我們採訪了一家三流工作室,果然大開眼界

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“我們是一家三流工作室。”這是Max在採訪過程中反覆提及的一句話。

這句話既可以理解為自嘲,也可以理解為對自己團隊的驕傲。因為Max口中的這家工作室,名字就叫作“三硫工作室”。

以一家遊戲工作室的標準來看,這個坐落在成都的小團隊的確有些“三流”。整體的規模不過十人上下,從中找不到一個在遊戲行業摸爬滾打過的資深人士。主創Max碩士學的金融,之前在IBM等大公司敲過程式碼,做過財務諮詢和管理,但就是沒做過遊戲;主美是剛畢業就加入工作室的行業新人,除此之外還有學機械的、學AI的、甚至學檢驗檢疫專業的。可以說除了做遊戲的,這家工作室集齊了各行各業的人才。

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“等人招齊了以後我看了一眼,這都是些什麼人啊,看起來就不像正經做遊戲的,乾脆直接叫三流工作室算了。”Max笑著說。

我十分好奇從工作室的名字從“三流”到“三硫”的過程,當我向Max詢問後,他輕描淡寫地說:“我們拿著‘三流工作室’的名字去工商局,結果人家不給註冊,所以只能叫‘三硫’了。”

……好吧,果然真誠才是最強必殺技。

雖然工作室的名字叫“三硫”,但主創Max的人生軌跡卻是標準的大佬。在IBM等大廠裡工作過,跨行做遊戲,自學Unity,上班摸魚寫了一年,完成了遊戲的基本框架,於是辭職跑路到成都成立工作室全職做遊戲。聽起來似乎又像一個Eric Barone單人寫出《星露谷物語》這樣傳奇故事的開頭。於是我心懷敬畏地向Max詢問他從大公司跑路做遊戲的心路歷程,得到的回答卻又是一個必殺技:“因為攢夠錢了。”

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Max大佬帥照

“錢還是最主要的吧,另一方面就是我也很喜歡玩遊戲,但我感覺我自己最想玩的遊戲如果靠等的話是等不到的,於是乾脆就試著自己做出來。”Max隨後補充道。

Max算是一名“雜食玩家”,在各種遊戲型別中,他最喜歡開放世界遊戲,像《塞爾達傳說:荒野之息》、《三男一狗》等等。與此同時,種田遊戲也是Max的最愛。“我一直在想如果有一款遊戲能把這兩種遊戲型別結合起來就好了。但等來等去好像也沒有等來這樣的遊戲,於是我就打算自己做一個。”

在Max的想象中,這款“開放世界種田遊戲”應該是一個動態的、有邏輯的世界。其中的動植物還有人,都以一套自己的邏輯執行著,即使玩家不在遊戲中,這個世界也能自洽地執行下去。

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作為一個幾百小時的動森玩家,Max舉了很多動森的例子來說明這種動態:“玩動森的時候,每天上線都能讓你充滿期待。你會想著今天我能釣到什麼魚,捉到什麼昆蟲。每個月、每個季節都有不一樣的動植物,每天商店裡也能刷到不同的衣服。”

在Max看來,這種持續不斷的新鮮感,就是自己想要在遊戲中達成的目標。而對生活在城市裡的人來說,大自然本身就已經足夠有趣。因此《古鎮物語》相當注重這種自然感的營造。“遊戲中的所有花草樹木都有著自己的生長邏輯。每個季節你去到野外,遇到的植物,看到的風景都是不同的。即使你不去看它,這些植物也會自行生長枯萎。”

“和其他種田遊戲比起來,我們可能更專注於種田本身。”Max說,“我們對遊戲中每種作物的生長階段都做了細緻的描繪。你可以看到一株葡萄從一根細藤慢慢爬滿葡萄架最終綴滿果實。僅僅是看著作物生長的過程,就已經足夠有趣。”

