《全軍破敵:戰錘3》“混沌矮人”試玩報告:工業革命

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以前看《指環王:雙塔奇兵》時,我就不太滿意劇本對薩魯曼的處理。艾辛格作為中土世界的工業之都,代表著整整3個紀元以來的最先進生產力。從號角堡一役來看,薩魯曼不僅能批次生產裝備齊全的強獸人,甚至還在軍中普及了火藥類的爆炸武器。

然而這些技術優勢帶來的生產力,在熠熠生輝的魔法跟騎士面前一文不值。現在看來,Tolkien老爺子的歐洲老貴族思維還是挺根深蒂固的。他潛意識裡也覺得工業化是件油膩而邪惡的事情,蒸汽跟齒輪會破壞自然環境,讓嬰兒變成畸形的怪胎。

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所以薩魯曼在艾辛格的所作所為必須被制止。主觀上,這是正義剷除了邪惡,中土世界迴歸了往日的平靜;客觀上,以神明為代表的秩序力量掐滅了自己造物的進化火種,中土世界又回到一萬年不變的靜滯當中。

但就像之前扯過的蛋一樣,“中古戰錘”是個刻意有別於Tolkien體系的有趣世界。在這裡,正義戰勝邪惡的童話未必靈驗,但只要你的拳頭夠大,你戰勝別人就是天理。而這次的“混沌矮人”DLC充分證實了這一內在邏輯。

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別管寫手怎麼編背景,這幫比老倫敦正牌工廠主還狠100倍的燙頭矮子,看起來就是比隔壁的工聯矮子要猛得多。在混沌矮人的工業水平面前,帝國的“鋼鐵、火藥、信仰”顯得如此搞笑,哪怕平日裡最喜看卡皇笑話的樂子人都目不忍視。

你可以說這就是DLC種族的實力,不搞逆天一點玩家怎麼願意掏錢——先不說混沌矮人有沒有看起來那麼強,但至少他們看起來強得很有道理,難道一群站都站不穩的殭屍拿著從帝國繳獲的破爛火槍反手射爆帝國正規軍,看起來很有道理嗎?

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但吸血鬼海岸的爛帆船歌確實很帶感

肯定沒什麼道理,單純殭屍射手的人數超模而已。但混沌矮人不一樣,你能清晰地認識到,自己的強大來源於對舊世界下等民族的剝削。矮人神哈蘇特只負責組織生產關係,真正讓你的噴子衝到100遠端威力的,是那些在工廠裡揮汗如雨的綠皮苦工。

沒錯,混沌矮人的魔域玩法就是字面意義上的“神權工業化”,科學與魔法,兩手都要抓,兩手都要緊。比起舊世界那些還在壓迫農奴的low逼封建勢力,把握了先進生產力的混沌矮人如何不鶴立雞群呢?

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先進的苦工經濟

在戰役的遊玩節奏上,混沌矮人與常見種族有著很大不同。尤其是建立在苦工、原料、工廠之間的經濟迴圈,讓混沌矮人有了極高的內政運營空間。

除了金錢之外,混沌矮人的財政中還包含苦工、原料、裝具與影響力4種資源。其中,苦工是驅動整個混沌矮人軍工社會的核心動力,你需要儘可能在戰鬥中俘虜,或者用各種資源交換更多的苦工,來保持戰爭機器的轟鳴運轉。

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舊世界苦工貿易

作為一種行走的活資源,苦工們有著諸多的方便之處。譬如,你可以消耗一定量的苦工加速建築進度,或者殺死一部分刺頭苦工提高行省的公共秩序,又或者獻祭一部分苦工換取自己在扎爾議會中的席位影響力。當然,你也可以像大部分短視的奴隸販子一樣,把他們賣掉換錢。

不過,苦工最核心的基礎作用還是下礦坑採礦,為混沌矮人工廠的傳送帶上新增源源不斷的原材料。

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熱火朝天搞生產

混沌矮人的城鎮分為三種型別,分別是塔樓、哨站還有工廠。其中,除了塔樓只能建在行省首府之外,你可以在攻陷任意城鎮時,決定這裡應該是原料產地,還是生產裝具或者金幣的工廠。而哨站的礦坑建築需要大量苦工進行維持,任意用工短缺的行省都會導致原材料生產出現全域性性的百分比效率下降。

