全新故事!畫面升級!《歧路旅人2》製作人採訪

發佈日期

由史克威爾艾尼克斯與Acquire聯合開發的《歧路旅人2》將於2023年2月25日發售,正值發售前的最後時段,兩位來自制作組的遊戲製作人接受了多家媒體的採訪,在此遊民星空與您分享最新的採訪訊息。

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受訪製作人

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【宮內 繼介】

隸屬於ACQUIRE Corp.。

《WAY OF THE SAMURAI 3》 遊戲設計

《Holy Invasion of Privacy, Badman!》 遊戲設計

《ROAD TO DRAGONS》 總監

《歧路旅人》 總監

《歧路旅人II》 總監

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【高橋 真志】

於2009年加入SQUARE ENIX。

《FINAL FANTASY: The 4 Heroes of Light》 本地化版助理製作人 

《Lufia: Curse of the Sinistrals》 本地化版助理製作人

《BRAVELY DEFAULT》 助理製作人

《BRAVELY SECOND》 助理製作人

《歧路旅人》 製作人

《BRAVELY DEFAULT II》 製作人

《LIVE A LIVE》 經理

《歧路旅人II》 製作人

採訪內容

Q:與前作不同的是,《歧路旅人2》是在多個平臺上同步發售,在挑戰多平臺發售的過程中,團隊有遇到什麼意想不到的挑戰呢?

A:本作在一開始就打算推出多平臺版本,也確實是非常的辛苦。最大的挑戰在針對各個平臺之間的效能差異做出最佳化調整,此外還有一些在特定平臺上會產生的問題,解決這些問題也是比較辛苦的一個部分。不過總體來說,本作仍然採用了虛幻引擎製作,總體來說並不算遇到了很大的困難。

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Q:《歧路旅人2》的八種職業與前作完全一致,為什麼不採用和前作不同的新職業呢?此外,《歧路旅人2》在時代背景上和前作不同,但好像在武器上並沒有太大的變化,那麼在劇情之外,新作的角色如何與前作的角色做出區分?

A:首先我想要感謝大家對前作的喜愛。這方面是這樣考慮的,例如偷取NPC道具之類,一些前作可以做的事情,在本作反而不能做的話,會讓玩家感到失望,所以在這方面我們決定保留和前作相似的內容。

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此外還有一個原因。事實上,在開發的過程中,我們也考慮過更換職業的名字,例如,把劍士換成騎士、舞娘換成吟遊詩人之類的,在多方考慮之後,感覺前作實在是各個職業做得非常平衡,所以如果改成其他的名字,會讓人覺得這款遊戲過於特殊。所以最終還是選擇了能讓玩過前作的玩家更好接受的名字。

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在武器上的考量也是一樣的。與其讓玩家重新接觸一套不同的武器型別,不如我們仍然沿用之前的武器型別,並在其中加入更多的新東西,這樣玩家的理解門檻可以降低很多。

在角色的區分方面,本作確實相較於前作,選擇了跟近代化的時間點。我們在這個前提下對遊戲的劇情做出了思考,例如商人的劇情會有什麼樣的發展。本作角色與前作角色的區分也是在這樣的考量下做出的。

Q:前代作品中,很多玩家會覺得8個人物之間的互動稍微少了一點。在現階段媒體拿到的體驗版本中,感覺仍然存在這樣的設計,請問遊戲的後期有沒有加入更多的互動呢?

A:本作中人物之間的互動主要以前奏故事和隊伍聊天為主。

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Q:在前作中,由西木康智先生創作的音樂備受玩家好評。在本作中,西木先生的音樂作品仍然非常精良,且數量眾多。請問製作組的人員是如何在製作的過程中與西木先生進行交流的呢?

A:在製作《歧路旅人2》的過程中,宮內先生與西木先生之間的關係變得比之前更加要好。在本作的製作過程中,我們會先製作一個列表,每完成一個新的音樂作品,製作組的成員就會與西木先生開會研討曲子是否適合。在這種流程下,整個音樂部分的創作過程都十分順利。

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Q:我們現在瞭解到,本作的探索會包含海洋和陸地,那麼這兩者之間會有哪些不同之處呢?海洋探索是否還有其他的玩法?

A:本作的水面探索主要可以分為兩種不同的部分,一種是在海洋上,而另一種則是河流、湖泊之類的內陸水域,角色在這些區域可以使用船和小艇來移動。水上與陸地探索的不同在於,部分道具的所在區域必須要坐船才能抵達。同時,水上也有獨特的迷宮,有些地點必須要先抵達水上的位置才可以繼續行進。但總的來說,並沒有什麼只有水上才能做到的事情。

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Q:以現在媒體拿到的遊戲版本來說,本作仍然存在著一些不那麼“方便”的設計。例如支線任務的提示仍然不算很多,第一個選擇的角色無法更換,沒有上場的角色無法獲得經驗值等……本作是出於對什麼的考量而保留了這些設計?

