《爐石戰記》設計師Liv:新版本里沒有蘑菇

發佈日期

頭圖/暴雪

在日前進行的《爐石戰記》Reddit AMA活動中,概念設計師Liv與創意總監Ben Thompson回答了玩家的一系列新版本相關問題。

Liv的問答內容

Q:最近有不少的關於職業特色的討論。許多人認為當前的設計環境和文章中所描述的不太相符,特別是法師和薩滿。但在另一方面,我理解對於每個職業而言,為了使其能夠有新的卡組和套路能夠使用,需要有一定的靈活性。你能說明一下在你設計新卡包時職業特色對你的意義嗎?

A:我們最近一直在談論職業特色。我們想要在職業的對局間有所差異化。牧師依靠建立場面和治療隨從並最終利用一堆大怪壓死對手,如果你碰到牧師並且他場上有一堆生物,你會馬上擔心輸掉比賽,但是即使你只有10血而對面一個隨從都沒有,反而這時是相對安全的。換一個對手,如果10血時你對面不是牧師而是獵人,那麼即使他場上沒有怪,也可能直接被帶走。而當牧師之前還有類似心靈震爆這種斬殺卡時,對上牧師的遊戲計劃就比前面提到的要難的多。

弄清當前的職業特色的細節對我們來說是十分重要的。對於你說提到的,薩滿現在擁有大量產生額外卡牌的能力。我們更希望他能更貼合我們所制定的職業特色,因此你可以期待在未來的擴充包中薩滿的職業特點越來越明顯。(注:薩滿的弱點為生成卡牌)

當設計師在設計一個新的擴充包時,如果我要做一張核心卡牌,我會從職業特色的優勢中尋求靈感。而職業的弱點用以幫助區分每個職業避免趨同。明白每個職業能做什麼有利於增強對職業的理解,如果一個套路在某個職業裡不太合適,那麼或許在另外一個職業中就能發光發亮。

我們將盜賊的災禍牌在最終設計階段改掉了也是由於想強調職業特色的結果。


Q:我的問題是即使有著同樣的弱點,你們在一個職業內是否還計劃推行多樣化的遊戲形式(比如超生德和慢速的德魯伊),還是一個職業會朝向一套更專一的套牌?

A:對我們一直來說,保持職業感受不同是十分重要的,我們設計的一個目標是讓職業有不同的卡組和打牌風格。擁有弱點可以讓我們能更專注於發揮職業優勢。因此我們不會將職業設計為只有一套牌可以使用,只是讓他們共同的職業弱點更加明顯。透過擁有職業特色,使得我們能更多的探索獨特形態的職業優勢。
構建職業特色也能更好的讓玩家理解職業,因為他們能明白將要發生什麼。比如說你面對德魯伊時鋪場一地4/4會很安全,而面對法師時就是另一番情景了。


Q:你們曾經有在版本上線前重新調整卡過嗎?換句話說,比如在製作暗影崛起的時候,新卡和即將發行的大亂鬥版本形成聯動組合,然後將大亂斗的卡重新改動?

A:魯莽的實驗者在砰砰計劃版本上線之前遭到了改動,其原來效果是打出亡語隨從後立即消滅而不是現在的回合結束時,因為Chakki發現了能它和亡者之靈+飛刀+喪鐘機器人形成OTK組合(0費無限抽喪鐘機器人飛刀凌遲)。所以我們又返回去將魯莽的實驗者改成了現在的效果。

《爐石戰記》設計師Liv:新版本里沒有蘑菇

Q:你們是否擁有一個內部的遊戲版本來測試不同遊戲規則下的情形,特別是為了亂鬥模式,例如像我們看見的雙倍亡語亂鬥。哪些遊戲規則是你們最喜歡的,而哪些是因為沒什麼意思而沒出現在亂鬥模式中的?

A:我們當然有不少可選擇增加的遊戲規則來進行遊戲測試,否則我們怎麼測試遊戲呢;)

我最喜歡的亂鬥是接下來即將推出的火焰進化論,曾經它的名字叫做達爾文亂鬥。它特別精妙而且我樂於看見是哪些卡組能夠笑到最後。我同時也是版本前爐邊亂斗的愛好者,它可以去掉所有的構築限制將你開到的卡都放進去,我甚至組了一套帶13張魔泉山貓的卡組,真的很瘋狂!:D


Q:在新版本中會有蘑菇嗎?在上次退環境後它們全部沒有了。

A:在這次擴充包中並沒有,絕大部分蘑菇生活在潮溼的環境中。奧丹姆對它們不是一個合適的地方,即使是短暫的度假:D


Q:在未來的計劃中有可能改變牧師的基礎套牌,讓他像其他控制職業一樣擁有清場手段嗎?

