《英雄聯盟》媒體圓桌專訪:未來將更重視中國玩家!

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  3月24日我們遊俠網有幸受邀參加了《英雄聯盟》媒體圓桌採訪會,本次採訪物件為英雄聯盟工作室負責人 Andrei van Roon和《英雄聯盟》執行製作人 Jeremy Lee。他們在採訪中圍繞《英雄聯盟》未來的發展以及對中國玩家的重視等話題進行了一一解答,下面讓我們一起來看看此次媒體群訪部分的Q&A吧!

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Andrei van Roon

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Jeremy Lee

Q:許多《英雄聯盟》使用者正在因為年齡增長而離開遊戲,工作室有什麼計劃留住使用者以及吸引他們迴流?

  Andrei van Roon:這的確是很好的問題。我們認為,傳統《英雄聯盟》的排位等模式還是適合很多喜歡競技性玩法的玩家,但我們也看到大家的習慣、生活方式等的改變,我們要考慮得更多,要有更輕鬆、社交型更強的遊戲體驗。

  我們不僅要完成對於在排位方面的改進,同時也會透過推進新的遊戲模式有更放鬆、節奏更快的遊戲模式來吸引大家的迴歸,比如說,今年年中將會看到有新遊戲模式上線。

  Q:之前拳頭提過要逐步減少新英雄推出,現在進展如何?團隊仍在設計的新英雄有多少個?

  Jeremy Lee:我們不會停止開發新英雄,但我們確實會暫時放緩新英雄推出的節奏。我們每年都會持續關注我們的英雄,看看玩家想要什麼樣的英雄。今年,我們主要重心放在遊戲模式的開發。我們仍然在設計、調研新英雄,可能未來一年是3-4個新英雄,不是過往可能每年5-6個。我們會持續評估這個數字/節奏。

  Andrei van Roon:舉個很好的例子,其實2018年我們也曾經放緩推出新英雄的節奏,以專注於其他工作。
 
  Q:設計師在之前的影片中提到,每年會新增一些神話裝備,2023賽季中期是否會有新裝備?英雄聯盟手遊最近出了很多有趣的新裝備,端遊是否會移植一些裝備,或者利用裝備系統來打撈一些冷門角色?

  Andrei van Roon:我們肯定會持續增加新裝備,但神話裝備的表現確實不像我們所預期的那樣,也看到了很多玩家的不滿,我們不能說我們會大改神話裝備。今年季前賽,我們希望給玩家更多對於系統的靈活度並提升他們的滿意度。從英雄聯盟手遊來說,我們持非常開放態度,願意將一些成果的裝備帶回端遊。

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  Q:對於《英雄聯盟》即將推出的新模式2V2V2V2玩家們還是比較關心的,能否談一下該模式與傳統5V5模式比起來相對比較有優勢的地方。此前,官方表示新模式推出後將暫停無限火力、無限亂鬥、終極魔典、克隆大作戰等現有輪換模式的支援,那麼這些模式之後還有上線的計劃嗎?

  Jeremy Lee:我們不會計劃暫停對其他模式的支援,亂鬥等目前暫停的原因是我們把工作中心放在了新模式2V2V2V2。但年中推出在2V2V2V2上線後也會繼續開始輪換其他模式。

  說到關於2V2V2V2模式,從遊戲時長來說,肯定要比5V5模式更短,遊戲節奏更快,提供全新體驗。同時,如果你早早輸掉比賽,還是可以繼續看比賽的程式,這是你開下一盤之前小小的娛樂。

  Andrei van Roon:我們也可能會做一些像《英雄聯盟:雲頂之弈》的模式,每一輪戰鬥結束之後會有不同的海克斯強化,玩法很多元,每場遊戲都不確定自己會得到什麼強化,會在相同的英雄上看到不同的效果,是之前各位玩家前所沒有體驗的,打破了現有英雄傳統的模式。,符合之前提到的更娛樂、更社交、遊戲時長更快,競技性和壓力較小。

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  Q:前面剛剛提到每年都會有新設計的英雄、新做英雄,設計英雄的速度正在放緩,近期重做英雄、新設計英雄裡有非常多機制和之前機制非常相似。現在對於新設計英雄的想法標準具體是什麼樣的?以及對於目前出現和之前重複的機制是怎麼看待的。

  Andrei van Roon:從兩方面回答這個問題。

  第一,在新英雄方面,首先我們想加入的一定是對遊戲來說全新的、獨特的英雄。在設計、思考新英雄時需要考慮很多維度,比如說英雄的外觀、性格、玩法是什麼樣的,不想做新英雄時一直重複之前的選角、技能裝配,同時也取決於玩家多想要新英雄,還是我們需要專注於其他方面。

