《托爾圖加:海盜傳說》試玩報告:夢迴探索紀元,但恐中道崩殂

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有些人會說,我們出生在一個尷尬的時代。

《託爾圖加:海盜傳說》試玩報告:夢迴探索紀元,但恐中道崩殂

這個時代實在是太晚,地理大發現與大航海的浪潮,已然過去了數百年;但這個時代又有些過早,人類依舊被鎖在母星之上,波瀾壯闊的宇宙開拓紀元並未到來。

這樣的抱怨總會反覆浮現在我的腦海裡,尤其是在我鍾愛的“星際大航海遊戲”一如既往地跳票與擺爛之後。

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所幸,這個世界還存在著許多宣揚地理大發現時代浪漫的遊戲,比如我小學時瘋狂痴迷的《大航海時代》(Uncharted Waters)。又或者,這一次體驗到的《託爾圖加:海盜傳說》(Tortuga:A Pirate's tale)。

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《託爾圖加:海盜傳說》顯然是對標《大航海時代》的。

這部作品將一整個加勒比海的風貌製成沙盤,把地理大發現紀元的冒險與風情一併呈上,讓玩家可以在這片廣袤的世界裡自由地馳騁、經商、海戰和掠奪。

就像是一名真正的17世紀船長一樣——掛上黑旗為盜,降下黑帆為民。在那片財富盪漾的海面,真理與正義只會由大炮的口徑和射程所訴說。

可以說,《託爾圖加:海盜傳說》就是那一類經典式的航海策略遊戲。它將玩法的重心,放在了海盜生活的浪漫化模擬上。玩家扮演的,是一位位衣冠光鮮的幻想式船長:他們或是扎著頭巾或是佩戴著標誌性的三角帽;他們舉止豪邁、熱愛撒幣;他們馳騁於大海,從一次次友好交流中借來屬於自己的財富。

確切而言,《託爾圖加:海盜傳說》遵循了大多數“航海遊戲”的標準套路——故事線、沙盒舞臺、海盜和海戰,營造了四位一體的遊戲體驗。

這是一套相當基礎而又紮實的玩法設計,且基於其優秀的畫面表現和張力十足的中文配音,初見體驗確實相當優秀。

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但問題是,市面上各式“航海遊戲”實在是太多了——前有系列的開創者、玩法最全面的《大航海時代》;中有專精經濟系統的《海商王》;後有戰鬥體驗別具一格的《席德梅爾的海盜》。“航海遊戲”這一類別最激動人心的浪漫,基本已經被挖掘得一乾二淨,很難做出突破性的玩法革新。

而從當前版本的遊戲體驗上來看,《託爾圖加:海盜傳說》也確實沒有做出什麼改變。其不少玩法系統,即使是相對於“媒體試玩版”而言,都算得上是過於簡陋了。

尤其是它的經濟系統。

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所謂的“經濟基礎決定上層建築”,這一點在“航海類遊戲”裡則顯得尤為重要。一方面,整場地理大發現與航海大時代的波濤,便源於上層建築對於奢侈品與貿易線路的需求;另一方面,玩家在體驗遊戲時,也沒有比一套完整且複雜的經濟系統,更殺時間且成就感滿滿的遊玩迴圈了。

然而,《託爾圖加:海盜傳說》試玩版的經濟系統,幾乎沒有存在感,甚至可以說是完全不存在。

一般來說,大多數涉及跑商和貿易系統的遊戲,最常見的玩法都是“低買高賣”。從低價區進貨特定資源,旅行一定距離,然後再高價拋售。這類玩法相當的基礎,各路遊戲設計者如果想要深挖,往往會偏向經濟系統的附帶影響上——比如,《海商王》裡的城市發展度。

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《海商王4》裡的城鎮發展度系統

“海商王”系列——尤其是第四代作品,把城市的發展與物資的消耗和產出直接掛鉤。玩家往復不間斷地跑商和運輸行為,會極大影響城市的發展度和物資的產出比,從而讓某些生產需求更依賴於玩家,而非遊戲系統的自動調控。這樣的設計,讓城市的經濟發展程度更加直觀,也極大地提高了遊戲的沉浸感、玩家的參與度和成就感。

但《託爾圖加:海盜傳說》不存在這樣的設計。在試玩版中,它的經濟系統僅有“低買高賣”這一相當基礎簡陋的跑商玩法。

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玩家要麼是在酒館裡打聽貨物的訊息,然後有目的性地賺差價;要麼直接從市場進貨,祈禱下一個港口能夠賺到差價。不過,無論是哪種選擇,實際利潤都不高,玩家的時間投入與產出比並不合理。所以,雖然是“跑商玩法”,但玩家最主要的進貨途徑,還是要遊蕩在交易航線內,從NPC商船隊那兒“進貨”順便“進船”。

本質上,《託爾圖加:海盜傳說》的市場,更像是“銷贓”的黑市,而不是具有實際價值與意義的經濟系統載體。

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從其他商船那裡“進貨”

而這一點,也在12月1日的開發者採訪中得到了變相的確認。《託爾圖加:海盜傳說》裡的城市會因為戰爭而變動所有國,也會因為玩家的掠奪而變得短期不可用,但唯獨不會因為玩家的辛勤跑商而發展。某種意義上來說,常規“航海類遊戲”的經濟系統等一整套附加的玩法,恐怕不會成為《託爾圖加:海盜傳說》遊玩迴圈中的主流。

如果將一整套玩法迴圈拋擲腦後,那這部作品的其他玩法系統,可以擔得大任、挑起延長遊玩體驗的大梁嗎?

