絕區零傷害乘區怎麼計算

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絕區零傷害乘區怎麼計算?絕區零傷害乘區分為多個小型別,大型別主要分為常規傷害和屬性傷害。很多小夥伴還不知道絕區零傷害乘區怎麼計算,下面給大家整理了絕區零傷害乘區機制解析,讓我們一起來看看吧。

絕區零傷害乘區怎麼計算

絕區零傷害乘區怎麼計算

PART 01 常規傷害

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1.1 「基礎傷害區」

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如非特殊註明,代理人技能的傷害倍率都是基於自身攻擊力的,在代理人的技能頁面可以輕易查閱技能的傷害倍率,玩家也可以在戰鬥中於暫停選單中看到技能的傷害倍率:

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而代理人的攻擊力也可以在代理人頁面或戰鬥中的暫停選單中查閱,當然考慮到戰鬥中可能存在的各種Buff,實時的傷害計算更應關注戰鬥中實際的攻擊力數值(事實上,遊戲中很多增益效果都是僅在戰鬥中計算的,如果參考戰鬥外皮膚很可能造成誤差):

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1.2 「增傷區」

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增傷區包含遊戲中各種百分比形式的傷害提升/加成,造成傷害降低同樣作用於該乘區,理解為負的增傷即可:

屬性增傷即針對遊戲中5種傷害屬性(火(Fire)、電(Electric)、冰(Ice)、物理(Physical)和以太(Ether))的傷害加成。屬性增傷常見於驅動盤Ⅴ位的主屬性和音擎效果:

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傷害型別增傷包括針對於各類技能(如普通攻擊,強化特殊技,終結技等)的增傷和屬性異常增傷。常見於音擎效果和鳴徽效果中:

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進攻型別增傷即針對於角色進攻型別(斬擊(Slash)、打擊(Strike)和穿透(Pierce))的增傷,這在某些副本中可能出現。全型別增傷就是未作型別限定的增傷,比如貓又的核心被動:

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1.3 「抗性區」

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在喧響測試中,當敵人對某種屬性的傷害抗性較低(≤-20%)時,對應屬性的傷害數字會出現閃白效果;當敵人對某種屬性的傷害抗性較高(≥20%)時,對應屬性的傷害數字會變為灰色。這就是遊戲中的屬性剋制和屬性抵抗:

[火屬性]剋制生物類敵人,[冰屬性]剋制以骸類敵人;

[電屬性]剋制機械類敵人,[以太屬性]剋制能量類敵人。

具體的資訊讀者可以參考遊戲內法厄同圖鑑。

注:目前遊戲中繩匠筆記對應詞條展示的動圖是錯的,請不要被其誤導。

通常情況下剋制和抵抗對應的抗性就是±20%。大部分情況下,敵人對非剋制和抵抗的屬性抗性就是0。但通常情況下,以骸類敵人的以太抗性是-10%。

降低抗性的效果可見於驅動校驗室的屬性調整中:

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抗性穿透即攻擊方在攻擊時無視受擊方一定量的抗性,比如貓又的檔案B:

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1.4 「防禦區」

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經過遊戲內測試,喧響測試中,攻擊方等級基數較降噪測試幾乎沒有修改,但其在60級以後不再提升,也即:

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敵方的基礎防禦各不相同,目前遊戲中,敵方的基礎防禦均遵循相同的成長線型。

該線型實際與攻擊方等級基數為相同成長模式,攻擊方等級基數對應1級基礎防禦力為50的敵人的防禦成長。

敵人的1級基礎防禦力通常在36~60之間,大部分首領級敵人的1級基礎防禦力為60。

遊戲中的減防效果並不常見,可見於侵蝕症狀「硬化傳染」:“敵人的失衡抗性提升 (30%),但防禦力降低 (15%)。”和妮可的核心被動中:

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代理人的穿透率和穿透值可來源於音擎的高階屬性,代理人的晉升屬性,驅動盤的基礎屬性、固有屬性和套裝效果等。

這裡必須提到一個特殊的效果,以太活性:極危烈度 11/11的效果“所有敵人的屬性得到全面強化”實際是“所有敵人的等級提高10級”,因此此時的尼尼微防禦力是952.8。

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1.5 「暴擊區」

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當角色造成的攻擊觸發暴擊時,對應的傷害數字會更加明顯(數字變大並帶有!!,與繩匠筆記對應詞條展示的動圖並不完全一致,請不要被其誤導)。

暴擊區的計算很容易,也就是:

暴擊區= 1+ 暴擊傷害,暴擊時

暴擊區= 1,未暴擊時

由此可得:

暴擊期望=( 1+ 暴擊傷害)× 暴擊率+ 1×( 1- 暴擊率)= 1+ 暴擊率× 暴擊傷害

喧響測試中,代理人的基礎暴擊率為5%,基礎暴擊傷害為50%;敵人的基礎暴擊率為0,基礎暴擊傷害為50%。

暴擊率和暴擊傷害的來源多種多樣,遊戲中各類音擎的高階屬性,代理人的晉升屬性,驅動盤的基礎屬性、固有屬性和套裝效果,空洞中的「暴擊」鳴徽等均可以為代理人提供大量的雙暴加成。甚至於侵蝕症狀「險惡共鳴」還會導致“首領敵人的攻擊有機率( 50%) 暴擊”。