  第二,關於老英雄更新,更看重的點是玩家對英雄的反饋,在更新的時候怎麼讓英雄玩得更好。可能是有些玩家很喜歡的英雄,有沒有可能變得更好;或者是玩家不喜歡的英雄,很難在職業選手和普通玩家之間平衡。

  一些大型改變,以斯卡納(蠍子)為例,我們看這個英雄有多大成長改善的空間,蠍子是十二年前做的。 

  Jeremy Lee:簡單補充一下,目前關於玩法等的調整有:妮蔻、芮爾、翠神,目前在做ASU(美術及持續性)方面改動的有盲僧和提莫兩個英雄,暫時沒有特別明確的打算會對更多英雄開始VGU(視覺及玩法)的調整。

  Q:作為同一個IP,英雄聯盟端遊和手遊有著很多相同和不同的元素,未來會如何處理兩者之間的差異和聯絡。

  Andrei van Roon:最重要的是讓英雄聯盟端遊和手遊都是英雄聯盟IP內的原創遊戲,每一個角色都與IP設定一致。《英雄聯盟》端遊跟手遊並不是像雙胞胎一樣,更像兄弟姐妹之間的關係,有相同之處,但不完全一致。作為以PC遊戲為背景的公司,拳頭仍在摸索如何提供更好的移動遊戲體驗。也許玩家想要節奏更快、更輕鬆或不同的排位形式,我們需要在兼顧玩家需求的同時,確保英雄個性、整體遊戲體驗等不會偏離IP。

  Q:在《英雄聯盟》中國區相關的回憶裡,有沒有哪些讓兩位印象特別深刻的事情。

  Jeremy Lee:有太多讓人記憶深刻的事了,最印象深刻的是EDG在2021年捧起全球總決賽召喚師獎盃的瞬間。我看到了中國玩家的慶祝影片,有大學生在宿舍裡,甚至走到街上慶祝,這個部分是讓我印象最深刻的。

  Andrei van Roon:有好幾件,第一件是,2017年全球總決賽,巨龍飛入鳥巢的瞬間以及觀眾們的反應。整個體驗都是終生難忘的。

  第二,中國玩家對遊戲有非常強的創造力,有不同的遊戲玩法、遊戲理解等,每次看到中國玩家的對局,都讓我為《英雄聯盟》的發展而感到高興。

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  Q:未來,《英雄聯盟》重心會放在哪些方面?

Jeremy Lee:英雄聯盟的目標就是想維持它在多迭代的過程中繼續蓬勃發展,並且不斷壯大。我們有很多短期目標,也有很多關於長期規劃。目前來講,我們研發團隊非常想保持和玩家更頻繁更輕鬆的溝通,特別是和中國玩家。同時,我們也希望能夠帶來更好的(遊戲內)活動,探索更多種多樣的遊戲模式。

  Q:我們發現在國服某些英雄的選取率和勝率都很高,但卻很少被調整,在平衡工作中,英雄聯盟中國伺服器的資料是否不那麼被重視?

  Jeremy Lee:我們確實有收到並認真審視國服的平衡資料,國服玩家的遊戲體驗和反饋對我們的平衡戰略來說至關重要。在平衡決策中有很多因素需要考慮,除了選取率、勝率以外,包括英雄被禁的機率也是考慮的因素,會不會大家不想碰到和這個英雄的對決。我們也會看不同水平玩家的英雄勝率,不僅是職業選手或者青銅玩家,我們會看更多玩家的勝率情況。

  此外,同一個英雄在不同的伺服器、不同地區有著不同的選取率、勝率,我們仍在很努力地致力於更好、更宏觀地做出平衡決策。但確實,我們一定有可以做得更好的地方,尤其是為中國玩家。

  Andrei van Roon:我們是真心想了解中國玩家對遊戲的反饋和看法,這也是此行我們來到拳頭遊戲上海辦公室很重要的原因,我們今後也會持續這麼做,希望透過這樣的方式對喜愛《英雄聯盟》的中國玩家有更好的理解,建立更緊密的聯絡。

  Q:中國玩家在《英雄聯盟》中是怎樣的存在?可以從哪些方面提升玩家的遊戲體驗。

  Jeremy Lee:中國遊戲玩家對《英雄聯盟》來說是非常重要,必不可少的一部分,不管是從英雄聯盟玩家社群、遊戲本身、賽事等各個維度來講都很重要,在上海的這周,我們遇到了非常多極具熱情的中國玩家,還有遊戲水平非常高的中國玩家。我們希望能夠更好地去理解中國玩家,更有效地去和中國玩家溝通我們的計劃,與中國玩家建立緊密聯絡,還有就是真正去做中國玩家在乎的具體的事,比如匹配機制。

  Q:你們覺得《英雄聯盟》能夠在PC遊戲競爭中一直長盛不衰的優勢是什麼?