目前的答案是,很難。在試玩版中,《託爾圖加:海盜傳說》所展現的海戰系統和瓜分財寶系統,無論是內容量上還是平衡度上,都無法支撐起一個自洽的玩法迴圈。

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《託爾圖加:海盜傳說》對標了《大航海時代》,想要囊括儘可能多的玩法系統,但走進了多玩法系統最容易觸犯的誤區——廣而不精。其戰鬥系統就是最大的例子。

《託爾圖加:海盜傳說》使用的是六角格戰鬥模式(Hex-grid battle)。就像是“文明”系列的戰鬥系統一樣,玩家操縱的海盜船在六角網格上移動,然後交火。玩家手下的船長,也大多擁有自己的特殊能力——技能,可以增幅戰場上的表現。同時,每一艘船的改裝部件,也有著能夠改變戰局的能力。

這樣的設計看起來沒有什麼問題,但《託爾圖加:海盜傳說》的實際海戰體驗,實在是太單調了。

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玩家不需要考慮什麼精細操作——實際上,它也沒法像《席德梅爾的海盜》一樣精細操作——勝利的方程式意外地簡單:重炮。玩家只需要開啟地圖、尋找武器港口,然後購買42磅或者36磅的重炮,遊戲的輸贏便已然既定。

雖然《託爾圖加:海盜傳說》的設計者為船隻準備了大量的不同升級部件,需要玩家不斷為陣營服務來獲取購買許可權。但那些部件在42磅的炮口面前沒有任何意義,一輪鐵彈可以輕鬆擊潰大部分船隻——如果沒有幹碎,那就再來一輪。

本質上,過於粗暴的武器傷害取值和回合式的戰鬥模式,讓艦隊戰鬥變成了枯燥的數值比拼。船隻間的海戰就像是電影裡的特效過場,初看相當新鮮,但卻越看越乏味,沒有任何值得關注的亮點。

而《託爾圖加:海盜傳說》的另一重要的遊戲系統——瓜分財寶系統,也因為戰鬥系統的數值平衡問題,變得毫無存在感。

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海盜們搶到了財寶,總是要分贓的。而《託爾圖加:海盜傳說》的瓜分戰利品系統,便是基於此而設計出來的。設計者為了強調這套系統的重要性,特地將船長的升級和技能加點過程,一併捆綁於該系統內。如果玩家不向手下分享財富,一方面士氣會暴跌,另一方面船長們也無法升級獲取技能。

這套邏輯,在理想的狀態下可以完美運作。因為,低士氣確實是遊戲內極其嚴重的危機,不僅會大幅度削弱船隻的戰鬥力,狀態低迷的船員甚至會掀起叛亂,把船長——也就是玩家——給扔下船。

而船員們的胃口是會逐步增長的。可能首次瓜分只需要支付幾萬金幣,下一次瓜分就需要數十萬的鉅額。如果瓜分途中船員滿意度無法達標50%,玩家甚至會直接丟了船長位置。

本質上,這套系統應該不可或缺,同時也可以不斷地為玩家施加壓力,推動遊戲的程式和玩家的成長。但《託爾圖加:海盜傳說》的戰鬥系統實在是太無腦了,而且船長技能在戰局裡也沒有多少的影響。玩家完全可以用接二連三的海戰勝利硬頂士氣,哪怕從不瓜分戰利品,船員們也不會不滿或叛變。

瓜分戰利品系統存在的意義,就此直接消失了,連帶著依託於該系統存在的其餘玩法系統,也一併失去了存在的土壤。

《託爾圖加:海盜傳說》試玩報告:夢迴探索紀元,但恐中道崩殂

說實話,享受了試玩版快40個小時的遊戲流程之後,《託爾圖加:海盜傳說》給我的觀感並不好。整體遊戲體驗太過於單薄,或者說廣而不精。經濟系統、戰鬥系統,以及瓜分戰利品系統都存在著致命的問題,使得這三個“航海遊戲”的核心體驗直接消失。

這樣的問題可不是發售日前的“修修補補”,能夠輕易解決的。

但《託爾圖加:海盜傳說》製作組的誠意又是相當足的。遊戲的畫面表現力,船隻上活躍的水手等建模細節,以及從頭到尾毫無糊弄之意的優質中文配音,每一分細節都在讓遊戲的體驗變得截然不同。

可以說,從試玩版的遊戲體驗來看,《託爾圖加:海盜傳說》或許無法掀翻《大航海時代》《海商王》和《席德梅爾的海盜》這三個大前輩留下的基本盤,但在“航海類遊戲”逐漸式微的今日,也算是一道佳餚。

當然,如果能在發售日前把三大玩法系統給修好的話,那就更好了。

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