A:支線任務的提示這方面,我們是刻意這麼做的。在遊玩的過程中,支線故事並非必須要完成,如果做出了太多的提示,就會讓玩家著急做完才會繼續主線故事。另外,仍然不做出太多提示的原因,也是為了讓玩家可以自行摸索完成任務的需求。

對於不能更換主角這點上,這也算是我們自己的特色和堅持。我們還是希望玩家在選擇了第一個角色之後,就意味著這是主角,也意味著這個角色完整故事的開始,所以希望玩家在體驗完劇情之前不更換角色。

關於未上場角色的經驗值相關問題,這部分我們暫且無法做出回答。

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Q:如果《歧路旅人2》相對於前作做出了時間上的推進,那完全可以使用舊的地圖,為什麼在這裡使用了全新的地圖呢?

A:從我們系列標題的立意出發,“歧路旅人”意味著讓玩家享受自由的旅行。所以不使用舊的地圖,而採用新制作的地圖就可以讓玩家對未知感到期待。

Q:《歧路旅人》初代的故事非常受玩家歡迎,那麼在本作中故事是否會和前作有所關聯?本作的世界觀會和前作有什麼區別嗎?

A:前作距離即將發售的《歧路旅人2》已經過去了5年的時間,所以本作將會迎來許多新的玩家,包括玩過前作的玩家也有可能會忘記之前的內容。為了讓更多的玩家可以體驗我們的遊戲,本作和前作在劇情上並無任何的關聯。

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Q:在系列衍生的手機遊戲《歧路旅人 霸者的大陸》中,採用了8人全部上場,並區分前後排站位的戰鬥方式。在《歧路旅人2》的開發過程中,是否考慮過使用類似的戰鬥方式?

A:《歧路旅人 霸者的大陸》和《歧路旅人2》,兩者最初的開發並非同一個團隊所為,我們認為,手機遊戲的玩法和家用機遊戲的玩法還是有所差別,所以在設計時,並沒有考慮過將二者的玩法融合在一起。

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Q:在探索全部支線任務的情況下,通關《歧路旅人2》大概需要多長的時間呢?作品有沒有推出後續DLC的計劃呢?

A:對於一般玩家來說,常規通關本作所需要的時間大約是60個小時。不過,如果打算完成全部的支線任務,探索全部的世界細節和非必要的迷宮的話,大概需要100個小時。

Q:請問本作主打的晝夜切換系統,是否會設定只有特定時間才會出現的敵人或迷宮?角色是否會相應地產生特殊對話?

A:晝夜切換並不會有敵人和迷宮上的差異,但是晝夜系統會影響NPC的行為,存在一些只有白天或夜晚才會出現的NPC。本作的晝夜系統花了製作團隊非常多的精力,希望大家可以多多體驗。

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Q:為什麼在本作中,會有獸人這樣的角色存在?是不是在之後的作品中都有計劃加入類似的非人類角色呢?

A:前作在空間範圍上相對來說比較狹小,本作在這方面做出了非常大的擴充,所以在遊戲中,玩家可以見到各種不同風情的國家和地區,為了進一步滿足玩家對於新鮮內容的體驗,我們決定給遊戲中加入一些非人類的角色。

至於續作中是否會有其他非人類角色的登場,由於目前完全沒有續作的構想,所以現階段也無法確定。

Q:系列衍生的手機遊戲《歧路旅人 大陸的霸者》出現了前作的角色,那儘管本作與前作並非同一故事,但本作的角色有機會出現在手機遊戲中嗎?

A:很抱歉,這個問題現在無法回答。

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Q:從《歧路旅人》初代到《三角戰略》,在畫面上有所進步,那現在即將發售的《歧路旅人2》在HD 2D技術上又做出了什麼樣的改進和加強?

A:HD 2D的首次登場就是在《歧路旅人》的初代,在後來這項技術和視覺效果也運用在了同社的其他作品中,並獲得了許多的改進。現在《歧路旅人2》由創造了這一風格的製作組製作,當然在畫面的表現效果上帶來了許多升級。

《歧路旅人》系列一直十分注重畫面的美感呈現,本作自然也在此基礎上更進一步。在本作中,不論你在哪裡截圖,都可以將它當作一件藝術品。為了讓畫面更好看,本作也是改變了角色的頭身比例,並且為了迎合頭身比例,在環境和背景的部分也做出了諸多改動。同時本作也提高了所支援的解析度,總的來說,在觀感上相比於前作將會有很大的提升。

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Q:最後有什麼想對中國玩家說的嗎?

宮內 繼介:很高興前作受到大家的喜歡,我本人之前也去過上海的史克威爾艾尼克斯咖啡餐廳參加《歧路旅人》的主題活動,私下也去到過臺灣旅遊,十分喜愛中國的玩家們。此外,希望大家都可以來遊玩《歧路旅人2》,並提出自己的看法,不論是褒獎還是批評,我都會細心拜讀。

高橋 真志:前作最終透過線上更新的方式支援了中文,在剛剛發售之時,我們收到了非常多玩家的請求,希望可以加入中文的語言支援,最終我們抱著試一試的心態加入了中文,這也是我們首次嘗試在作品中加入中文的支援。而這次在《歧路旅人2》的製作之初,我們就做出了中文的支援計劃,希望使用中文的玩家可以與全球玩家一起在第一時間玩到本作。

圖片欣賞

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