  Andrei van Roon:我覺得核心是競技性與社群體驗、團隊配合融合在一起的遊戲屬性。在《英雄聯盟》中游戲體驗的提升,不僅僅是你自己,更多時候是一起玩的隊友,與他們之間的配合、團隊友情,C你的隊友,或者和隊友一起勝利等。除此之外,玩家們喜愛的英雄聯盟IP、英雄人物、世界觀,這一切都讓玩家們有“無論輸贏,都想再玩一盤”的想法。

  還有就是與遊戲之間的聯絡超越了遊戲本身。比如電競賽事,讓你看到職業玩家在玩某個英雄的時候也想回家用這個英雄開一把。還有《英雄聯盟:雙城之戰》,很多玩家都很喜愛,他們在動畫片中看到了英雄,更瞭解他們的故事背景後,會更想在遊戲中玩這個英雄。英雄聯盟IP本身對《英雄聯盟》在PC遊戲內的競爭力有很強的提升作用。

  Jeremy Lee:遊戲玩家是《英雄聯盟》這麼多年蓬勃發展以及未來持續發展的很重要的原因。

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  Q:在最近兩三年中,您對《英雄聯盟》做過哪些重要的決定?

  Jeremy Lee:《英雄聯盟》的紛繁複雜程度,每一個微小的決定都會帶來很大的影響。幸運的是,我不需要做平衡、設計上的決策。我現在能馬上想到的是對改善玩家行為的投入,我們建立了一支致力於提升遊戲環境的團隊,這件事非常難,但目前也很開心看到確實帶來了正面效果。

  Q:您如何看待外界有些人認為《特戰英豪》會對《英雄聯盟》現有的PC遊戲地位產生衝擊?

  Andrei van Roon:我對這個點並不是很擔心,雖然現在《特戰英豪》國服還沒有上線,但在全球其他市場,《英雄聯盟》和《特戰英豪》都是在以自己的方式發光發熱。

  《特戰英豪》和《英雄聯盟》都是5V5的PVP遊戲,但《特戰英豪》的遊戲體驗和《英雄聯盟》MOBA遊戲是不一樣的,IP也不一樣,玩家想透過遊戲帶來的感受也是不一樣的,所以兩個遊戲的玩家受眾有一定的區別。

  正因如此,拳頭遊戲透過投入及擴張團隊,確保兩個遊戲都能蓬勃發展。

  Jeremy Lee:我非常期待《特戰英豪》能在中國上線,我希望這款遊戲能夠提振PC遊戲社群,提升PC端的繁榮增長。

  Q:除了今年2V2V2V2以外,是否在考慮更多娛樂模式?有沒有可能把之前做過的六殺、飛昇這樣老的娛樂模式帶回來。製作人個人最喜歡的模式是什麼?

  Andrei van Roon:我們想尋找到一種平衡,有時是帶回一些玩家們喜愛的舊模式,比如六殺,但同時也想嘗試新的、超越之前的模式。所以正如Jeremy剛剛所說,我們花了很多時間在2V2V2V2上,我們自己內部反覆嘗試、覆盤後,覺得這會是一個與之前很不一樣的模式。我們也期待能夠推出後,聽到玩家反饋,持續提升。
2V2V2V2我最期待的模式,是我花了很多精力的模式,我在測試的時候,玩得非常開心。

  Jeremy Lee:我覺得玩家應該很期待極限閃擊模式的迴歸,我自己也是。

  Q:《英雄聯盟》上一次地圖大型更新已經是2015年了,後續會有引擎迭代的計劃提升《英雄聯盟》的畫面效果嗎?

  Jeremy Lee:我們會持續對《英雄聯盟》進行投入,讓遊戲跟上潮流,並且保證它能蓬勃發展。所以我們也一直在考慮,什麼樣的遊戲特點、視覺效果、遊戲體驗,能夠滿足目前玩家的需求。我們還是希望每一個想玩《英雄聯盟》的玩家,都能玩到這款遊戲。我們不會單純地追求遊戲複雜度、影像等,更多是考慮所有玩家是否能夠玩到這款遊戲。這是我們一直都要尋求的平衡。

  Q:對於《英雄聯盟》即將上線的衍生動作冒險遊戲《搜魔人:英雄聯盟傳奇》可否具體介紹一下?以及今年其他衍生產品的推出計劃可否簡單透露一下?

