《極速領域》主創談十週年 希望為玩家們打磨出最完美的遊戲體驗

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十年風雨兼程,十年華麗蛻變,2008年開服至今,《極速領域》已經陪伴小夥伴們走過了十年時光。作為騰訊自主研發的遊戲產品中首個到達十週年裡程碑的遊戲品牌,《極速領域》的底層架構基於世界領先的物理引擎PhysX,遊戲手感全面超越市場同類產品,最高同時線上玩家已突破300萬。

1月13日,極速領域十週年盛典在廣州正式開啟,《極速領域》作為騰訊經典IP,一直以來都深受玩家喜愛。在2017年年末,《極速領域手遊》的強勢推出,更是創造了手遊市場新的奇蹟。在盛典開始前我們有幸採訪到了《極速領域》專案製作人鄭磊女士以及騰訊互動娛樂市場總監劉星倫先生,以下是電玩巴士記者整理的採訪精華。

《極速領域》主創談十週年  希望為玩家們打磨出最完美的遊戲體驗

騰訊互動娛樂市場總監劉星倫先生

Q:想問一下劉先生,聽說今天晚上《極速領域》會發布你們自己的一個音樂廠牌計劃,請問能否簡單介紹一下,為什麼想到從遊戲界跨界到跟音樂合作的聯動呢?

劉星倫:我不知道在座各位有沒有玩過《極速領域》,開著音樂玩《極速領域》跟靜音玩《極速領域》是完全兩種體驗,音樂本身是遊戲非常重要的體驗,我們之前問過很多玩家的意見,大家都覺得音樂對《極速領域》來說特別重要,而且是他們回憶中很重要的部分,包括很多遊戲玩家也是透過《極速領域》認識了很多歌手,網路相關的音樂,之前《極速領域》用的大多數都是外部已經成名的一些流行音樂。正好十週年,又是《極速領域》手遊釋出時機,是不是透過這一平臺,把玩家的體驗繼續豐富一些,能夠釋出一些具有《極速領域》自己特色的一些原創音樂,其實是很有自己特色的,競速的時候遊戲的體驗感,偏電子、搖滾,節奏感很強的音樂,未來希望《極速領域》無論是端遊還是手遊都能成為孵化我們自己《極速領域》獨特的音樂風格跟《極速領域》文化風格的音樂平臺,就這樣子迸發出要做音樂廠牌的計劃,今天晚上大家會看到具體廠牌釋出的一些資訊。

Q:騰訊在2017年有很多電競的賽事,《極速領域》也是其中之一,想問一下電競方面未來有沒有做更多的推廣,如果有的話,能不能說說大概的策略?

劉星倫:這個我先說,然後鄭磊女士做補充,因為跟專案內容有很多的關係。《極速領域》對於端遊十週年還是有比較完備的賽事體系,目前已經做了很多年了,包括每年都有不少玩家參與進來,飛車賽事的觀看量是相當大,首先休閒競類本身是適合競技類的東西,包括今天晚上還會有一些環節是我們過去的一些選手,一些車跟大家見面,本身它有自己的特殊性,現在大家看到比較成熟的賽事體系,比如說MOBA、FPS,競速類跟它們又不太一樣,真正如果能做成進一步更專業專業體系化的東西,或者是職業化的東西,其實還需要我們做很多很多的準備,就像飛車端遊十年之後今年剛剛釋出了手遊,希望一切都是打磨到最完美的時候,能夠把精彩的賽事提供給使用者的時候,今年上半年、下半年都會有一些舉措,目前都有一些籌備。

鄭磊:我再補充一下。其實我們看到在各個直播平臺,《極速領域》的主播還是非常受歡迎的,他們人氣還是非常高的,《極速領域》的競技性跟觀賞性還是不錯的,發現《極速領域》目前的玩法是個人的競速,更多是個人英雄主義的形式,我們看其他的競速,比如說MOBA,更多是策略,未來《極速領域》不管是端遊還是手遊,更多在組隊方向上做更多的偏策略性玩法,賽事方面有更多的表現。

《極速領域》主創談十週年  希望為玩家們打磨出最完美的遊戲體驗

《極速領域》專案製作人鄭磊女士

Q:作為一款已經運營十年的網路遊戲,《極速領域》運營了這麼多年,如何讓玩家一直喜愛玩這款遊戲?