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在聽完他的描述之後,我驚歎於這樣大的工程量,竟然是由一個不到十人的、沒有做遊戲經驗的小團隊從零開始做出來的。在我向Max詢問開發過程中遇到過哪些困難時,他一下子開啟了話匣子,語氣甚至有點悲涼。

“困難當然是很多了,畢竟我們經驗太少。在工作室剛成立的大半年時間裡,我們基本上沒有什麼產出。時間和精力大都花在了美術上,不停地改不停地改,直到做出比較滿意的版本。另外在遊戲的開始階段,我們遇到的第一個難題其實就是遊戲裡不起眼的“草”。

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為了還原出更動態真實的野外場景,Max曾希望給遊戲中的每一顆花草樹木都加入一套自己的生長邏輯,但這件事聽起來就有些天方夜譚,對這個“三流團隊”來說顯然也有著不小的困難。

“樹的話一張地圖中也就上百棵,草可就多得多了。我們原本希望草會隨著時間自己生長,還會自己向外擴充套件,一年四季裡的樣子都是不同的。於是,我們開始從頭開發一套程式,讓它能處理遊戲中幾十萬棵草的資料,這個過程可是太痛苦了,花了整整一個月才實現。”

我好奇為什麼不多招一些有經驗的開發人員,Max的回答同樣非常直接。

“錢不夠了,我們是一個非常貧窮的團隊。”他笑著說道。

“當然,團隊全由新人構成這個決定,是有我們自己的考慮在的。因為國內大廠出來的人,之前基本都是做手遊一類的商業化遊戲,在製作理念上可能會和我們不太契合。作為創業團隊,我們還是希望能找到一些更加志趣相投的人,這應該比經驗更加重要。”

Max的鄉村記憶

《古鎮物語》的存在,很大程度上是為了再現一種悠閒的田園生活。但嚴格意義上來說,Max並不算農村人。

“我是在城市長大的,只不過每年放假都會回農村待一段時間。”他說道,“在鄉下的時間我都會特別開心,因為你可以隨便在山上瘋跑。你可以去地裡面挖紅薯、去河裡撿田螺、還可以在河邊釣魚。有一次我們挖到紅薯後找了點葉子想烤紅薯,還差點把山點著。”

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山上有火,所裡有我

說起這些在鄉村的經歷,Max的情緒顯得十分高漲,“在這個過程中,你可以見到很多在城市裡見不到的東西,這個發現的過程本身就是相當開心的。”

《古鎮物語》正試圖還原這種發現的快樂。

“假如你在春天的第一天進到山裡,看到了一株植物,但它看起來還不能夠採集。你就可以先把它放一放,過幾天它就會慢慢地長起來,最後就會結果。除此之外,一些特殊的採集物會在特定的條件下產生。例如下過雨之後樹林裡會長出蘑菇。有的蘑菇雖然長出來後可以直接採集,但它們在第一天和第三天的形態是完全不一樣的。”Max向我詳細介紹了遊戲的採集系統。

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另一個體現這種快樂的是烹飪系統。據Max所說,《古鎮物語》並不會直接向玩家呈上菜譜。所有的食物都需要玩家憑藉經驗和創造力用食材一點點試出來。鍋裡出來的可能是美味佳餚,也可能是黑暗料理。

“我從小就喜歡在廚房搗鼓各種吃的。”Max說,“但小時候資訊渠道不像現在這麼發達,不像現在隨便什麼食譜都能直接在網上找到。所以我只能把各種各樣的食材丟進鍋裡,看看能不能做出像樣的東西來。”

但在Max看來,這種資訊閉塞產生的行為,反而帶來了一種探索的快樂。於是便把這種體驗做進了遊戲裡。在他看來,許多相當優秀的種田遊戲,其中的烹飪系統都有些潦草。而做飯是鄉村生活非常重要的一部分。因此《古鎮物語》儘可能地將烹飪系統做到了相當精細的程度。“我們上百種不同的料理,但並不需要玩家去收集菜譜。你只需要想辦法把食材搞來就可以了。根據你的直覺,一定能做出一些有趣的搭配。”

