《熔爐密林》設定介紹及玩法解析 熔爐密林好玩嗎

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《熔爐密林》是一款肉鴿類遊戲,很多玩家想要了解本作的特色和玩法,下面請看“hjyx01”帶來的《熔爐密林》設定介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。

優點

操作複雜化的“精準打擊”,足夠有趣的疊盾機制

從地圖設計上,《熔爐密林》基本沒有太多花頭,基本可以認為是《哈迪斯》模式的看獎勵選路徑一個關卡打到頭的模式,其中常規關卡、精英關卡、問號事件、商店這些元素都別無二致。

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相對比較特殊的:

(1)技能升級唯一的機會是升級商人,同一個技能或者同一類每次升級費用翻倍

(2)地圖等級解鎖新“祝福”

(3)商人分為血藥商人,可以免費回250血量、以及購買一瓶藥——非關卡內撐不住儘量不要選,因為全能商人那裡買50、這裡賣75

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全能商人——這個很重要,因為裝備只能在商人那裡用寶石買(可以持續保留的局外貨幣),此外全能商人關卡內用局內貨幣買的回血、祝福等可以“分期購買”,BOSS戰之前可以消費掉剩餘的貨幣,這樣下次進店還可以保留;

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精英關卡的話,會給三個祝福可選,大機率包含高階祝福(各類疊盾和精準打擊派生)、普通關卡則是祝福二選一;此外方面還有側重物資(局外升級裝備)和側重局面貨幣的。

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以上內容聽上去都平平無奇,那麼遊戲的新鮮感體現在哪呢?

首當其衝的新鮮感來自於“搓招”——這聽上去其實並不太妙,因為目前肉鴿的趨勢一直是儘可能簡化玩家的操作要素、加快遊戲節奏,但《熔爐密林》它不,比如大錘也X→X→按住Y的連招、長矛有X→X→X→Y的連招、“籃球”有按Y投球后空中接球的各種派生、火炮則更加複雜,是剩一般子彈時可以“引爆”......

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上面的操作聽上去可能並不困難,但這僅僅是最最基礎的連招,比如大錘很快就有A→後來方向+X——這對於手柄玩家就稍微有些難受了......每種武器目測都有10種以上的“特殊攻擊”,這種“特殊攻擊”有的需要按鍵的順序、有的需要距離的把控(比如矛在極限距離以任何形式戳人)、有的需要精準時機(籃球的接球)、有的需要節奏的把控(火炮),但它們共同的地方在於:可以比你傻傻的平A帶來高的多的收益!

1、“精準打擊”可以有效的削韌

《熔爐密林》做了一個很有趣的削韌機制——就是怪物的攻擊間隔設定,讓你如果一直平A,那麼鐵定挨反擊,但你穿插精準打擊,那麼因為藍光的精準那一下對於除精英和BOSS之外的怪物有強打斷,可以讓你可以安全的輸出。

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當然,這個世界從來不存在絕對的安全——遠端的怪物、其他的龍車怪、地形傷害同樣會帶來威脅,這這種相對的安全配合遊戲十分靈活的攻擊取消機制(除了少量結算很慢的動作幾乎所有攻擊都可以通關閃避取消),達成了十分棒的操作體驗,當然,可能火炮除外——因為火炮的閃避是按手柄Y鍵射彈+後跳,和其他閃避不同鍵位帶來操作的不習慣、還受限於彈藥量,在需要連續閃避時很容易吃癟。

2、“精準打擊”可以帶來各種衍生收益

精準打擊除了高額的傷害、強打斷之外,在遊戲祝福的獲取過程中,還可以獲得海量的增益——比如遊戲中除了喝藥之外為數不多的回血手段就是“精準打擊擊殺敵人回血”(當然,這個設定因為遊戲後期的吸血機制配合變態武器成了小丑)。

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除了精準打擊,這款遊戲的另一大特色我覺得是“疊盾”機制——遊戲中敵人的傷害很高,後期地圖尤其如此,那麼可以抵抗任意1次傷害的護盾(盾碎扣1血)無疑成為了最有效的防禦手段,然後本作盾的設定有意思在於:除了祝福有“新進入一塊場地獲得護盾”之外,其他都是各種形式獲得碎片:比如重擊擊中兩人、打出10連擊等等,總之拿到一定量的疊盾祝福時候,可以飛躍性的提升遊戲體驗。

