《爐石戰記》設計師:復生詞綴曾有多個方案

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頭圖/暴雪

《爐石戰記》的多位設計師今天凌晨在Reddit進行了AMA活動,回答了玩家關於新版本“奧丹姆奇兵”的問題。

Q:就現在的狂野而言,這個版本中會有基於狂野玩家們的呼聲或者主要為狂野設計的卡牌嗎,此後會有這種計劃嗎?比如一張在標準中用途比較小但能很好滿足狂野卡組需求同事也符合新擴充套件設計風味的牌。

A:總體來說,在設計擴充套件包的時候,我們的重點會放在將卡牌設計得儘可能符合我們想要探索的主題風味以及我們想要引進的機制。

當新擴充套件內容公佈的時候,對於狂野和標準都玩的玩家們而言應該是十分興奮的,因為展現在他們面前的是全新的、既可以用於補充現有套牌,也可以用於探索全新卡組思路的工具。

對於奧丹姆奇兵這個擴充套件包而言,在我們已經公佈的卡牌中,比如“奮進的探險者”(2/2/3,戰吼:如果你控制一個任務,抽一張牌)就是新老版本任務都可以用到的牌。我們更傾向於設計不論哪種模式玩家們都能用的牌,儘管某些設計會在特定的某個模式之中更強,比如標準、狂野和競技場。


Q:一個不全然與新版本相關的問題:有設計新遊戲模式的計劃嗎,或者會將“亂鬥魔方”變成一個常規模式嗎?我很愛亂鬥魔方,這個模式在其他TCG遊戲中也有類似的玩法。除此之外我也很喜歡設計組這個版本的頻繁改動對於環境的撼動,希望能夠保持!

A:我們很高興能有亂鬥模式這樣成為探索新遊戲模式的地方(現在酒館亂鬥幾乎不打烊了!),亂鬥能讓我們的新想法迅速付諸實踐並得到反饋。像是我們剛公佈的火焰節活動,就是將地下城風格的遊戲與亂鬥模式相結合。驚喜與歡樂是我們在探索新遊戲模式中始終堅守的信條,而你的猜想通通是有可能的!


Q:安戈洛已經過去兩年了,這段時間以來你們對於任務牌設計最大的演進之處在哪呢?

A:當我們決定在奧丹姆奇兵中重拾任務牌時,我們想做出一些與安戈洛任務有所不同的地方。最開始的任務更難於完成,並且你不得不為它量身打造一套卡組。並且能否完成任務往往決定了勝負的走向,因為任務獎勵的強度已經高到足以一錘定音。

奧丹姆奇兵版本的任務呢,我們希望它們能夠更容易做完,並且除了完成任務之外具有更多其他的遊戲性。新的任務在完成時能即刻改變你的英雄技能,你也能及時利用好這個優勢。我們期望任務在遊戲中期完成而非遊戲後期,這樣會更有一種“階段轉換”的感覺,你的對手想要贏得遊戲也並非束手無策。

《爐石戰記》設計師:復生詞綴曾有多個方案

Q:現在超過66%的卡組都帶上了奇利亞斯,這件事就沒讓平衡組引起絲毫擔心嗎?而在往常,這樣一張泛用的中立牌早免不了會被調整,還是說你們對於這張牌的強度感到完全OK,並且樂於見到這樣一個“團結、精確、完美”的環境呢?

A:自奇利亞斯釋出以來我們就一直在觀察它,它在當下環境中的表現我們是可以接受的。雖然各種各樣的卡組都選擇帶上一張奇利亞斯,但它在不同卡組中也扮演著不同的角色。

奇利亞斯最開始是作為展示“磁力”機制而進行的設計,在這點上它做得很好。我們也將繼續保持監控奇利亞斯在強度和熱度上的表現,但在當下我們很滿意。


Q:幾個機制問題:

1.不具有“復生”關鍵詞的復生隨從(即死過一次)回手後還會有“復生”嗎?

2.隨從復生後還會保留buff嗎?

