《Warframe》將開發工作視為馬拉松 而非使員工猝死的短跑衝刺
《Warframe》的開發商Digital Extremes在上週剛剛成功舉辦了大型粉絲嘉年華TennoCon,而在現場,他們也接受了不少媒體的採訪,講述了他們自己一路走來總結出的成功經驗。
工作室的COO營運長Sheldon Carter指出,Digital Extremes的優勢在於,對自己手中游戲的定位十分明確:“《WarframeWarfarme》已經是個七歲的遊戲了,我們之所以能夠成功走到今天,是因為我們的開發團隊有個共識——從一開始就認為這是一場馬拉松,而不是一個短跑衝刺。”
這裡的馬拉松和短跑顯然指的是工作室的開發步調,前者代表穩定、有利於開發者的執行模式,而短跑衝刺顯然帶有一些急功近利、壓榨員工的味道。
“假如我們以衝刺的形式進行運營,必然不會如此成功,這不是針對誰或是對業界的批判,這是我們自己的商業模式。想要成功,我們就得像對待馬拉松一樣對待我們的遊戲。”
“按照短跑衝刺的步調,我們早就完蛋了。如果因為開發困難導致我們的核心設計人才流失,我們絕不會那麼做。”
Carter承認,粉絲們對新內容的要求總是比工作室的開發節奏要快,但他相信Digital Extremes與《Warframe》社群的良好關係有助於讓粉絲更好的理解遊戲的更新和擴充。
“我們每兩週與玩家進行一次開發流程的更新溝通,每次我們都像是再說'對不起,這不會立馬上線'——但我們仍然會嘗試給你提供有趣和酷的新東西,即使可能不是你想要的那種瘋狂的更新。”
但是COO也承認,這種理念不適用於所有的遊戲,因為他個人也在經典和通用的更高速的開發-釋出週期中生活許久。
“我知道某些同行那裡很難管理,很難確立和趕上截至日程,所以我也非常同情那些處境和我們不同的開發者。我們正處於一個偉大的多元時代,我很喜歡。”
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