CF手遊市場總監廖侃和發行製作人陳侃專訪

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  由《穿越火線:槍戰王者》(簡稱:CF手遊)官方舉辦的暑期狂歡活動—好玩盛典暨超級聯賽開幕式於7月24日正式拉開帷幕。韓國女團AOA和SKY現場為賽事助威,賽事全明星解說陣容亮相等引爆整個賽場。同時,今天我們採訪了CF手遊市場總監廖侃CF手遊發行製作人陳侃,讓我們對CF手遊有了更深入的瞭解,一起來看看採訪的詳細內容。

CF手遊市場總監廖侃和發行製作人陳侃專訪

  騰訊遊戲記者:我想請問一下廖侃先生,現在CF手遊非常火熱,對於培養電競主播方面有什麼計劃嗎?或者說對CF手遊電競主播有什麼樣的支援?

  廖侃:CF包括手遊、端遊一直把電競和休閒平衡度把握的非常好的體系。到手遊時代,無論是電競的職業選手還是主播,各個節點的職業型別我們都在打造。作為主播目前在整個網際網路行業當中看起來是風口浪尖的情況下,我們也從專業度的角度做各個方面的支援。首先是從招募方面我們和鬥魚、龍珠一系列的專業直播平臺進行聯合全網招募,喜歡CF手遊並且在電競領域裡有才華的人我們把他招募過來。

  第二、我們會聯合像立蓁這樣職業、專業的主播體系人打造明星工作室去培養我們的主播,打造我們的主播體系。

  第三、我們會利用CF手遊本身的CFTV的平臺,我們會把這個平臺的聲量和專業體系做得更加完善,讓我們專門培養的主播體系的明星也好、新人也好都可以得到更多的曝光機會和展示自己才華的平臺,從招募到培養給他們平臺,這樣一系列來完成主播體系的動作,相信有志於在這個領域發揮自己才能的主播或者是專業人士都會加入到這個領域。

  電玩巴士記者:CF端遊在海外是有運營的,CF手遊目前有海外推廣計劃嗎?

  陳侃:我們現在正在籌備,最早上線是韓國版本,會反向輸出到韓國版本,未來也會在全球市場上線,我們相信我們的品質是非常好的,在自由移動槍戰遊戲當中是頂尖品質,我們會輸出到海外,同時我們現在正在和海外合作談做全球的電競。

  電玩巴士記者:現在很多人認為移動電競前景不是很好,相對於傳統的端遊電競無論是觀賞性或者是規模和關注度上都不是很成熟,您對此是怎麼看的?。

  陳侃:這也是一個業內的老問題,一個是受眾人群上,現在越來越多的人年輕人,原來的老的遊戲玩家,離開了PC遊戲,而是到了手遊,PC遊戲做的再好他已經不關注了,因為他們已經不玩這個,他們更多關注是在玩的遊戲有沒有這種好的比賽,這種遊戲不一定是競技性的,也可以是娛樂性的。所以其實我們認為首先這個使用者群體自身的習慣在變遷,整個產業會隨之變遷,但一定會有一個延遲。就是使用者已經遷移到這個平臺,但是使用者的習慣以及我們輸出的內容是否可以滿足他們,這是需要時間的。我們要堅持不懈的做下去。

  第二,在整個移動電競的參與形式上,當然今天我們在舉辦的是超級聯賽。它的基礎是來自於我們已經舉辦的四個大型比賽。包括全國公開賽、全國高校比賽,WGC和QGC這些賽事的基礎體系。未來我們會把基礎這一塊盤得更活。一方面在遊戲內我們有基本的積分賽,未來有一個錦標賽。讓更多玩家可以參與到這個體系來。另外像超級比賽這樣的標杆性比賽,希望玩家更多在這裡找到自己喜歡的電競元素、喜歡的明星選手、學習到戰術,但是這並不是每一個玩家都可以參與到的。我希望玩家在移動電競時代可以參與到基礎賽事當中,這種基礎賽事可能線上上,也可能線上下。但是定比當年的PC更容易參加。

  所以我們認為移動電競有一個很大的命題,它不是做那種TOP的,我們職業聯賽要和端遊的職業聯賽去抗衡,要做到一樣的品質甚至是更高的品質,這有可能是很困難的。但是我們認為在基層賽事和參與度上是可以遠超端遊數倍的量級,甚至是更高的量級。所以未來移動電競更多強調參與的廣泛性和對人群電競文化的輸出。未來我們看到更多人瞭解電競是透過手遊和移動電競瞭解,而不是大家現在還熟悉的PC電競渠道。

  記者:第一個問題是品牌上,我們看到今天公佈的資料是CF手遊註冊使用者達到1億使用者了,在這個基礎上怎麼樣做營銷,因為中國有13億人口,我們現在只是覆蓋了1/13,未來我們如何推廣,品牌戰略如何?

