《星穹鐵道》對談P5製作人 探索AI工具輔助研發

發佈日期

4月26日,米哈遊新作《崩壞:星穹鐵道》即將全球正式公測。作為米哈遊繼《原神》的最新作品,這款遊戲自公佈之初就受到了海內外大量玩家的關注。

如今,《星穹鐵道》全網預約數已突破3000萬(含境外),4月23日開放預下載當日,便接連登上美國、日本、韓國等超過113個國家和地區的appstore免費榜榜首,超過此前《PUBGMobile》首發105個國家和地區的登頂記錄。這些無不在印證著玩家和媒體們對本作的期待。

近日,日本著名遊戲媒體電ファミニコゲーマー,組織了一場《星穹鐵道》製作人大衛與由日本Falcom社長近藤季洋(《軌跡》、《伊蘇》系列)、Atlus製作人橋野桂(《女神異聞錄5》製作人)的對談活動。而《星穹鐵道》的製作人大衛,也在對談中首次公開披露了大量《崩壞:星穹鐵道》從立項、預研到正式上線的背景和細節。

此前我們已經報導過大衛和近藤季洋的對談,而以下內容,則是其與《女神異聞錄5》製作人橋野桂的對談細節。

全文一萬六千餘字,內容較長,大家可以酌情檢視。

遊民星空

《崩壞:星穹鐵道》與《女神異聞錄5》是如何為戰鬥節奏有明確切分的回合制戰鬥營造出「臨場感」的?

──那就讓我們趕緊開始對談環節吧!首先想聽聽David先生從橋野先生的作品中受到了哪些影響,以及最為敬重的部分。

David先生:

對我影響最大的作品毫無疑問是《女神異聞錄5》。這款遊戲我個人大概玩了有150小時以上吧。《崩壞:星穹鐵道》的研發團隊中也有很多該作品的粉絲!

事實上《崩壞:星穹鐵道》的研發團隊成員很多人都玩過《女神異聞錄》系列,對於Altus以及橋野先生所研發的產品能夠不斷自我進化這一特點,我們都感到由衷的敬佩。

貴司每次都能為玩家送上比前一部更加優秀的遊戲產品,我們的團隊成員都覺得,無論是劇情、角色關係還是戰鬥操作感,《女神異聞錄5》都可謂是《女神異聞錄》系列的集大成之作。對於Altus和橋野先生不斷超越自我,追求更高目標的精神,我們十分敬重!

再有就是,我還很喜歡本作品的音樂,工作的時候時常當做背景BGM播放,感覺能讓自己鼓足幹勁(笑)。

橋野先生:

謝謝! 真的是謝謝……!

David先生:

我才應該感謝您製作出了這麼棒的遊戲呢!

大概是2019年那會兒,公司設立了“為《崩壞》系列研發新方向性作品”的企劃,這便是《崩壞:星穹鐵道》的源點所在。而之所以選擇回合制RPG這一品類,正是因為受到了《女神異聞錄5》的很大影響。

無論是遊戲畫面方面還是產品整體的沉浸感方面,《女神異聞錄5》都堪稱“我們想要打造的回合制RPG的目標作品”。而企劃階段類似「考慮到收入以及玩家的反饋,回合制RPG真的能被市場所接受嗎?」的不安,也因為《女神異聞錄5》的實際市場表現煙消雲散了。

David先生:

最為本作品的研發帶來靈感的,應該就是《女神異聞錄5》的“沉浸感”了。《崩壞:星穹鐵道》的首次封閉β測試是2021年進行的,從當時的玩家問卷調查反饋來看,不少人都表示“沉浸感差點意思”。

那之後我又玩了一遍《女神異聞錄5》等系列作品,重新審視了NPC以及遊戲內場景的打造方式。個人以為,《崩壞:星穹鐵道》能有現在的完成度,正是當初我們從《女神異聞錄5》中受益匪淺的結果。

──這裡想請橋野先生補充幾句,作為一款在全球範圍內大規模推廣的產品,《崩壞:星穹鐵道》卻不偏不倚地選擇了“回合制戰鬥RPG”這一品類,感覺真是一款充滿挑戰精神的有趣作品呢。

橋野先生:

原來如此,容我先問 David先生一個問題,所謂的“《女神異聞錄5》沉浸感強”,具體指的是哪些方面呢? 

想必《崩壞:星穹鐵道》也有很多下功夫以及可以比較的地方……

David先生:

主要應該是世界觀的打造方式,以及探索地圖時的沉浸感很棒。

《女神異聞錄5》的主要舞臺是東京市區以及學校,憑藉遊戲優秀的表現力,能夠讓玩家真切感受到“真實的東京街道”以及“東京居民的存在感”,這種沉浸感至今讓人記憶猶新。遊戲中的人物,個個都顯得那麼鮮活。

在基於現實世界所設定的舞臺上,演繹各種個性豐富、讓人過目不忘的角色,在獲取瞭如夢似幻的“怪盜”之力後,藝術性地探討現實社會的種種問題,同時還在旅途中不斷重新發現自我、三省吾身……我覺得這些都是形成《女神異聞錄5》沉浸感的重中之重。

橋野先生:

哎呀,感謝誇獎。好開心(笑)。

遊民星空

橋野先生:

關於“沉浸感”,還有一點想問問David先生……回合制戰鬥真的有沉浸感嗎?

