在戰棋遊戲裡玩《黑暗靈魂》究竟是種什麼體驗?

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破敗的世界已經陷入了毀滅的邊緣,黑暗殘破的中世紀城堡中遍佈著面目猙獰的怪物,脆弱的主角小心翼翼地前進,因為每個看似不起眼的敵人都可能帶來致命一擊……

聽完上面的描述,你很可能以為我是在形容一款魂系列的遊戲。但事實上,這是一款即將發售的戰棋遊戲《Redemption Reapers》中的場景。

戰棋遊戲是一個相當古老的遊戲型別,在這個快餐化的時代甚至已經顯得有些過時。慢節奏與高策略性的“走格子”一直是它的代名詞。討厭它的人受不了一個回合要操作十幾個角色移動攻擊的繁瑣;喜愛它的人享受著指揮角色和軍隊擊潰敵人的快感和同夥伴一同冒險的代入感。

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“走格子”已經成為了戰棋遊戲的標誌

我並非戰棋遊戲的鐵血愛好者。之前玩過的也就是諸如《火焰紋章》《皇家騎士團》之類的“大路貨”。在體驗這款遊戲之前,我未曾想到,能在一款戰棋遊戲中體會到《黑暗靈魂》的感覺;我也未曾想到,會有一款戰棋遊戲,能將《黑魂》中黑暗壓抑的氛圍、讓人抓狂的難度,還有步步為營的緊張感,同戰棋本身的策略性結合得相當出色。

這種體驗首先體現在遊戲的畫風和氛圍上,有別於市面上絕大部分日式SRPG卡通Q版的畫風,《Redemption Reapers》採用了一種相當黑暗寫實的美術風格。遊戲採用了中世紀的歐洲作為舞臺,場景的整體色調昏暗,作為戰場的村莊城鎮和要塞都透露著一種陰暗絕望的氣息。

相比於其他戰棋遊戲來說,《Redemption Reapers》的戰鬥可以稱得上血腥,角色砍在敵人身上的每一刀都會爆出一大團血漿。遊戲種的世界被異世界的生物“摩斯”入侵,主角們跟隨著摩斯毀滅的步伐走過一個個已經杳無人煙的村莊,周圍到處是殘垣斷壁與可怕的怪物,唯有地上撿到的一些檔案能證明此處曾有人生活過。那種在末世中穿行,幾人面對潮水般的敵人帶來的無力感,能給人留下相當深刻的印象。

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當然,畫風和美術上的觀感只是形似,讓我在遊戲中更深切地體會到“魂味”的,則是《Redemption Reapers》的戰鬥與角色養成部分。

《Redemption Reapers》有著相當不錯的策略深度,但這並不意味著遊戲的系統複雜。相反,本作的戰棋與角色養成部分放在一眾疊甲一樣堆系統的SRPG中顯得相當簡單。和一些可操控角色有幾十甚至上百人的遊戲不同,《Redemption Reapers》最多隻有五名可操作角色。遊戲的數值系統也相當剋制,玩家的角色升級並不會帶來數值的爆炸成長,甚至在很長的一段時間內無論是角色的血量還是攻擊力都處於個位數的水平。

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而這種透過簡單的系統實現高策略性的法寶,就是魂系遊戲最為突出的特點——高難度與低容錯率。

初識《Redemption Reapers》的戰鬥環節時,我印象最深的感受就是——tmd,為什麼我的角色都這麼脆!主角團的五人中,除了一名手持斧頭的壯漢外,其他四人甚至抗不下普通小兵幾刀。諸如刺客和弓箭手這樣的角色更是很可能被一個小兵滿血一刀斬死。角色在攻擊後受到的反擊也常常是難以承受的,經常出現我把敵人砍到半血,結果對方反手一刀把我削到只剩血皮的情況。同時敵人的AI也相當智慧,他們會選取範圍內血量最低和最脆弱的角色攻擊,而不是最近的角色。

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與之相對的,則是戰鬥中如潮水一般的敵人數量。經常是想勾引個小賊過來一個個解決,沒想到直接就捅了老窩,瞬間吸引來一大波敵人追殺。

