《我的世界:傳奇》評測:比起策略更注重歡樂的輕度RTS

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《我的世界》可愛又精緻的體素風格相當適合各種不同的玩法型別,除了遊戲本體的一些DLC之外,Mojang還推出過《我的世界:故事模式》和《我的世界:地下城》這種完全脫離於本體的獨立作品。

不過無論是互動電影式的《故事模式》,還是類暗黑ARPG的《地下城》,基本都還屬於當時時下流行的遊戲型別。而這款即將於4月18日發售的《我的世界:傳奇》卻顯得有些與眾不同,選擇瞭如今最為小眾的RTS玩法。

雖然這一選擇難免會讓人感到疑惑,但本作是Mojang和Blackbird Interactive合作開發的,後者則是《家園:卡拉克沙漠》與《家園3》的開發商,這也讓本作的RTS型別顯得有些理所當然。

《我的世界:傳奇》評測:比起策略更注重歡樂的輕度RTS

適合新人上手的機制

準確來說,《我的世界:傳奇》並不算傳統的RTS,它採用了類似於《皮克敏》的玩法,以一些動作冒險的樂趣,沖淡了RTS對微操與精準計算的硬核要求。

玩家的操作視角有點像是《我的世界》原版裡被拉遠鏡頭的第三人稱視角,移動、攻擊都原版一致。

遊戲中的建造與採集無需親自動手,只需要選擇目標和地點,右鍵下達指令後就能讓“悅靈”來完成一切。“悅靈”相當於RTS中的農民單位,數量有限但被攻擊後只會回到玩家身上而不會直接消失,不過下達命令後是無法撤回的,所以用在什麼位置還是得仔細考慮。

《我的世界:傳奇》評測:比起策略更注重歡樂的輕度RTS

木頭、石頭、鐵、鑽石、紅石之類原版中的資源也都存在,但在本作中也僅僅是作為一種資源數值。

玩家可以自行創造的部分僅限於城牆和城門的位置,以及在進攻時做一套樓梯或者橋樑來跨越地形。其餘像箭塔、木匠小屋之類的建築都是固定的造型,甚至紅石在建築上發揮的作用也只有製造單一的攻城器械,無法和原版那樣製造紅石電路。本作的創造部分並不像原版那樣自由,更多還是偏向於RTS的建築機制。

《我的世界:傳奇》評測:比起策略更注重歡樂的輕度RTS

獲得了足夠資源之後,玩家就能建造刷怪籠,召喚出各種各樣的單位來協助戰鬥。遊戲中的單位種類只有8種,並不算多,但基本涵蓋了RTS應有的兵種。

木板傀儡是基礎剋制步兵的射手,圓石傀儡是專拆建築的近戰步兵,砂輪傀儡可以依靠高機動力剋制遠端單位,青苔傀儡能夠治癒隊友,殭屍有著高防禦力的特性,骷髏是遠端投擲手,苦力怕可以自爆,戰士主要剋制野怪豬靈。

玩家靠近單位就可以按鍵召集,讓他們跟隨在身邊,之後就能下令衝鋒,或者是針對單一建築與敵兵目標進行攻擊。

《我的世界:傳奇》評測:比起策略更注重歡樂的輕度RTS

遊戲初期玩家攜帶的資源上限不高,只能召喚20個單位,集合10個單位,這就需要透過摧毀豬靈建築來獲取“海晶石”資源,用以建造各種“改進塔”。“改進塔”相當於RTS的升本,建造出來之後可以在其周圍的8個格子之內放置資源上限升級、召喚單位上限升級之類的小改進塔,相當於RTS的升人口和升科技.

本作在各種機制設定上並沒有給出太複雜的種類與資料,但RTS該有的機制卻一個不少,非常適合新人上手。

《我的世界:傳奇》評測:比起策略更注重歡樂的輕度RTS

開放世界與RTS的可能性

《我的世界:傳奇》主要分為戰役與多人對戰兩個模式,戰役除了帶來全新的故事之外,還負責了遊戲的引導與教學內容,與一般RTS不同的是,本作的戰役並非關卡制,而是具有一個隨機生成的開放世界。

在推掉最初的豬靈採礦據點之後,世界地圖就正式展開了,玩家目標就是消滅地圖上標明的三個豬靈族群,拯救這個世界。每個豬靈族群都有著鮮明的兵種特色,它們的各個堡壘都是防守森嚴。每到夜晚它們還會主動出擊,洗劫各個村莊。

想要以一己之力擊敗它們,那就得探索世界的各個角落,透過為村莊建設防禦工事來獲得穩定的資源產出,透過尋找中立部落來獲取新的兵種支援,在各種獨特地形上找尋新的坐騎與大石像,在遺蹟中搬出強大的領主防禦塔。