貴司從企劃階段便將《女神異聞錄5》當成了參考物件,這點讓我感到分外榮幸。但對於回合制戰鬥來說,比起沉浸感,似乎還是“將連續的遊戲流程切分”這一特點更為醒目。既然《崩壞:星穹鐵道》很在意遊戲的沉浸感,為什麼會選擇回合制戰鬥這一品類呢?

David先生:

其實《崩壞:星穹鐵道》之所以會選擇回合制戰鬥這一品類,原因還不完全在於沉浸感本身。在最初的遊戲企劃階段,我們就決定“做一款回合制戰鬥RPG”了。

究其緣由,主要是因為,儘管我們可能已經透過《崩壞3rd》讓喜好即時動作類遊戲的玩家體會到了HoYoverse旗下產品的魅力……但還是不希望拘泥於某個單一的遊戲品類,而是透過為玩家提供更多不同的遊戲品類、更豐富的遊戲體驗和選項,讓更多人都能夠一試HoYoverse的旗下產品。回合制RPG是最為經典的遊戲品類之一,自然也是我們期望挑戰的目標。

對於玩家來說,動作遊戲擁有“對新手不友好”“操作要求高”等特徵,接受度沒有那麼廣泛。而回合制RPG的關鍵遊戲樂趣在於制定細緻的戰術策略,以及透過思考獲取勝利的快感,可謂是十分獨特的魅力所在。

基於上述理由,我們從立項初期便確定了較為輕度&偏運營方向的遊戲品類這一方針,將《崩壞:星穹鐵道》打造成了回合制戰鬥RPG。

就我個人看來, HoYoverse的自身定位並非一家單純的遊戲公司,而是一家“提供娛樂產品的科技公司”。也正是基於此,我們希望向包括無法從《崩壞3rd》的動作性上獲取遊戲快感的玩家在內的、更加大範圍的人群提供不同的娛樂產品選項……《崩壞:星穹鐵道》企劃便是由此誕生的。

David先生:

說到“遊戲的沉浸感”,我們能舉出諸如“玩家的操作能夠在遊戲中得到忠實反饋的互動性”之類的例子……我認為,即便是「提供沉浸感的方法」,也有各種各樣無需受限於遊戲系統窠臼的辦法。

舉例來說就是,當你在觀看電影或動畫的時候,如果作品中的世界觀以及畫面美感完成度很高,那麼“觀看”這一行為本身就能帶來足夠的沉浸感,即讓觀眾進入到作品的世界之中。

我們所希望達成的“回合制RPG的沉浸感”,並非那種動作RPG裡“角色會自己動起來”一般接近遊戲感覺的沉浸感,而是電影、動畫裡那種“彷彿置身於作品世界之中”的沉浸感。

基於上述緣由,我們研發《崩壞:星穹鐵道》時還有另一個重要理念,那就是打造出“能作為遊戲遊玩的連續動畫作品”。HoYoverse的旗下產品目前基本上是每隔一個半月進行一次大的版本更新,也就是說以連續劇、動畫的半個季度為週期,為玩家獻上新的玩法和後續劇情。

正如前邊所提到的,回合制戰鬥不要求玩家進行“激烈”的操作,門檻較低,再配合以接近電影、動畫的沉浸感,即便是之前沒什麼遊戲經驗……簡而言之就是比起遊戲更喜歡動畫和電影的使用者,也能夠有意願嘗試《崩壞:星穹鐵道》! 

七七八八說了很多,以上便是本作力求兼顧“沉浸感”和“回合制戰鬥”的背景原因(笑)。

橋野先生:

原來如此,感謝您的解說(笑)。

RPG發展到今天,有不少原本採用回合制戰鬥的作品為了增強遊戲本身的臨場感,將玩法替換為了對玩家來說更為“活躍”的動作場面。但從我個人來說,哪怕是回合制戰鬥,只要能夠將其“作為一種演出方式合理插入到劇情畫面結構當中”,就算不得是一種老舊的系統。

需要展現的場景就展現給玩家,不希望展現的場景就略去……我覺得這其中的重點在於將動畫、漫畫的場面切換銜接技法帶到遊戲的戰鬥中去,對於RPG來說,“回合制戰鬥”今後仍將是一種能夠不斷進化的系統。也正因為如此,在研發《女神異聞錄5》的時候,我們毫不猶豫地選擇了回合制戰鬥。

遊民星空

遊民星空

橋野先生:

話雖如此,考慮到“回合制”可能會割裂戰鬥的整體節奏感,在《女神異聞錄5》中我們同樣十分關注遊戲的操作性,儘量避免降低遊戲的臨場感。舉例來說就是,玩家只需按下一個按鍵便能馬上進行攻擊,又或是召喚Persona,在這方面我們下了不少功夫。

我也已經觀看過《崩壞:星穹鐵道》的實機演示影片,十分佩服HoYoverse能夠在關注戰鬥的節奏感與臨場感的同時,打造出如此這般“演出效果行雲流水的回合制戰鬥”,真的很厲害。

David先生:

感謝您的誇獎!!

