《Warframe》為何能讓玩家心甘情願肝十年?

發佈日期

遊俠網1

  2004年4月的某天,正如當年意氣風發的史特夫·辛克萊絕對想不到自己天才般的遊戲構想需要被暫時擱置,如今有所顧慮,但志得意滿的辛克萊同樣沒有想到,自己的構想和遊戲成品之間原來只隔著個優秀的概念預告片。

遊俠網2

  這是個長達7分鐘,包含完整故事的概念預告片,展現了未來人類殖民船走出太陽系,在宇宙的“黑暗地帶”與滲透來的間諜大打出手,但基本只是被對方高科技單兵戰甲上附帶的各種高科技魔法花樣吊打,之後果不其然被人逃出生天的一小段黑暗往事。

  片中攻可繳械干擾,防可遮蔽隱身,跑起來還特別輕便合身的單兵機甲無疑是整部預告片裡最耀眼的一顆明星,但相比之下質感十足的泛用裝備,粗曠壯美的巨型飛船,世界的災變,人類的分化與壓迫感十足的雙足機甲同樣也是毫不遜色,與黑暗宇宙里人人自危的遊戲設定相得益彰,以至於幾十年後的我們重溫這段故事時,依然會忍不住輕嘆一句:

  太精彩了。

遊俠網3

  真的太精彩了,它精彩到辛克萊終於享受到了提前開席了那麼多年的流量盛宴,精彩到足以讓人在恍惚間看到“太陽風”呼嘯著掃蕩行業的那個未來:十多年來只能與EPIC合作為他人做嫁衣的日子就要過去了,從此以後,依託涅槃而生的《黑暗地帶》,Digital Extremes終將成為比肩生軟和棒雞的科幻遊戲開發團隊。

  但,可能唯一的問題在於,事情的發展與辛克萊的想象完全不同。

  具體說來,這山呼海嘯般的關注並沒有轉化成大把大把的投資——雖說包括索尼在內的行業大佬確實紛至沓來,但他們真正感興趣的是遊戲宣傳片所展現出的,在那個時代敢為人先的瘋狂創意和其背後折射出的遊戲團體的技術實力,辛克萊最引以為傲的“科幻感”反而成了入不了大佬們法眼的某種累贅:畢竟當年成功的科幻作品少之又少,以此出名的工作室更是(可能)只有棒雞一家獨大,所以大家雖說對《黑暗地帶》頗有興趣,但更多還是想確定Digital Extremes能不能想辦法換個遊戲題材,哪怕是老掉牙了的“南北戰爭”都比現在這個太空暗黑故事更有前途。

遊俠網4

  不過這一次,Digital Extremes沒有選擇再次掩埋大家的夢想。

  2005年,Digital Extremes釋出了第一人稱科幻射擊遊戲《魔域反攻(PARIAH)》,它與次年推出的《敵對行動(Warpath)》在某種程度上證明瞭科幻射擊遊戲其實大有潛力,同時兩部作品也幫助製作組完成了一定的技術累積,使其有信心選擇在2008年獨自發行心心念了這麼多年的《黑暗地帶》;只是這次理想主義的“大獲全勝”似乎比多年前的自己更加一廂情願,“橫空出世”的《黑暗地帶》非但沒能驚豔全場,反而因“不完整的AI和不合理的難度曲線”為人所詬病,很快拖著踟躕不前的Digital Extremes陷入了惱人的財政危機中。

遊俠網5

  如今回頭覆盤這次商業失敗,人們常常會說,是Digital Extremes的自大與天真毀了《黑暗地帶》,也差點兒自取滅亡——這說法是真的一點都沒錯,正是Digital Extremes“與眾不同”的商業嗅覺導致《黑暗地帶》在錯誤的時間登上了歷史舞臺,進而扮演起了費力而不討好的先驅者;而兩部單人遊戲還算不錯的表現則給了Digital Extremes莫名其妙的信心,使其產生了“我們的自研引擎Evolution和虛幻一樣方便好用”的錯覺,最後自然也為此付出了慘痛的代價。

首頁 1 2 3 下一頁 共3頁
提示:支援鍵盤“← →”鍵翻頁
0

相關攻略文章

最新攻略