《地平線:西之絕境》DLC真有那麼不堪麼

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“先是最後生還者,現在又是地平線,What the...”

這是MC評分網站,一位使用者在《地平線:西之絕境》DLC“炙炎海岸”下所打出的0分評論。

目前29家媒體打出了均分82分,1138名使用者打出了均分3.1分,使用者好評和差評的比例為3:7,同時也是10分與0分的比例。

不言而喻,在歷經兩部正作的成長後,主角埃洛伊在DLC中變為蕾絲的設定顯然激怒了不少玩家。

打0分還是輕的,還需要在社交媒體上發文痛批這種偏於ZZ正確的有害設計理念,似乎照此下去,彩虹色便會汙染主機遊戲淨土,讓創作者本該呈現的表達變得愈發扭曲。

這種擔心自有其道理,但介於呼聲太大,以至於“炙炎海岸”本身的遊戲性如何卻少有人問津。

無關於洗地,本篇內容會盡量客觀地討論一下DLC“炙炎海岸”的問題在哪裡,到底好不好玩,值不值得入手。

《地平線:西之絕境》DLC真有那麼不堪麼

既定的事實 or玩家的選擇

這部分內容本來要放在最後的,但這可能是最讓人關心的內容,所以就先來聊一聊埃洛伊與賽卡之間的這件事。

在我通關DLC後,接到了一個特別任務,埃洛伊可以前往與賽卡初次見面的地方,為兩者之間的感情發展做出一個選擇。

是的,這其實是一個選擇。

你可以選擇讓她們動情相吻,或者斷然拒絕賽卡,又或“高情商”地保留一下自己的答案,三選一。

《地平線:西之絕境》DLC真有那麼不堪麼

首先很抱歉對還沒有玩過的人進行了劇透,但這裡不提的話就無法就事展開。

那麼,這樣的處理方式到底合不合適?我們都知道,如果是一見鍾情,上來就示愛的話,可能會被埃洛伊一箭射死。遊戲的處理方式顯然比較常規,讓兩人相識,在共同冒險中培養信賴與萌生感情,最後讓玩家做出那個選擇。

無關於選擇中是否帶有LGBT元素,而是在這將近7小時的主線通關時長中,它沒有給我足夠的理由和時間去相信這份感情,太倉促才是它最大的問題。

作為昆恩族尋找同伴的大忙人,賽卡在與埃洛伊相伴左右時,大部分時間都是在詢問埃洛伊“這個是什麼”、“為什麼會這樣”、“之後該怎麼辦”,她的疑問遠遠大於對埃洛伊的感受,進而缺少了我認為能夠激發出愛情萌芽的那個瞬間。

在遊戲性方面,感情戲碼是劇情的重要組成部分,無論是不是分支選擇,既然存在,就該接受玩家對合理性的質疑,但究竟誰對誰錯,這不會有什麼標準答案。

比方說,如果是小眾圈子的作品,比如百合向的漫畫,同人作品,BL遊戲,這種戲碼反而會成為粉絲“勒住作者脖子”的強烈需求。

但是,作為引導市場的第一方3A級標準大作,荷蘭公司Guerrilla Games面對的目標使用者群極為寬泛,也就需要在遊戲中去解決各式各樣的細分需求,LGBT元素就是開發公式中必須羅列出來的一個引數。

這種傾向其實早在《零之曙光》就有所體現,所以在當時遭到了中東國家市場的抵制,第一作的埃洛伊只是有了一點點傾向,那麼是否可以理解為,“炙炎海岸”是對這方面成長的一種“開花結果”呢?

Guerrilla Games很聰明,它利用遊戲的方式,把這個設定放在了結局之後,並且把選擇權交給了玩家,這和很多人所謂的《最後生還者2》有著本質的不同。

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好不好玩

聊完了感情戲,我們回到最初的問題:“炙炎海岸”到底好不好玩?

首先要承認,“炙炎海岸”做出了一種很大的犧牲,僅登陸PS5平臺的方案勢必會引起PS4玩家的不滿,但為了加強PS5市場的使用者吸引力,以及徹底擺脫相容上世代的束縛,“炙炎海岸”的犧牲換來的是對視覺感受的大幅加強。

是的,“洛杉磯島”的天空非常自然,體積雲與光照方面的改善,以及地面建模的紋理提升,讓那些只為享受探索風光的玩家得到了更好的體驗。

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遊戲內容量上,“炙炎海岸”相當於濃縮了本體任務的各種玩法,比如追蹤痕跡的任務,需要來回攀爬的高塔,以及有點讓人惱火的找密碼環節,目測DLC可以提供長達15小時的“吃罐頭”旅程。

還有一些變化值得提及,動作場景的豐富程度其實有了很大變化,單個場景的動作演算也是吃掉硬體效能的大戶,“炙炎海岸”在一些戰鬥上的流程處理變得更加大膽,尤其是最後恢弘的BOSS大戰,會讓每一個玩過的人印象深刻。

《地平線:西之絕境》DLC真有那麼不堪麼

雖然有這些優點,但“炙炎海岸”最終的表現仍然是平平無奇,它也設計了一些新穎的點子,希望帶給玩家一些新的體驗,然而對於把DLC定位在“隨便玩一玩,打磨時間”的玩家來說,這些新點子顯得有點蹩腳。

舉個例子,在遊戲的某些流程中,玩家可以用發射器朝山崖的正面發射攀爬釘,自定義一個落腳點出來。

聽起來似乎加強了自由度,但實際上這個射釘的範圍已經被限制在了固定的區域內,它不會讓埃洛伊爬到一個奇怪的地方,供玩家去拍照,而是多此一舉地讓玩家繞遠,射那麼一槍,然後繼續往前攀爬。

《地平線:西之絕境》DLC真有那麼不堪麼

另一個新點子是把“洛杉磯島”設計成了群島的模式,埃洛伊可以使用快艇在島嶼之間移動。

那麼問題又來了,如果是陸地上的區域,篝火傳送永遠是最為便捷的方式,要麼就把任務區域設計在海域的中間,讓玩家不得不節約時間,乘船到達指定的位置。

而在主線過程中,這樣的設計卻非常少。

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至於其它,更多的是對本體的一種平行式延伸,劇情上涉及到某個天頂人的某個計劃,但對本篇的整體影響並不大。

至於新的新增項,我簡單羅列一下重要的:

加了昆恩族的一系列傳奇裝備;

每個技能樹增加了1大2小的新分支;

新的機械獸敵人,新的水陸兩棲坐騎,可以直接從天上飛進水裡;

後期隨主線會得到一把逆天武器——幽魂護手,單手持的“追蹤RPG導彈”,看來時代真的變了......

這些就是DLC所呈現的所有內容了,在突出畫面這個最大亮點的同時,內容分量得到了保證。它沒有什麼驚豔之處,也沒有大的過失,最大的缺點在於創新內容的展現以及劇情安排的過於侷促,讓它的整體水準只能流於及格線之上,對想要打發時間、想要知道後續劇情、想感受次世代探索魅力的玩家,才能突顯其價值所在。

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