  廖侃:這個1/13有點誇張,因為有一些使用者是一個人註冊兩個號的。但是確實現在整個CF手遊短短時間內註冊趨勢、使用者量級都是激增的。至於說後階段如何做這個事情,今天的名字叫“好玩盛典”,和我們往年做的有一些不一樣,我們嘗試將大家非常熟悉的CF體系內的一些角色形象以代言人形式丟擲來,給玩家以親切的互動。這些人以代言人的形式出現,會讓它更有完善的性格體系。在這樣的角度來說,接下來我們會思考如何將《穿越火線》從端游到手遊這個IP打造成一個更有實體的,更有決策性的,更有世界觀體系架構的一套完整的體系。讓使用者更多在《穿越火線:槍戰王者》當中不僅是體驗爽快、刺激、好玩的使用者感受,除此之外將CF既有的文化內涵、深層次的體驗、感管和精神慢慢和使用者交流。所以接下來我們今天第一步我們丟擲了我們的刀鋒、靈狐、斯沃特等等這些代言人。接下來我們會為他們基於遊戲既有的世界觀進行深度的融合,將整個IT體系在未來幾年之內以更多的各種形式出現,使用者也會更加喜聞樂見。

  記者:我們一方面手遊使用者覆蓋了80%多,而且我們的使用者基礎在這裡,下一步CF手遊增長使用者怎麼獲取?我們之前已經進行了公開宣傳,包括CF手遊,IP效應達到目前的註冊量包括DAU,未來如何增長?

  廖侃:這個問題沒有人可以給你完整或者是絕對正確的答案。第一我們是進一把遊戲當中的品質、模式、角色、武器等等做得更好。因為整個使用者不是靜態的,而是不斷動態迴圈的體系。我們可以不斷去完善產品本身的品質,對射擊類的遊戲,包括射擊類手遊和其他遊戲感興趣的使用者,不斷在這個時間裡去感受CF手遊帶給他們的樂趣。這樣用去不斷進來,我們會有大水龍頭進水,有小水龍頭流水,這樣的話,這個池子會慢慢變大。但是首先從我們的產品到運營到市場行為,都會盡可能讓使用者感覺到這個產品團隊,這個公司,這個產品的品牌都是有品質的,我們帶給他們更多的是快樂。

  記者:現在手遊電競方面還沒有真正的職業化,在這個過程當中會產生一些問題,因為手遊的使用者跨度太廣泛了,什麼樣的人都有,慢慢我們透過我們的資料庫會有不同的玩法進來。對於電競來說,我們現在把電競化和職業化在一起,現在我們到底是移動電競還是手遊平臺?

  陳侃:這個問題大家比較困惑是因為去年相信大家都在說移動電競要高舉高打,當年也有人採訪過我,其實那個時候大家喊的有點過高了,實際上泡沫很大,今天突然穩下來了,發現這個問題很嚴峻。其實現在只是真相,過去有很多喊的聲音是付浮誇的一面。我們只看本身的話,這個事情我們從端遊看的話,端遊在08年之前,包括CF之前的時代,這個行業的電競就是一些熱愛者和一些專業的廠商,包括WGC的比賽,一些熱愛的玩家,他們堅持在做,大家認為這個東西是我喜歡的,而且是有群眾基礎的,做這個事情也可以勉強把我養活,這樣有一批先行者開始做這個事情。一直到08年很多職業化的東西涌現大家發現這個市場井噴了,說電競這麼火。實際上十多年前已經有人在耕耘了。為什麼在手遊電競時代,半年就可以達到端遊那樣的高峰呢?今天CF手遊包括其他的好的遊戲才推出我們的聯賽,這需要我們培育,培育我們的體系、選手、俱樂部、合作商、贊助商都要去理解這些東西,包括玩家也要理解,玩家不是一天就把這個習慣養好的。PC電競不是一年走出來的,而是十年走出來的。我們不能奢望移動電競在半年裡就走成PC這樣,但是我相信在一兩年內使用者會接受這個東西,體系會完善,生態會完善,所有的內容都會跟上。因為我相信我們的產品在往最好的為玩家提供的電競方向上努力,而且我們有很多PC上沒有的東西,有很多娛樂化的東西,很強參與性。包括我們會加入一鍵直播,更多玩家在玩的時候就邊打邊直播,包括我去打一場和別人的友誼賽或者是排位賽我也可以直播。我們希望有一些不一樣的和PC的玩法,頂端設計是參考PC的思路,但是大家不要期望過快,不可能拔苗助長,但是這個苗一定會成長為大樹。