《我的世界:傳奇》評測:比起策略更注重歡樂的輕度RTS

從攻陷一座豬靈的前哨據點開始,一步步在世界中增強自己的兵力,最終找到各個豬靈族群的弱點,製造對應計程車兵與攻城器消滅它們。

這種循序漸進的感覺,恰好也對應著RTS遊戲從簡單的進攻到進階戰術的運用,沒有關卡目標制的強引導,玩家會更樂於在遊玩的過程中主動去思考解決方式,從而以更輕鬆愉快的方式學到RTS的核心思路,這也是本作最讓我感到出彩的一點。

《我的世界:傳奇》評測:比起策略更注重歡樂的輕度RTS

本作的戰役模式支援多人合作,但體驗比較尷尬。首先是玩家之間的資源是共享的,其中也包括人口資源,這意味著不管是幾人合作,玩家能攜帶的總兵力和單人模式是一樣的。

玩家自己雖然具有攻擊能力,但是對建築的傷害為0。因此在實際遊玩的時候,很容易出現一個人在前線控制士兵佔點,另外幾個人無所事事的情況。雖然也可以透過協助補充兵力、採集資源來進行合作,但這些操作並不需要多少時間,所以體驗也改變不了太多。

與之相對的,本作還有一種需要下載的社群挑戰戰役,目前能體驗到的就是傳送門防衛戰,防守20波就能獲得特殊的外觀獎勵。

這一挑戰戰役則是過於需要多人配合,因為豬靈傳送門就在基地門口,並且每波之間的相隔時間都非常短,單人遊玩時很難在建造防禦工事的同時做別的事情。

雖然本作戰役模式都有著有趣的機制設計,但卻不太能兼顧單人與多人遊玩時的樂趣,這點比較遺憾。

《我的世界:傳奇》評測:比起策略更注重歡樂的輕度RTS

有趣的對戰模式與糟糕的操作

《我的世界:傳奇》的戰役模式流程並不長,這讓對戰模式顯得更像是核心玩法。對戰模式的公開對戰,一般以3V3的對局為主,雙方都有一個主基地,野外有2-3個會不斷復活的豬靈基地。

豬靈基地會持續往雙方的主基地進攻,玩家的目標就是在守住豬靈進攻的同時,摧毀對手的主基地。比起戰役模式中固定特性的豬靈,在對陣玩家時,所需要的策略思考明顯更具挑戰性。

雙方玩家需要不斷試探對手的防禦設施擺放、爆兵的種類,同時還得為有限的資源採集進行爭奪。對戰中用以升級科技的海晶石只會從豬靈基地中爆出,因此雙方玩家還得針對場地中心靠在一起的數個豬靈基地進行拉鋸戰。

對戰的快節奏讓玩家需要同時處理的事情變得更多,而因為每方都是多名玩家,這讓分工合作也顯得更為重要,頗有《我的世界》原版中起床戰爭玩法的樂趣。

《我的世界:傳奇》評測:比起策略更注重歡樂的輕度RTS

然而對戰模式中,遊戲操作上卻有著一些問題影響體驗。一方面是來源於無法微操,這在戰役模式中不太需要,因為豬靈是靠F2A就能解決的敵人。但在面對另一名玩家時,具有多種剋制屬性的兵種,往往需要決定好哪些兵種前衝,哪些兵種靠後。

遊戲中並不存在數字快捷鍵切換選中兵種的設定,只存在一個選擇附近兵種的輪盤選項——玩家需要用鍵盤上的方向鍵來從主選單和子選單中選擇對應的兵種。這種選兵種的方式顯然是為了同時考慮手柄玩家,但代價就是選擇速度非常慢,可能一通選擇下來,部隊都被對方的遠端單位損傷大半。

《我的世界:傳奇》評測:比起策略更注重歡樂的輕度RTS

另一方面是單位的尋路邏輯,玩家在對進攻目標下達指令後,單位只會直線衝撞過去,遇到牆壁或者敵方單位,就很有可能卡在原地一動不動。

這些操作問題就導致大家在最後只會在對方家門口造刷怪籠,不斷爆兵F2A,不管一切戰術,純拼資源消耗,這顯然不是一個RTS遊戲應有的策略體驗。

總結

《我的世界:傳奇》整體來說有著不少有趣的機制,尤其是RTS與開放世界的結合,我覺得是一種很好的嘗試,能為這個過於傳統遊戲型別增添不少新鮮的樂趣。而源自於《我的世界》中的各種可愛又好玩的設定,又能使本作的入門門檻非常低,非常適合新手當作一款輕度RTS來遊玩。

可惜的是因為目前的操作問題,以及對戰時的兵種選擇過少,又讓本作缺少一些策略思考,難以讓人感受到各種戰術運用的魅力。

不過本作畢竟是會長期運營的遊戲,有著較好的潛力存在,相信在未來的諸多更新之後,可玩性也會提升幾個層次。

《我的世界:傳奇》評測:比起策略更注重歡樂的輕度RTS

評分:7.5分

優點:

-適合新人上手的機制

-RTS與開放世界的有趣結合

-歡樂的多人對戰模式

缺點:

-玩法無法同時兼顧單人與多人體驗

-難以實現微操

-單位尋路邏輯比較糟糕

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