《無盡的拉格朗日》遊騎兵怎麼樣 巡洋艦遊騎兵定位解析
子型號使用者範圍在(1+0)--(1+1)之間,是反小相容隊中不錯的艦船,但不是重卡的替代品這點要注意,突擊牛的反大+槍騎兵的反小+強同框架單挑,定位決定了遊騎兵有不錯的上限,以及侷限的應用範圍,這裡不推薦直接定向,可以間接定,硬抽完全沒必要。
《無盡的拉格朗日》巡洋艦遊騎兵定位解析
【曲射反小-基礎型號】
只比“槍騎兵”差了一個字,實際上也差不多。先看基礎屬性:18人口、2.3w皮膚,中排,1/4反小直射+3/4的反小曲射,曲射武器有週期集火中後排殘血的戰術,艦船沒有旗艦。
整體的數值不盡人意。
橫向對比一下類似定位的艦船:槍騎兵-綜合、2.0綜合、光錐突擊。前兩者常態就可以優先攻擊後排的小船,而遊騎兵需要80秒左右才能進行一個殘血集火。無論是面對前中後期,遊騎兵2.3w的皮膚和機制都無法勝任一個主力反小的定位,並且只能反小。
與光錐突擊相比,火力上確實有一定的優勢,大概20%左右,但結合其成本,速度,生存各方面綜合來看是絕對不值得在前期5-7階段速這玩意的。機制碰瓷不了高速艾奧,火力也不如奇美拉。
那是否意味著“遊騎兵”基礎沒用呢,倒也不是,配合某些旗艦還是不錯的,但配不上主流。
在後期(1+1)的框中,如果當前環境真的需要處理敵方的小船,例如鬥牛,水母。遊騎兵是否值得上?我給大家一個參考:遊騎兵18人口,3個水母18人口,2個鬥牛16人口,奇美拉18人口,懂了吧。
【雙系統反大-子型號】
如果說基礎型是槍騎兵的哥哥,那子型號就是大帝的弟弟。老樣子先看基礎:18人口、3.1w皮膚,中排,值得一提的是速度520(是巡洋艦引擎太差還是?),雙系統各1/2反大,離子炮有個越久越強的策略,能量導彈策略-30%前排攔截率。
每輪後增加5%的傷害,最高100%,也就是翻倍嘛,看著很耐人尋味?其實十分雞肋,簡直脫褲子。理論上限高於小船,實際上要低於小船。為什麼不參考雷火的設計,讓這玩意可以賽前充電呢。
2個武器有一定的相容性,合理搭配命中buff在反大之餘能提供3/7左右的直射反小輸出,全反小能有個反大的3/5-4/5吧。
這艘船的設計很簡單,除了武器全部套皮。實戰理想DPM在1420左右,而且帶斬,只比小船少200不到一點。在巡洋艦中算得上佼佼者,比重卡穩定,但目標不專一;比混沌離子相容性高,但出傷速度慢。
這艘船的定位更偏向當前版本的雷火,你說沒有攔截?反攔截在無效輸出理論中也算是攔截的一種呈現形式,即便當你不點的時候——即不需要點。
【適用人群】
子型號使用者範圍在(1+0)--(1+1)之間,是反小相容隊中不錯的艦船,但不是重卡的替代品這點要注意。突擊牛的反大+槍騎兵的反小+強同框架單挑
定位決定了遊騎兵有不錯的上限,以及侷限的應用範圍,這裡不推薦直接定向,可以間接定,硬抽完全沒必要。可有可無,使之兀用,棄之可惜。