  記者:現在我們很多的移動電競產品是端遊產品過來的。你在移動遊戲的賽事體繫上和端遊的賽事體繫有哪些是延續的,那些東西是可以創新的。

  陳侃:比如說我們的基礎賽事規則,爆破模式的玩法,競技,我們的解說、戰術這些東西,其實有很多東西是我們產品系列可以複用的,但是也有很多東西要創新。比如說我們的賽事通道,當初端遊辦賽事是去網咖,辦聯賽,一個城市一個城市的推,但是手遊不用,我們有微信,我們還有很多朋友幫我們辦的比賽,很多玩家就很容易參與進去了,包括我們遊戲內的很多賽事系統,玩家只要在一個月之內就可以達到端遊耕耘兩三年才可以達到的賽事規模,這是渠道商的不同。

  另一方面是在賽事內容上創新,今天我們有做簡單的娛樂的PVE的競速賽,我們請AOA這樣的團體,他們在韓國玩不到我們的遊戲。我們教了他們去玩這個遊戲,很快他們就可以上手,甚至能打這種競速賽,我們也希望在娛樂內容上也做很多創新,未來在生化模式,AI新模式上做很多的探索,這方面我們希望給玩家更輕度、更休閒、更低門檻可以參與的。不用每一個人都說,打爆破對我來說戰術要求很高,槍法要求很高,我可能有一點自卑不敢參加。我希望更多玩家到娛樂賽事當中也可以找到自己喜歡的東西。這也是我們在形式上會有一些不同的地方。

  記者:接下來CF手遊的賽事安排是什麼樣的,接下來賽事會更通向頂層玩家,職業化嗎?

  陳侃:上半年我們在打基礎,偏向底層,下半年是齊頭並進,因為我們透過基礎賽事選拔找到了職業戰隊,這一塊我們一定會好好耕耘,這是我們的重點也是突破點,底層賽事我們有四大通道以及更多的比賽,下半年以及明年上半年會翻倍的鋪開,之前我們只鋪了幾十家高校。下一屆的規劃是200家高校企業,這一塊我們鋪開的量會大很多,所個底層聯賽和職業聯賽我們會齊頭並進。它給CF帶來的一個是給玩家帶來的快樂,他有和別人比拼的內容,這就是遊戲黏性和魅力的部分。

  另外讓更多是對遊戲有電競夢想的玩家,多了一條道路可以成為職業的選手。因為其實大家也知道,我們在PC端職業這一塊,已經看到了非常成熟的商業化體系,大家都活得很好。我相信移動端在我們的耕耘之下,半年後就有非常成熟的體系和職業玩家和穩固的粉絲群。這也是非常良性的生態。遊戲不僅是要遊戲自身更新,形成這樣的生態也非常重要。

  記者:你剛剛提到創新這個問題,我們現在CF手遊更多是從端遊過來的,在手遊創新這一塊是不是有專署於手遊的,畢竟手遊和端遊的操作感是不一樣的。

  陳侃:你會發現我們現在更新的內容是大部分端遊沒有的,比如說殭屍狂潮、塔防模式、20人boos冰火巨蜥模式以及藏貓貓的模式都是端遊沒有的,這也是當時我承諾給大家在手遊時代帶來不同的東西。接下來我們還有很多大招,下半年每一個版本都會帶來端遊時代沒有的玩法。未來我們會有更多符合手機玩法的創新,比如說我們的塔防模式,我們甚至可以切到上帝視角去擺塔。包括20人一起去打Boss,我們會想很多適合手機這個平臺去點一點就玩得很開心的遊戲。不一定要操作非常重的,這也是我們未來研究的一個方向,我們希望玩家進入到這個遊戲裡面,他是以槍為主題,以開槍為核心玩法,但是怎麼玩,玩什麼規則,玩什麼內容一定是不停的出新內容,而且是其他的手遊和端遊當中都沒有過的玩法。

  記者:CF端游出了很多模式都是玩家自己設定的,是遊戲當中沒有的。這些模式會不會在以後的CF手遊當中一一體現。

  陳侃:我們會做一些,但是一定是我們仔細研究過這個規則的可玩性和平衡性之後,因為很多玩家自創的規則,我們也做了深入瞭解,如果變成官方限定的,有的時候就不那麼好玩了,我們會內部做一些Demo來試一下。真正到我們推出來的東西一定是經過反覆的使用者測試和策劃層面的可玩性體驗之後,至少經過一兩個月的佔們玩法的測試,我們會喊很多玩家來測試,全部OK了才會推出。不會很隨意出一些新模式,讓玩家來當小白鼠,這也是不會的。雖然說我們的創新很多,但是我們每一個創新都是經過半年以上的打磨或者是驗證才去推出來的。

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