鄭磊:從兩個方面來說,一方面是對於使用者,其實《極速領域》團隊一直和使用者保持零距離的溝通,這個觀念是從上至下貫徹的,不管是製造人還是普通的策劃人也好,不管QQ上還是微信上都加了一些玩家,每天都會有跟玩家保持半小時以上的溝通交流,所以我們對玩家,對競速品類的遊戲訴求我們是十分了解的。

品質方面,《極速領域》在競速品類已經持續打磨有十年的時間,整個團隊應該說是比較執著,就是我們會在競速這個品類會做更多的深耕細作,不管是玩法還是未來的整體擴充性都希望它能打磨到更好,所有基於《極速領域》為什麼持續能做十年,能夠讓玩家持續追求的原因。

《極速領域》主創談十週年  希望為玩家們打磨出最完美的遊戲體驗

Q:剛才也提到像《極速領域》在端遊市場已經沉澱了十年,想問它在競速網遊品類中已經是領軍產品了,未來是會有什麼樣的玩法或者是新鮮的內容?

鄭磊:首先在平臺上,因為現在整個市場來說,手遊其實已經算是領先於PC端了,所以我們在12月29日推出了《極速領域手遊》,玩家想玩這個遊戲可以在不同的渠道體驗到,有《極速領域手遊》、《極速領域》端遊,因為《極速領域》端遊更多是基於競速賽,特別是個人競速,彰顯的是個人英雄主義,未來希望在《極速領域手遊》上面推出更多的組隊玩法,不管是組隊競賽,能夠讓玩家打出更多的配合。另一方面,《極速領域手遊》目前我們也看到說,整個女性使用者的比例其實是在逐漸攀升的,我們希望後續在女性使用者能夠提供更多的,偏休閒、社交,或者是更受女性使用者喜歡的,像收集、養成,這些都會陸續豐富。

Q:兩位老師好,據資料顯示《極速領域手遊》的女性玩家佔比近3成,未來女性市場是否也是《極速領域》一定會去搶佔和深耕的方向?

鄭磊:是的,我們團隊認為遊戲當中“得女性者得天下”,男性使用者會更加穩定,女性使用者忠誠度本身是非常好的,未來我們在女性使用者的內容提供上會做更多的研究,比如說《極速領域》現在是有休閒區,我們會在休閒區裡有更多的玩法,比如說個人小屋,甚至有一些衣櫥的展示,她還可以去養一些小寵物,類似這樣的玩法。

Q:《極速領域手遊》在APP store免費榜第一、暢銷榜第二穩守了半個多月。這是否代表競速手遊市場正處在待開發的狀態?您如何看待這個細分品類的未來?

劉星倫:其實競速類一直就是一個挺大的品類,特別是在端遊時代,我們從來不認為,如果從品類上、玩法上分的話,我們不覺得它不是完全全新的擴充,因為這種玩法、體驗在端遊是有它強大的需求,專案這邊一直在想各種各樣的辦法,儘量把端遊競速的體驗完美的移植到手游上,我們來得稍微晚,但還好,這花的時間還是值得的,手游上線以後,也有不少的玩家反饋,手感方面,整個的體驗都是做得相當不錯。透過手游上線滿足大家競速這一塊的需求,接下來我們要去做的,可能有三個層面,一個就是整個遊戲玩法上,對女性使用者的偏好上,一些創新點上,產品本身是會不斷擴充,核心玩法會有更加多的東西,另外一個是賽事這條線,如果用更專業的賽車做的話,把玩法深度,包括職業化都會有相應的發展。還有一條線是《極速領域》IP這條線,之前大家對於飛車,還有一些不是特別清晰的玩家,整個飛車的音樂,包括飛車特別典型的視覺形象,包括飛車在騰訊動漫還有一個年展漫畫,還有很多的同步作品,大家忽略了這個作品,使用者對於IP和飛車延伸出來的文化也是有需求的,我覺得這個品類,雖然它一直存在,能夠把手遊換新出來,還是有擴充的機會。

《極速領域》主創談十週年  希望為玩家們打磨出最完美的遊戲體驗

Q:《極速領域》現在已經十週年,前段時間也推出了手遊,傳統遊戲轉向移動端的時候,面臨一個問題,PC端遊方面會不會有一些矛盾,如何處理好這兩者之間的關係,都是自己的產品,問一下,未來將會怎樣平衡手心手背之間的關係?

鄭磊:我先來回答一下。首先不管是《極速領域》端遊也好,還是《極速領域手遊》也好,首先整體都是基於《極速領域》IP下面的遊戲,剛才也提到對於玩家來說,我們更多希望基於不同場景去選擇遊戲,因為《極速領域手遊》整體的手感也是基於《極速領域》做一些延續,所以玩家可以自由的選擇,在不同的場景下使用習慣,另外一方面,我們自己會覺得說極速領域手遊,它是在手機平臺上,對於使用者來說,更多是基於一些,比如說偏碎片化的時間,包括它的一些操作上手的門檻,相對來說,我們會把它相對降低一些,所以它的使用者跟端遊的使用者稍微有點區別,就說它的使用者女性使用者可能是多一些,操作感沒那麼強,而端遊的話,PC上的體驗,不管在鍵盤上操作的感覺也好,還是整體螢幕帶給他的感官刺激,這是未來的區別。

Q:小橘子作為《極速領域》現在比較著名的人物,圍繞她的IP,在二次元或者泛娛樂方面有什麼計劃或者策略嗎?