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那麼最後遊戲在局內構築,大概還有一種特色,那就是“隨機中的可控性”——比如說疊暴擊,遊戲比較少有直接提升數值的養成內容,但透過各種條件養成——比如精準打擊+10%爆率、對倒地敵人+20%爆率,以及各種疊爆率——比如打到任務物體加X%爆率(3級是5%),可以讓玩家達成一個“動態可控爆率”的過程,這些方式和條件爆率疊加,在後期可以實現幾乎“必暴”的效果,但是問題也隨之出現了——

問題

數字用腳填、缺乏資源轉化的機制

已經看到有人曬用必暴+暴擊回血+回血300%傷害的組合,差不多2秒就KO了第二關的BOSS,而在部分逆天組合可以無雙割草的同時,還有剩下90%的組合在高難度關卡舉步維艱、幾乎玩不了的窘境。

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當然,這些問題可以大致上歸結為EA階段獨有的“數字用腳填”,同樣還可以把鍋扔給EA階段的還有遊戲中的關卡隨機元素過少(問號幾乎可以改成感嘆號,就那麼2-3種、BOSS同樣也固定),但同樣還有一些沒法把鍋甩給EA階段的內容,比如遊戲很經典的“卡拉贊畢業才能刷卡拉贊”,是存在明顯的機制設計問題。

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遊戲除了暴擊回血這樣少量疑似BUG也大概後續會修復的套路,大部分玩法面對關卡間敵人飛躍式的數值提升都會有些乏力,因為敵人粗暴的數值提升帶來的是一套能打死變成3套,而你可能捱打的容錯率從7-8下變為2-3下......

但這並不是挫敗感的唯一來源,挫敗感的內容還來自於:前一個地圖獲得的裝備,在下一個地圖會被完全的上位替代,這無疑是帶刷子屬性遊戲中的大忌,哪怕是開局口碑血崩的《重灌前哨》,你開局摸出一個紫色炮臺,也可以用很久很久之後再考慮淘汰,而正經的肉鴿遊戲《哈迪斯》遊戲一開始獲得的神錘同樣可以伴隨始終,這種把地圖資源之間完全割裂開,又不建立橋樑的做法,無疑是最大的失誤。

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那麼“橋樑”該怎麼建立呢?簡單來說就是建立一個合適的資源轉化機制,讓玩家可以有“十里坡劍神”的可能性,以及讓玩家前期的努力和積累不要白費,正經的刷子游戲《暗黑破壞神》其實也很重視遊戲中的資源轉化和持續積累,而《神界原罪2》這樣在“刷刷刷”方面半吊子的遊戲畫虎類犬的加入“裝備等級”,其實給人的體驗就不太好(類似的還有《最終幻想16》)

結語:短時間前仆後繼的第三人,或許依然是未來可期

所以對於《熔爐密林》而言,可以宣佈破案:問題大概在於肉鴿作為輔菜加入刷刷刷——但是製作組疑似在製作過程中自己的roadmap也還存疑,在刷刷刷遊戲必備的要素方面還欠缺太多。

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當然從KLEI的角度也很好理解,雖然我最喜歡的KLEI遊戲是《隱形公司》(INVISIBLE, INC.),但10W評價的《缺氧》和30W評價的《饑荒》告訴KLEI——真正的成功在於儘可能長的留住玩家,所以這同樣是一家意在“長期留客”的“客棧”,而留住玩家的辦法,除了《饑荒》的生存建造、《缺氧》的博士物理化學,可能最直觀的辦法,就是刷刷刷了,但目前的肉鴿“飯菜”,還略顯硌牙。

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壞的訊息在於:你讓玩家付費測試,慢慢品SHI幫著修改是吧?

好的訊息在於:你別說真閉門造車,1.0端出來一個貴物就完蛋了——真-身敗名裂了

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占星家宣佈:2024年是“化裝舞會”刷刷刷遊戲之年!

看起來是主視角塔防遊戲的《重灌前哨》想要讓玩家刷刷刷、看起來是魂Like的《惡意不息》想要讓玩家刷刷刷、這次輪到了看起來是肉鴿遊戲的《熔爐密林》想讓玩家刷刷刷。

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