但話又說回來,費勁生產原材料又圖什麼呢,我把苦工拿去加速建築或者換錢,不是更香?重點就在這裡,混沌矮人的原材料在很大程度上取代了金錢的作用,以至於你不得不注重它的生產。這可跟吸血鬼那邊讀作“黑魔法”,寫作“錢”的概念遊戲不一樣。

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首先,混沌矮人的部分關鍵建築,比如塔樓和工廠的主城,都需要原材料而非金錢進行升級;其次,生產裝具和金錢的工廠必須每回合消耗一定量的原材料,才能持續保持產出,這些都是你必須積極掠奪苦工的前提。

尤其是裝具的生產,整個混沌矮人的戰役強度幾乎完全依賴於具體升級和零補給線。零補給線就不說了,就是個給誰都能原地起飛的無腦設計,但這個基於裝具消耗的地獄熔爐系統,著實令我眼前A1高閃。它給我的驚豔程度絲毫不亞於《全軍破敵:戰錘3》剛出時,惡魔王子派系的“丹尼爾暖暖”。

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這個地獄熔爐系統,說起來其實不復雜。

混沌矮人的高階部隊都有基礎的招募上限,你需要消耗裝具,在軍械庫裡單度提高某個兵種的招募池,才能在戰役中招募更多這一單位。同時,花費在某個兵種型別上的裝具越多,你就能在地獄熔爐的大工廠裡獲得越多相關的增益效果。

譬如,我花費裝具提升了幾對雷銃手的招募上限,那麼大工廠裡就會解鎖最高8條有關遠端部隊的戰力升級。也就是說,你越是專精哪個兵種,這個兵種在混沌矮人的軍隊體系裡就越是核心,且更加強悍。

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超高威力手炮,而且帶盾

再以遠端步兵為例,大工廠最多能為所有雷銃手和煉獄火槍手提供“額外裝彈”“額外火藥”“魔法攻擊”“裝彈縮減”“壓制彈藥”“潛行”“25%法術抗性”“先鋒部署”整整八項增益,可以看到每項提升都在刀口上,這甚至還沒算常規科技和紅線戰力加成。

都不需要後面那麼多點綴,哪怕只點出額外火藥的遠端威力加成,別管天上飛、地上走,兩隊雷銃手都能一輪給你徹底融化。其火力除了改版前的“巡林炮”外,全中古無出其右,殺傷和壓制力甚至超過了最早的鼠鼠加特林,達到了許多炮兵的級別。

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這時你可能就要說了:不愧是目前最貴的高貴DLC種族,不知道的還以為是隔壁太空矮人來串門了呢。抱怨歸抱怨,但就像之前提到的那樣,混沌矮人的力量是有絕對條件的,除了你腰包裡的真金白銀之外,混沌矮人在戰役和聯機方面都有著諸多限制。

首先,混沌矮人的招募池機制幾乎限死了前期的正規軍數量。雖然加成後的單兵質量高得離譜,但更多時候你只能在隊伍裡塞滿成群的綠皮苦工。同樣的低階兵墊腳流派,混沌矮人的雜魚比例要比吸血鬼高出非常多,基本到幾十回合的中期,你的隊伍裡還是會有成片成片的苦工大隊。

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即使到遊戲中期,你的正規軍也只能湊齊一兩支左右的滿編部隊

而且超高的全域性加成也很難長期存在。鑑於大工廠的加成會持續消耗裝具,你所武裝的部隊數量越多,每回合消耗的裝具也會成倍增長。參考其他派系的後期暴兵規模,混沌矮人的裝具維護費會高到一個難以承受的地步。