回合制RPG與動作RPG的不同相當於“足球與棒球的不同”?

──方才橋野先生也曾提到,只要是回合制戰鬥,就難免會割裂節奏感,遊戲的手感也會不甚絲滑。

《女神異聞錄5》在「一鍵行動」方面看來是下了不少功夫,那麼為了最佳化回合制RPG的戰鬥演出效果,具體又在哪些方面下了功夫呢?還想請您具體談談。

橋野先生:

系統方面具體是怎麼做的,老實說我都有些記不太清了……不過從結果上來說,應該就是“接受性”吧。

舉例來說,如果玩家在戰鬥開始前產生類似“這種情況下,如果不是回合制遊戲,而是像動作遊戲那樣一路碾壓過去的話,會更加爽快”這樣的想法,那麼這場戰鬥勢必會變成“節奏感極差的戰鬥”。

《女神異聞錄5》中採取的是這樣一種模式,首先與地圖中的視覺化敵人保持距離,揭示對方的真實身份,隨後遇敵,玩家隊伍與敵人展開戰鬥。

接下來要和怎樣的敵人交戰?要採取什麼戰術?對於這類“作戰方式的設定”來說,“接受性”是至關重要的。以動作電影為例,當強敵或者死對頭登場時,鏡頭配比以及時間推移都會發生變化,對不對?從而切實產生與這名對手爭鋒相對的瞬間。

我們將這種鏡頭配比技法以及時間推移發生改變的瞬間帶入到RPG中,使得“作為回合制戰鬥的接受性”能夠擴充套件到視覺層面,再輔以戰鬥過程中角色之間的互動以及戰鬥前後的劇情,戰鬥結束後,緊張感得以解除,玩家將重新回到能夠自由行動的狀態。

不僅僅是戰鬥,而是在整個遊戲過程中(包括戰鬥開始前和戰鬥結束後)賦予節奏上的輕重緩急,透過回合制戰鬥構建出完整的故事以及文脈,這便是我們在研發過程中一直所關注的。

David先生:

橋野先生所言極是。對於回合制RPG來說,“選擇回合制這一行為”的接受性確實至關重要。《崩壞:星穹鐵道》也是如此,無論是“從探索地圖到進入戰鬥的場景轉換”還是“角色按順序行動時的運鏡技巧”,都算得上是研發過程中很傷腦細胞的事情……(笑)。

橋野先生:

在我看來,回合制RPG和動作RPG的區別,就好像體育領域中「足球和棒球的區別」,我有時候會透過這麼想讓自己接受(笑)。

與比賽過程較為連貫的足球相比,棒球的臨場感不太行……我們很少聽到有人這麼說對不對?棒球是有攻擊回合和防禦回合這種明確區分的,三振出局以及攻防轉換規則也是固定的。

當然和足球相比,棒球比賽在進行過程中會屢屢中斷,但只要把握好規則和回合轉換的邏輯,觀戰過程中便能感受到諸如“採取的是怎樣的戰術”“守備位置是如何即時變換的”之類的樂趣所在。

當然足球也有足球的優點,但棒球的觀戰方式又和足球大不相同……在談及動作RPG與回合制RPG的不同時,我時常拿「足球與棒球趣味性的不同」來做類比。棒球自有棒球的樂趣所在!(笑)

David先生:

確實有人認為“回合制戰鬥這一系統有些過時”,但我覺得回合制戰鬥其實還大有可為。我同樣也是動作RPG《崩壞3rd》的製作人,在研發動作遊戲的過程中,我明白了這樣一個道理:“角色的HP這一數值其實沒啥意義”。

這話可能說得有點極端,不過對於動作RPG而言,只要玩家技術夠好,就完全不會掉血。這樣一來,用於防禦敵方攻擊的防禦性BUFF以及回血手段就變得毫無意義。

但對於回合制戰鬥來說,“HP與BUFF管理”這類戰略性遊戲樂趣並不會受到玩家自身遊戲技巧的影響,更容易公平配置。

我覺得,這種“指定戰術的樂趣”是隻有回合制戰鬥才具備的,所以回合制戰鬥應該還大有潛力可挖。

這裡聊一段研發過程中的小趣聞好了。研發初期,我們的團隊確實有點擔心回合制這一玩法是否真的能夠得到玩家認可……(笑)。但透過面向一般玩家的β測試,我們發現玩家大都能毫無障礙地接受這一玩法,於是乎就滿懷自信地繼續推進了。

相關攻略文章

最新攻略