1.6 「減易傷區」

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如你所見,筆者將這個乘區稱為「減易傷區」,這是為了表示減傷和易傷在絕區零中實際上是相同的屬性。

喧響測試中,易傷是一個非常稀有的屬性,僅見於妮可的額外能力:

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減傷則相對常見,代理人在發動特殊技或強化特殊技時通常會獲得減傷效果或無敵效果。而空洞中獲得的一些鳴徽也具有減傷效果:

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1.7「失衡易傷區」

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「失衡系統簡介」

當敵人受到攻擊時會累積失衡值,敵人當前失衡值會顯示在生命值的下方;

失衡值累積到一定程度後,敵人會陷入失衡狀態,此時失衡值將變為彩色,並開始隨時間減少;

陷入失衡狀態後敵人將無法行動,並承受額外的傷害,其失衡易傷倍率會顯示在失衡值的下方。

以上是降噪測試中失衡系統的官方介紹。官方將顯示的數值稱為「失衡值」,筆者以為這並不合適,累積的失衡值與顯示的數值並不對等,顯示的數值實際上是累積的失衡值與敵人失衡值上限的比例,稱之為「失衡比例」更合適,以下均將其稱為失衡比例。同時敵方陷入失衡狀態時失衡值下方的數值實際上是失衡區數值,其與1的差稱為失衡易傷倍率更為合適:

失衡值累積= 衝擊力× 失衡倍率× (1- 失衡抗性)× (1+ 失衡值提升- 失衡值降低)

失衡比例= 失衡值累積/ 敵人失衡值上限× 100%

不同敵人的失衡值上限相差很大,尼尼微可達11684,而雷蛛僅為306。且在喧響測試中,敵人的失衡值上限還會隨等級成長,枯敗花圃· 核心Ⅱ 極危烈度 11/11的尼尼微失衡值上限甚至可達25704.8。

失衡抗性改變是一個不太常見的屬性,除了之前提到的「硬化傳染」,「痂痕傳染」同樣會影響敵人的失衡抗性:“敵人的屬性異常積蓄抗性提升 (30%),但失衡抗性降低 (15%)。“

失衡值提升則相對常見,比如安比的核心被動:

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「失衡易傷」

當敵人陷入失衡狀態時,受到的傷害將會倍失衡易傷加成:

失衡易傷區= 1+ 失衡易傷,失衡時

失衡易傷區= 1,常規情況

大部分情況下,敵人的失衡易傷值是50%,部分敵人的失衡易傷值為25%或100%。遊戲中的一些效果可以提高或降低敵人的失衡易傷。比如「活化效應」:”敵人的失衡值會緩慢流失 (普通敵人2%,精英1%,首領0.5%),但失衡易傷倍率提升 (15%)。“

而一些鳴徽的效果和萊卡恩的額外能力也能提升失衡易傷:

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1.8「特殊乘區」

前面的七個乘區基本上是常規傷害計算的全部內容,但遊戲中顯然不僅限於這幾個乘區。

實際上,如果讀者有在本次喧響測試中使用過比利、格莉絲或麗娜,就可能會感覺到這些代理人的部分技能傷害存在距離衰減。這就是一個特殊乘區。

由於測試資料不足,目前筆者並未得到準確的距離衰減計算方式。可以確定的是,目前遊戲中,比利和麗娜的傷害採用相同的距離衰減方式,格莉絲的距離衰減方式與二者不同。

▍PART 02 屬性異常

2.1 「異常傷害乘區」

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下面我們會就各屬性異常具體說明其效果和傷害倍率,注意:

1. 屬性異常傷害不能暴擊。

2. 屬性異常傷害基於施加狀態的代理人的屬性。

3. 屬性異常傷害是快照的。

2.2 「灼燒」

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火屬性造成的異常狀態。

「灼燒」狀態持續10s,傷害間隔0.5s。

火屬性剋制「生物」類敵人,施加「灼燒」時能夠打斷「生物」類敵人的行動。

2.3 「感電」

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電屬性造成的異常狀態。

「感電」狀態持續10s,持續期間敵人受到攻擊(而非受到傷害)將結算一次傷害,每秒至多造成1次傷害,至多造成16次傷害。

電屬性剋制「機械」類敵人,施加「感電」時能打斷「機械」類敵人的行動。

2.4 「侵蝕」

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以太造成的異常狀態。

「侵蝕」狀態持續10s,持續期間敵人受到攻擊將結算一次傷害,每0.5s至多造成1次傷害。

以太剋制「能量」類敵人,施加「侵蝕」時能打斷「能量」類敵人的行動。

2.5 「凍結和霜寒」

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冰屬性造成的異常狀態。

施加「凍結」同時敵人會被施加「霜寒」效果,「凍結」和「霜寒」持續10s,「霜寒」持續期間敵人受到的暴擊傷害會提升10%(注意不是易傷,而是暴擊傷害+ 10%)。

當持續時間結束時或「凍結」期間敵人受到「重擊」,就會觸發「碎冰」造成一次高額的冰屬性傷害。

2.6 「強擊和畏縮」

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物理造成的異常狀態。

「強擊」會對敵人造成一次高額物理傷害並能夠打斷所有型別敵人的行動,同時敵人會被施加「畏縮」效果。

2.7 「紊亂」

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以上就是本文的全部內容了,感謝你的閱讀!

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