現實中好萊塢的樣子塑造,而是按照外國人腦子裡的印象比如比利時葡萄牙巴西人認為好萊塢可能的樣子來打造。相似的例子還有倫敦國王大道的塑造。

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多拉多在守望裡的戲份不少,除了地圖還有很多故事和角色。在打造墨西哥的多拉多地圖時,團隊一開始想參考墨西哥城,但是現實的墨西哥城現代化程度很高,而遊戲劇情需要多拉多有點脫離時代的感覺。而且他們想要有山丘,海岸等等地形,最後他們透過透過Google圖片搜尋“一個色彩繽紛的墨西哥城鎮”,找到了一個很酷的地方(你現在依然可以透過這個關鍵字找到這張圖片)。然後有人注意到這個城市實際上是義大利的Manarola,根本不在墨西哥。

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鬥陣特攻更側重在塑造英雄,而不是其他東西,他們是世界構建過程的一部分。所以鬥陣特攻裡的英雄都各自擁有極為獨特的能力,所以有些英雄很容易上手而有些則很難。同時英雄需要有獨一無二的視覺外觀,以便在混亂的戰場上也能一眼識別出來。開發團隊希望擁有差異性。這引發了很多關於多樣性的討論,因為它是遊戲行業中的一個熱門話題。開發團隊的一些決定受到讚揚而有一些則被輿論批評。很多人認為多樣性是守望團隊的目標。目的是包容性和開放的心態,而多樣性則是結果。他們想要創造一個所有人都能包容其中的世界。

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在英雄設計上,守望團隊不願意墨守陳規舊習,就像上圖裡的英雄們。安娜是一個年長的母親,還是一位狙擊手,她與女兒之間有很多曲折的故事。Jeff還提到了聖誕節時推出的漫畫,展示了英雄們在家裡的生活,閃光出櫃等等。這引發了爭議,也有人希望由其他英雄來代表LGBT人群而不是閃光。但是對於開發組來說,重要的是閃光是一位牛逼閃閃的可以時空旅行的英雄。

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Jeff回顧了自己過去十年喜歡的射擊遊戲,有趣的是他們的遊戲封面都是強悍的大兵形象。相比鬥陣特攻用女同閃光作為自己的頭牌封面,Jeff表示對此感到自豪。當然對於美國代表英雄還是用了相當傳統的正面形象。

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鬥陣特攻的粉絲創作也在蓬勃發展。暴雪對此非常支援。在韓國DVa甚至成為女權運動的代表吉祥物。

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最後,守望團隊的經歷證明這是一個迴歸的故事。Jeff說,“我們沒有消散在風中。我想提醒人們。 我們從一片荒寂中打造了鬥陣特攻。我們的團隊那時候只有些許的希望卻有濃濃的絕望。失敗讓你陷入黑暗。 為了擺脫這種黑暗,我們創造了一個充滿希望的世界。 我們需要向人們展示了世界會是什麼樣的。這展示了在遊戲業界我們也有希望和包容的空間。”

(來源:愛玩網)

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