3.隨從復生算作“召喚”嗎?我在想能不能與卡德加聯動。

A:1.仍舊保留“復生”,你可以將其與聖盾比較,失去聖盾的隨從仍舊是一個“聖盾隨從”,當你再次打出之後,復生會重新整理。

2.不保留。

3.是的,復生算作召喚。


Q:做成像雙生法術那樣的執行機制不是更簡單一些嗎?第一個隨從有關鍵詞二復生起來的隨從不具備關鍵詞。

A:這並非關於執行機制難易的問題,更多地是基於遊戲性的考慮,保留復生關鍵詞與否都視為同一個隨從的機制能讓我們嘗試一些更有趣的設計(請拭目以待)。而(能夠復生的隨從)在場時具有視覺特效(藍色護盾)是為了讓場面資訊更明確,當然我們也有所擔心,不過我們最終還是這麼做了。至於雙生法術,因為是在你的手牌中,所有視覺效果的難度會大一些,因此我們選擇了另一種處理方式。

《爐石戰記》設計師:復生詞綴曾有多個方案

Q:想知道設計組有沒有看過我們玩家分析預測新版本的帖子,有沒有什麼是我們在公佈之前猜中了的?

Puffin:有的哈。

Alec:有的哈。


Q:這個版本還有可愛擔當嗎,如果有的話有多可愛啊?雪鰭企鵝和可靠的燈泡我真的很愛!

Puffin:當然有!很希望你們現在就能喵到這張卡究竟有多可愛喵,但還得再等等!

Alec:有好幾張呢!特別是如果你喜歡木乃伊的話!


Q:在最終敲定關鍵詞叫“復生”之前,它都有過哪些迭代?

Puffin:一個有趣的事就是“復生”(Reborn)實際上是我們在測試時期的暫用名,我們在之後討論和篩選過很多其他名字,但最終還是回到了“復生”這個最容易理解、也是最初的稱呼。

棄用的命名:

  • 木乃伊/木乃伊化(Mummy/Mummified)——這個聽起來更像是一種新種族而非關鍵詞,同時也會讓我們把所有復生的設計都限制在“木乃伊”之中,並且一眼掃過去的時候並不能幫你理解機制。

  • 防腐(Embalmed)——風味上切題,但仍舊是不能很直接地幫你理解機制。

  • 生命之符(Ankh,注:黑曜石雕像手裡拿著的那個)——感覺更像是某件物品而非關鍵詞,並且也沒有這是個只會觸發一次的效果的暗示。

而“復生”的優點在於人們在第一眼看到這個關鍵詞的時候就能大致猜出效果,這也是為什麼我們保留了這個最原始稱呼的原因。

Alec:實際上覆生是我們早就有過一個機制,在新版本開發最開始的幾個星期中,我們就發現了這個關鍵詞有著很廣闊的設計空間。我們早期的工作主要是弄清楚這個復生隨從在遊戲中價值幾何,我想我們做得應該還算不錯。


Q:新版本會有更多的跟班加入嗎,還是隻會有更多帶有“跟班”關鍵詞的牌?

A:奧丹姆版本會有1個新的跟班加入,跟班池的擴大也會改變你對於跟班的認知以及遊戲策略。跟班是巨龍年的常駐機制,並且我們也希望每個擴充套件都會有所變化。


Q:AMA保留節目:請在不透露新卡的情況下,描述一下你最喜歡的卡牌聲音!

A:我最喜歡的是一張會發出“Pew pew pew pew pew pew pew pew pew pew”的牌!

《爐石戰記》設計師:復生詞綴曾有多個方案

Q:“災禍”牌的一般性機制和設計風味是什麼?我們已經見識到了一張絕對的清場牌,但我覺得應該不僅限於清場吧?

A:所有的災禍牌都會影響雙方的戰場,當災禍牌發動時,通常意味著一場對局中的重要時刻,通常伴隨著隨從的死亡。出於災禍牌破壞性的考慮,你在選擇施放它們時必須謹慎。而在視覺特效上,我們的百萬特效師也不是吃乾飯的,超級酷炫的漩渦會將卡牌效果與視覺效果緊密相連!


Q:你們是如何看待“機械崛起”和卡牌buff的,未來還會有類似的活動嗎?

A:我們對於“機械崛起”和卡牌buff非常滿意,新卡“大鍘蟹”在玩家中引起的反響也讓我們興奮不已。關於之後的計劃現在還沒有能公佈的,但我們正在考慮。


Q:會有復生亡語隨從嗎?

A:復生和亡語加在一起也太太太太可怕了吧!

來源:暴雪

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