劉星倫:小橘子真的是一個特別受玩家喜愛的形象,包括我們提到一些執行細節的時候,玩家是拒絕用真人去Cos版,因為小橘子的形象神聖不可侵犯,他們認為小橘子就是那個樣子,小橘子跟其他的形象有不同的地方,因為很多動漫裡的形象都有故事,它有一個比較完整的世界觀,小橘子更多是基於遊戲的體驗,它是作為賽車手的形象出現,雖然漫畫也有小橘子的形象,未來小橘子如果作為一個虛擬的形象去打造的話,可能需要我們花更多的工夫去規劃,首先我自己會覺得小橘子肯定不是一個虛擬的偶像,因為小橘子對我們來說,對於玩家來說就是一個賽車手,很可愛的賽車手,有自己的性格,還在規劃更清晰的世界觀,繼續滿足,不辜負玩家對它的鐘愛,這是我們接下來要去做的很重要的工作。

鄭磊:關於端遊、手遊的問題,我剛才想到昨天釋出的一個資料,發現手游上線以後,對端遊的資料不僅沒有影響,反而拉回中長期流失的使用者,這讓我們特別驚喜的,可能這批使用者看到市面上很多《極速領域》IP更多的宣傳,所以他會覺得說想回到遊戲看一看,當然這波使用者我們會長期看走勢是怎樣,至少在極速領域手遊》上線半個月之內,對於整個端遊是正向的。

劉星倫:因為端遊、手遊,其實雖然是一個IP,一個相似的核心玩法,它的體驗還是挺不一樣的,一切以使用者的價值為依託,使用者是有選擇的,不同的喜好,不同的場景,不同在上面投入的時間,使用者需要什麼東西,雖然手心手背都是肉,對他們都好就行。

Q:《極速領域》手遊在還原上做了一個跟端遊相比很高的還原度,這個還原度在手機玩競速類的遊戲,有比較大的操作空間,這個空間會不會導致輕度的新手玩家成本提高了,然後有沒有造成比較輕的輕玩家獲取難度的提升?

鄭磊:應該說是《極速領域手遊》它是端遊很多的技巧,鍵盤上的操作在手機上很難說100%還原,我們可以說是95%還原,像側漂那些是沒辦法完全做出來,另外對上手門檻這個問題,對於手遊來說,在賽道的寬度上面做了一些擴充套件,是比端遊適當放寬,可能是1.1、1.2倍,這相對來說,會有一定的幫助,另外可能是在,因為飛車主要玩的是漂移,它的漂移目前系統是有提供自動拉車頭,如果跟端遊相比,那它其實是比較,就是有一定的緩解拉車頭撞牆的挫敗感的體驗,其實它是有注重對新手玩家去玩遊戲的設計。

Q:之前有女玩家說,他們有一個不滿意的地方,原話是在休閒區“不能打人”,有一些需要社交的玩家除了直接去聊天,還會透過什麼方式,就是互動方面?

鄭磊:休閒區未來還會繼續豐富,在這一塊,下一個版本會補充很多的社交內容,包括針對女性使用者的一些內容,剛才說到打人,那是端遊休閒區的特色,包括休閒區聊天的時候會冒泡,這一塊我們還沒有做,但是下一個版本我們都會做一些補充,包括剛才提到休閒區會豐富更多的玩法,釣魚或者是我的個人小物品裝扮,或者是小寵物遛遛,這些玩法都會有。

Q:《極速領域》它現在在音樂的領域上已經展開了很多合作,比如說和之前張傑的合作,《極速領域》未來在音樂上它會展開更多的什麼合作?還有在音樂打造的方向上有沒有特別的偏好,這種偏好會不會對使用者帶來影響?

劉星倫:第一期的音樂總監就是張傑,後續肯定還會有,並且我們找到有原創能力的創作者,但未必一直聚集在,一定是巨星,甚至就是單純的創作者,甚至以後會不會玩家也加入進來,都是有可能的。因為QQ音道建造它的主旨是說創造出適合你在玩飛車的時候,在漂移的時候,喜歡去聽的音樂風格,玩家對於它的喜愛程度也是有一定的衡量標準,未來一定是有更多的音樂創作人加入這個廠牌。


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