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《古鎮物語》對作物成長的細緻描繪,也來自於Max的經歷。“當你自己種下一些作物後,看著它們在你的精心照料下逐漸長大、成熟。收穫它們之後再拿去做一些美食,可以說是最開心的事情。”Max說。

“我們的國家在過去三四十年裡經歷了非常快的城鎮化的程式,很多人已經沒機會回到農村裡了。像我的老家,廣東的一座小城市增城,現在已經是廣州的一部分了。我已經很多年沒回過鄉下了,但我還是很懷念那裡的生活。”Max說,“雖然如此,但種田的基因還是刻在中國人的骨子裡的。也許你不願意回到農村,但還是會對那種田園生活產生很深的嚮往。做這款遊戲的目的,也是想讓更多的人體驗一下我曾經經歷過的那種快樂吧。”

最中國的種田遊戲

在我和Max交流的過程中,他曾提到過一個概念:“想做一款中國風的種田遊戲。”

但我作為一個北方人,印象中的農村可不是什麼煙雨濛濛的古鎮和大山,而是一排排老房子、一望無際的田野和冬天燒秸稈時飄散在空中的煙塵。因此我問了一個有點“槓精”的問題:“《古鎮物語》的中國風體現在哪?像我們家鄉那樣的農村,算不算中國風的一種呢?”

對於這個有點地圖炮的問題,Max的回答很謹慎。

“《古鎮物語》裡的中國元素主要還是一些文化和地理環境上的東西。無論是整體的建築風格、地理環境、以及出現的動植物,我們都是根據實際在南方一些鄉下能看到的環境來設計的。包括很多人物的文化屬性,也能讓你感到很熟悉。例如大媽在菜場買菜、大爺在廣場下棋等等。”

“當然古鎮並不是中國鄉村的普遍形態,你所說的那種當然是存在的。我們也很希望把各種風格的鄉村生活做到遊戲中,像華北、西北甚至新疆西藏。但現在確實還沒有這個能力,所以只能先根據我們經歷的生活來做出《古鎮物語》。”

雖然Max在採訪中多次表達了自己的團隊能力尚且不足,但實際上三硫工作室已經線上上和線下都有了相當大的發展,遊戲的發行由益時光代理,還打通了一些線下的關節。“和益時光的合作主要還是遊戲的開發裡面上比較契合吧,它們也是希望能做一款以遊玩的樂趣為核心的遊戲。也希望透過遊戲呈現一些文化內涵。其次他們是非常專業的團隊,比我們三流團隊要好上不少,我們還是很相信他們的。”

”除此之外,我們還和廣州當地的一些古鎮做了一些政府方面的合作,我們會和這些古鎮做一些民宿、文化節之類的聯動,並且會把當地的文化直接嵌進遊戲裡。“Max補充道,”就比如我的老家,雖然很偏僻,但那裡的荔枝樹非常多。遊戲裡的古鎮也是圍繞著一棵荔枝古樹建造起來的。“

結語

在和Max交流的一個多小時裡,我對這家自稱“三流”的工作室和他們做的“最中國的種田遊戲”產生了相當濃厚的興趣。做出有趣的遊戲是他們共同的追求。在私下裡Max也是一個相當有趣的人,他是工作室的“反捲鬥士”,一到下班時間,就會趕走還坐在工位上的同事;辦公室裡的貓因為被抓來為遊戲建模,也成了工作室非常重要的一員。

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Max的工位

更重要的是,從Max對待《古鎮物語》的態度中,我能感受到他想要透過遊戲向玩家傳遞快樂的心情。就像他自己說的那樣。

“我希望我們的遊戲能讓更多沒有機會去到鄉村或山裡的人,體會一下接觸大自然的快樂。”

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