屆時你只能選擇性地給特定型別部隊提供裝具加成,或者乾脆停掉加成積攢裝具,在需要的時候提供一次短暫的戰力增幅。總之,混沌矮人的戰役綜合實力肉眼可見地低於震旦這樣,能夠在中期開始穩定發力的常規種田陣營,極限發展水平也不一定完勝基斯里夫這樣的後期怪物。

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扎爾之塔的效果雖然全面,但密會影響的獲取速度很慢

混沌矮人最擅長的,還是鼠人式的爆炸式發展。先進的苦工工業經濟能讓混沌矮人急速完成行省的產出建設,同時苦工和原材料的複合生產賦予了這個種族極強的爬主城能力。在極限攫取原材料的情形下,你可以在前期迅速完成對周邊勢力的碾壓。

這一點在大漩渦的戰役機制中體現最為明顯。混沌矮人的大漩渦戰役機制,是建造哈蘇特巨型鑽機直搗地心,獲取哈蘇特之血的神力。期間會有各族地下部隊前來阻撓,而你必須派出部隊進行劇情戰鬥。在進一步解鎖劇情之前,混沌矮人的派系主城必須建造對應等級的鑽頭建築。而即便是在雙極難難度下,我仍然在十幾回合內就完成了4級主城和鑽頭的建造。

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凡世帝國裡將鑽機任務改成了遺物奪取

然而此時我隊伍裡只有區區6隊混沌矮人正規軍,其餘全都是綠皮,連過劇情任務都只算勉勉強強,就更別提規模空前的大漩渦最終戰了。在只能使用大量苦工和大地精部隊的前提下,混沌矮人派系的前期體驗更像是體系不完整的綠皮獸人。缺點是根本沒多少高階部隊,優點在於大地精的火弓非常好用,而且炮灰獸人苦工有18點的破甲傷害。

總而言之,混沌矮人的戰役體驗非常的SFO,炮灰非常的炮灰,精英限量但強得離譜。也就是說,這次的DLC在原版的戰役基礎上達到了許多人打MOD都想呈現的效果,而且還附帶了一整套圍繞這些強度而構建的內政玩法,整體水準甚至超過上一代的良心DLC“吸血鬼海岸”。我個人會給非常高的評價,

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本次更新加入了新的街機戰鬥模式,打高分可以獎勵丹尼爾的身體部件

至於說系統縫合、修修補補,說地獄熔爐是野獸人大賣部,說哈蘇特密會是超級帝國議會什麼的,確實也沒錯,但一款商業遊戲的玩法從來不是一蹴而就的,能整合已有的系統並作出亮眼的創新,完全是及格以上優秀未滿的發揮。

更何況,本次DLC加入的苦工和裝具玩法,明顯是和“特洛伊”的資源經濟和“三國”的合縱外交一樣,屬於可套用的底層框架。毫不誇張地說,將這套經濟系統原封不動地搬到《帝國:全軍破敵》這樣的史實系作品裡,也不會有違和感。

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命運試煉裡的逆天法術

甚至這樣的改動還能帶來新的設計思路。結合惡魔王子的惡魔贈禮換裝,也許在未來的“全軍破敵”系列裡,我們可以真正透過生產對應的裝具來武裝士兵,而不是招募固定種類的兵種;想讓某個兵種帶盾牌他就帶盾牌,而不是簡單在維護費上加20塊錢,假裝這是兩個完全不同的兵種;後續的兵種升級也可以透過生產更高階的裝具,而不是直接替換兵種。

“全軍破敵”系列一路發展到現在,已經到了一個玩法和題材上的十字路口。一方面,歷史系全戰的設計束手束腳,另一方面,奇幻系作品的玩法全面開花。在歷史系全戰多年顆粒無收的當下,如果可能,我希望下一代歷史系作品——大機率是“中世紀3”,能給我狠狠地縫合,最好是能把奇幻系“戰錘”的優點全部縫合進去。

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是該革命了

怕就怕搞個“羅馬2”素體加強版,到時候別說你“不縫”,玩家怕是做MOD也會幫你縫點別的補丁上去。所以,縫從來都無傷大雅,一樣的東西朝三暮四、玩排列組合,才是應該批判的問題。

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