A:在基礎包中沒有清場牌能讓牧師在每個擴充包中體驗到不同清場感覺,在一段時間內是心靈尖嘯,而另一段時間是群體狂亂,而有時又是死亡之災禍。這讓牧師在版本的轉換間有所不同。

如果你和法師做個對比,法師已經擁有暴風雪,烈焰風暴、冰環末日這些相對版本穩定的清場手段,這就使得給法師設計新的酷炫清場就比較困難。

《爐石戰記》設計師Liv:新版本里沒有蘑菇

Q:你們認為將來會在基礎和經典包中加入發現,吸血和突襲這類經典關鍵字嗎?

A:在基礎包中並不會,我們想讓基礎牌保留原來的職業風味和爐石核心機制,有可能在經典牌中加入新的關鍵字,但是我們還是一直猶豫要不要加到不退環境的卡牌中。所以……可能不會,但如果有恰當的時機,我們會考慮它的。


Q:你們能透露下新的單人模式內容嗎?是否繼續和達拉然大劫案的形式還是能夠期待下有一些不同的地方?

A:單人模式會繼續保持和達拉然大劫案相似,但是我們會有一些變數,這次還不能透露,我們會在未來公開更多的內容。

Ben的問答部分

Q:新版本中會有氣球嗎?

A:不,這個版本沒有。


Q:有更多新的裝飾的訊息嗎?(比如1000勝之類的獎勵,英雄技能特效,表情,棋盤,音樂,卡牌異畫)

A:新的能夠立即醒目區分的裝飾無疑是十分有趣的,我同樣也喜歡能夠個性化我的英雄,及新英雄的卡背之類的東西。

許多你提到的內容十分有趣並且我們小組內之前討論過:英雄技能會在你使用新角色時發生改變,但是要讓人能想起原有的英雄技能效果避免產生混亂。我喜歡之前遊戲裡的慶祝表情,而且能帶來不少樂趣。

棋盤是我們之前一直做的,但是用以販賣並展示的難度比較大,因為你的棋盤在你和你的對手視角里是上下顛倒的,但這絕對是我們未來考慮的目標。

音樂同樣十分有趣,但要考慮到音樂和插畫是對我們客戶端大小面前最大的難題,我們需要十分謹慎考慮增加新的音樂。進場的語音特效反而不需要太大的體積空間。

替代的英雄戰敗爆炸特效十分有趣,絕對我們組裡會去考慮的。


Q:是否剩下的經典傳說隨從也會有進場特效,比如像是伊利丹,血法師和死亡之翼那樣?

A:不一定,但是大多數人的意願會有一定作用,你舉例的中立橙卡是魔獸中最突出的角色,我們希望給他們一點額外的效果,我們好奇哪些角色是大家今後願意同樣看到有額外效果的。

《爐石戰記》設計師Liv:新版本里沒有蘑菇

Q:對於你們來說製作新版本的挑戰在於哪裡?

A:作為三部曲的第二部分,團隊聚焦於故事和氛圍的延續,並且帶回之前人們喜愛的角色:伊利斯,雷諾,銅須,芬利。跟隨他們任務同樣迴歸,並且還有些新的內容例如災禍牌和重生。所有你能在新版本體驗到的一切意味著開發團隊需要花費大量的精力讓你能夠在對局的大部分回合能感受到他們給來的樂趣。


Q:探險者聯盟的職業劃分原因是什麼?

A:我們希望探險者聯盟能夠給五個壞蛋補剩下的位置,伊利斯屬於德魯伊,因為她對安戈洛環形山的研究,銅須屬於獵人,因為他的裝備裡有喇叭槍(更不用說他的恐龍坐騎),芬利屬於騎士,因為他是被封爵過的爵士,最後只剩雷諾和法師,於是就給雷諾加上了加特林法杖。


Q:你們怎麼應對市場上的新遊戲對玩家的競爭?之前你們已經增加了單人模式內容,還有其他類似於多人的內容嗎?

A:在今年的版本之初,我們組內認同增加內容的變化和玩家與遊戲多樣化的聯絡,我們引以自豪的是在暗影崛起中我們復現了最有趣而耐玩的單人模式,

機械崛起和怪盜火焰節,更公開及頻繁的卡牌改動(削弱,增強,退環境)僅僅是例子的一部分,我們希望在版本間引入更多的變化。

來源:暴雪

相關攻略文章

最新攻略