  Andrei van Roon:關於即將上線的《搜魔人:英雄聯盟傳奇》,這是一個單機動作角色扮演(RPG)遊戲,是Riot Forge的又一作品。你會扮演塞拉斯本人,在德瑪西亞大地城邦上,帶領法師們展開一場與搜魔人的對抗,需要結合格鬥與偷取魔法攻擊,這也是塞拉斯的特徵之一。這是繼《破敗之王》、《海克斯炸歡天》之後,Riot Forge的第三個作品。

  我們也在研發其他英雄聯盟IP衍生的遊戲,更多Riot Forge的遊戲,也在看其他產品,但目前還沒有可以透露的資訊。

  Q:能不能透露下以後是否會有更多中國元素的皮膚和英雄在中國上線。

  Jeremy Lee:對於《英雄聯盟》這款全球性遊戲來說,我們一直在從全球不同地區、各個不同文化之中尋求靈感,並且從內容中體現出來。我們很自信未來會有更多受中國文化啟發的人物、內容在遊戲內出現。之前春節的青花瓷系列皮膚受到了國內很多玩家的喜愛,我們未來也會再看青花瓷系列的皮膚。

  Q:近期鬼蟹的離開,讓大家重新注意到《英雄聯盟》MMORPG這個專案,這個專案目前進展到什麼階段了?預計會在什麼時候開啟首次測試呢?

  Andrei van Roon:我對於鬼蟹離開很沮喪,他以前是我在《英雄聯盟》專案上的經理,與他共事非常開心。在MMORPG上,鬼蟹做了非常多工作,組建團隊,啟動專案,但目前專案還要花很長一段時間去研發,目前還處於很早的早期階段,談測試還為時尚早。

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  Q:關於玩家最期待的英雄聯盟電影,電影有沒有在進行,未來會不會在大熒幕上看到英雄聯盟的電影?另外,《英雄聯盟》在世界觀方面是怎麼規劃的?

  Andrei van Roon:目前大家主攻的方向是《英雄聯盟:雙城之戰》第二季,這是在電視動畫上邁出超越遊戲本身的很重要的一步。我自己個人來說,很期待有一天我們可以試一試英雄聯盟電影,我們一直都想做玩家期待的事。

  第二個關於英雄聯盟世界觀的問題,我們現在有多個遊戲,也有《英雄聯盟:雙城之戰》等,我們有一個IP戰略團隊,他們的工作職責是,我們如何在不同產品、不同體驗上講述IP故事,幫助我們做好IP的長遠規劃。

  Q:鍍層出現後在路人局排位中很少出現翻盤局的情況,大部分理由是前期雪球滾的比較快,戰略點出現也並不能彌補前期巨大的防禦塔和資源的落後,導致路人局排位在國服表現較為浮躁,在劣勢的時候想堅持伺機翻盤的玩家數量大不如前,有沒有什麼辦法可以解決當前排位上出現的窘境?

  Jeremy Lee:我們也一直緊密關注遊戲中“滾雪球”的情況,我們希望為堅持遊戲的玩家提供贏的機會。上個賽季,我們引入了戰略點,屬於翻盤機制的一種,給玩家傳遞訊號,讓他們知道怎麼才能贏、能獲得更多資源。戰略點起到了一定幫助,但我們對它的表現還不夠滿意。

  Andrei van Roon:水平更好的玩家,可能更容易在很小的點獲益。所以很多時候,我們要持續重新考慮並理解遊戲的狀態,可能我們想要它好玩的地方,不再好玩了。關於提升翻盤的機率,我們也在做很多嘗試,比如擊殺英雄獲得的經驗現在要變少了,每條小龍的增益優勢也有所降低,以減緩滾雪球的速度。我們也在試驗季中賽季可能會有的一個變動,加固鍍層掉落後的防禦塔,以減緩推塔速度,改善滾雪球的情況。同時,我們也不想在其他方向上走得太遠,因為我們也看到,如果一方不能看到自己的領先優勢,遊戲節奏就會很慢、很保守,這也不是我們想看到的。我們希望能夠尋求到折中的平衡點。
 
  Q:作為聯盟內容創作者,想做出可以讓遊戲生態變得越來越好的內容,從設計師角度有沒有需要讓創作者做的內容方向,讓遊戲變得更好。

   Andrei van Roon:《英雄聯盟》作為遊戲的好玩之處在於團隊合作、團隊配合,大家一起玩遊戲,而不是一群人各自為營,如果內容創作者能在遊戲的團隊配合、團隊合作上更強調的話,可能會對遊戲起到很好的幫助。

  Jeremy Lee:更多是玩家社群想看到什麼樣的內容,我們團隊希望給到玩家他們想要的東西,玩家社群的滿意度與遊戲的成功是息息相關的,如果內容創作者能提供給到玩家社群想看到的東西,那就是對遊戲最大的幫助。

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