《歧路旅人2》:提升有限,但已足夠驚豔

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No.1 遊俠原創評測 No.2 劇情·故事·角色,以及革新① No.3 劇情·故事·角色,以及革新② No.4 劇情·故事·角色,以及革新③ No.5 演出·畫面·聲音,細節好得不像話① No.6 演出·畫面·聲音,細節好得不像話② No.7 戰鬥與隊伍養成:可玩性都集中在了“猴戲”上① No.8 戰鬥與隊伍養成:可玩性都集中在了“猴戲”上② No.9 其他補充的小彩蛋,以及我感受到的不足 No.10 總結

“再和我們講述一次吧,光之戰士們的故事。”

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  上世紀八十年代,高速完成戰後工業化的日本,從裡到外都鍍上了一層浮誇的金邊。

  這是個日本人覺得在街上走兩步就能撿到幾張錢的時代。

  但有家在這段時期萌芽的小公司的日子談不上好過。

  他們埋頭連續開發了好幾款遊戲,就和小石頭丟入大海一樣,沒能在當時的遊戲市場掀起多少浪花。

  “再拼一把,還不行就認栽轉行吧。”

  名為坂口博信的製作人和團隊夥伴們這麼說。

  1987年,“再拼一把”的成果出現在世人眼前。

  這是一個今天看來相當“王道風味”的勇者冒險故事。四名光之戰士在衰落的世界裡挺身而出,集結成為一支勇者小隊,在漫長的冒險旅途中與試圖淹沒這個世界的幕後力量展開激鬥。

  和當時風靡日本的《勇者鬥惡龍》等圍繞著單一主角展開冒險的RPG不同,這款RPG的主角與其說是一個,倒更傾向於是一整支小隊——玩家能夠自由定義隊伍角色的職業,還能夠在滿足條件後轉職成高階職業。也因此帶來了許多配隊和養成上的可玩性。

  你應該早就猜到了,它正是最初代的《最終幻想》。

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  你瞧,最開始和我們相見的《歧路旅人》,和它是不是還蠻像的?

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  其實還有個叫《勇氣默示錄》的哥們也很像,而且曾經被SE委以重振PSP時代雄風的重任;它倆都是西木康智大師負責配樂,從畫面風格到遊戲玩法上,都有著諸多可循之處。

  老實說,在《最終幻想》這個系列被史克威爾艾尼克斯注以厚望,逐漸變得越來越“重”,以及完全成為ARPG模式的“動作化”《最終幻想16》的背景下,《歧路旅人》這個系列的存在,對我而言,就像是SE這棵蒼天大樹的一根不可或缺的枝幹。

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  它與曾經的《勇氣默示錄》想要填補的,正是曾經的《最終幻想》系列帶給玩家們的,小隊冒險型的、回合制玩法的經典RPG體驗。

  這也給評測工作帶來了一些甜蜜的煩惱——加上凹等級,走地圖和掃圖之後,《歧路旅人2》的遊戲體驗過程非常爽…地被拉了很長,以至於儘管我還有兩位主角的故事沒有體驗完,遊戲的進度也已經來到了30多個小時。

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  儘管還沒來得及打掉最終的隱藏BOSS,不過高難度的內容目前已經體驗得七七八八了。時間所限,就讓我從這個進度開始和大家聊聊,我眼中的《歧路旅人2》吧。

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