更加雪上加霜的是,遊戲的回覆手段相當有限,每個戰役每名角色都只有一個可以回半血的血瓶。並且只能透過地圖上為數不多的靈脈才能得到補充。治療技能也相當寶貴,還都是在最容易暴斃的脆弱角色上。這些設計導致在戰鬥中玩家的容錯率相當低。我經常要精細地計算角色的移動與攻擊順序,抉擇到底讓哪名角色來回復生命,它們經常讓我大腦的CPU處於一種高度過載的狀態。但即使這樣我也還是經常一不留神就當場暴斃。

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當然,這並不是單純地在拔高遊戲難度來噁心玩家。在魂類遊戲中,很多陷阱懲罰的大都是那些在場景中大步流星,打boss時瘋狂貪刀的“莽夫”。這些操作都是在倒逼玩家用更謹慎的態度來探索世界,而在回合制的SRPG中,這種設計的結果就是將遊戲的策略深度提高了一大截。而在《Redemption Reapers》中也是如此。如果你讓角色隨意走位攻擊,往往就會收到相當慘痛的記憶。在我遊玩時,隊伍中的弓箭手就經常因為隊形沒有保持好而落單,被敵人找到機會一刀劈死。而任何一名角色的死亡,在戰鬥中都是相當嚴重的打擊。

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但相應的,遊戲中的敵人雖然傷害高,但大多數和主角一樣脆弱,所以整場戰鬥就變成了一個需要精細博弈的過程。大到整場戰鬥清剿敵人的路線,小到某回合某個角色多走一格還是兩格,都需要相當周全的考慮。如果走錯了很可能就會瞬間暴斃,而如果安排得當,甚至可以毫髮無傷地全滅敵人,隨之而來的,就是如同在《黑暗靈魂》種死過無數次後,終於戰勝BOSS時那種渾身通透的暢快感。

在難度之外,為玩家提供策略選擇的框架也相當紮實。雖然角色數量少,但五臟俱全。 從肉盾到刺客再到有遠端能力的弓箭手,這些經典的核心角色就足以撐起遊戲的策略部分。每個角色也都有著不可忽視的作用,例如刺客擁有可以躲避反擊傷害的技能,經常在回合的開始作為起手。但脆弱的它常常會在攻擊後變得毫無還手能力,需要其他角色加以保護。弓箭手有遠端高傷能力的同時也擁有遊戲中為數不多的治療技能和最脆弱的身板,戰鬥中她的走位和技能選擇往往會成為最令我頭疼的事。

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除此之外,遊戲為玩家提供了一個相當重要的殺敵手段——協力系統。當你攻擊敵人時,如果它的周圍站著你的隊友,那麼他們就可以對其進行一次額外的攻擊。並且這次攻擊在敵人的反擊之前,可以說是戰鬥中最常使用的無傷解決敵人的手段。但角色的脆弱意味著你不能把隊友一股腦地堆在敵人面前。因為這樣往往就會招來周圍其他敵人的攻擊,並將其置於危險的境地。因此何時以及如何使用協力,也就成為了一個需要精心權衡的抉擇。

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雖然魂like和戰棋遊戲這兩種遊戲型別看起來完全不同,但在遊戲設計層面卻有著相當多的相似性。攻擊敵人後會受到反擊,走位不慎會被群毆致死,帶來的體驗其實和黑魂中貪刀和亂跑的懲罰是相同的。數值成長上的剋制也保證了相比數值碾壓,遊戲更鼓勵玩家透過自己的策略來獲取勝利。這些系統共同在一個戰棋遊戲中構建出了魂系列遊戲的特點——黑暗壓抑的氛圍、高難度的戰鬥、需要玩家小心地進行每一次攻擊和移動、在自身而非角色成長後帶來成就感。

結語

在一眾SRPG遊戲中,《Redemption Reapers》不是最精細和出色的那一個,但絕對有著戰棋愛好者值得嘗試的獨特優點。它向我們證明瞭,即使是完全不同的兩種遊戲型別,也能碰撞出讓人意想不到的化學反應;即使是簡單的遊戲系統,也能展現出相當出色的策略性。

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