《爐石戰記》達拉然大劫案中國社群問題回覆

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頭圖/暴雪

《爐石戰記》冒險模式達拉然大劫案已經上線一個多月,設計團隊也在稍早前向中國社群的玩家收集冒險模式的問題。現在,他們對這些問題進行了回覆和解答。

問:希望開發雙人/多人模式冒險模式。

答:這個絕對是我們經常討論的問題!我們有很多創意,但現在還不能透露給大家。我們非常喜歡這個想法,並且也已推出了一些亂鬥模式和爐邊亂鬥。希望你們玩得開心!


問:目前一些首領的難度過高(特別是後期關卡),並且一些首領對特定寶藏有較強的壓制效果。之後是否會進行改進?

答:我們將針對英雄模式中的一些(以及普通模式中的一個)難度過高的首領進行平衡性更新,並且在改動後仍會持續關注。


問:希望在普通難度下解鎖英雄技能和套牌之後,困難難度也一併解鎖。

答:這也是達拉然大劫案中呼聲很高的一項建議,我們會在今後的內容中進行嘗試。


問:是否考慮過加入冒險復活幣/反悔/存檔點功能?

答:整個團隊也討論過這個問題。如果我們繼續推出這種形式的單人內容的話,我們會進行這方面的探索。


問:目前寶藏卡強度不均衡,英雄難度中是否通關依賴於特定的寶藏。之後是否會進行改進?

答:儘管有些寶藏異常強大,但大多數的寶藏足以幫助你通關英雄模式。英雄模式需要挑戰性,所以你要竭盡全力發揮出寶藏的最大功效。根據各種寶藏的出場率,我們目前並沒有調整寶藏的計劃。

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問:普通模式與英雄難度的難度差距太大。是否考慮調整?

答:普通模式面向的是絕大多數玩家,即便有時需要幾次嘗試,但大家都能通關。而英雄模式是給那些挑戰自我的老手準備的,就算是他們也未必能在英雄模式中無往不利。

在只有兩種難度模式的情況下,我們認為這種難度設定達到了預期。但如果我們在今後擴充套件了難度模式時,調整難度就會非常有幫助。


問:“達拉然大劫案”缺少代入感,是否可以增加一些簡單的過場文字/動畫/圖片?

答:我們也很想為單人遊戲新增更多的故事,視訊就是絕好的載體。感謝建議!


問:是否考慮讓冒險模式的英雄們走出冒險模式,成為可收集的英雄?

答:目前沒有這個計劃,但自從我們在單人內容中加入獨特的人物起,這種建議就不絕於耳。我們也會經常討論這個問題。


問:能否加入隱藏關?擊敗能獲得額外獎勵,被擊敗也能繼續進行遊戲。

答:達拉然大劫案裡埋了不少彩蛋。想要額外的獎品?去找指揮官博蘭試試吧!


問:怪盜軍團把達拉然開走之後要幹啥啊?

答:這可是個一整年的故事,等下個擴充套件包你就知道了!


問:我們開走的是諾森德上的達拉然還是破碎群島上的達拉然?

答:達拉然想去哪就去哪,因為它是座浮空城啊!這個系列含有一些晶歌森林的元素,說明城裡是住著一些諾森德居民的。

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問:是否可以增強首領的AI,而不是用更多的初始水晶以及強力英雄技能提高難度。

答:單人遊戲中的AI並不一定要是一個多聰明多強大的對手,它往往只是用來為你提供一些有趣的挑戰。隨著我們對這一模式的繼續開發,我們更需要著力於保證AI不會做出一些可怕的舉動,並使其創造一些獨特的場面供玩家去解決。挑戰逆風局是件很有趣的事!


問:通關之後發現除了皇冠就沒有其他記錄了,請問能增加成功率,通關次數等方面的資料記錄嗎?

答:我們並不希望用大量的遊戲內資訊轟炸玩家,但現在確實還有加入更多資訊的餘裕。我們會研究其他的記錄方式。


問:部分職業的英雄技能/初始套牌到後期用處不大,是否考慮改進或者增強它們對戰局的影響?

答:我們會持續關注初始套牌的情況,保證它們處於良好而可用的狀態。潛行者和牧師的套牌會在後續更新中得到加強。目前為止,各種英雄技能的表現都處在一個接近的水平上。


問:冒險酒館對套牌修改的自由度太低,想要更多的自定義功能。

答:這是我們首次推出酒館的概念,也很高興能看到玩家喜歡這種單人內容中的酒館遭遇。如果可行的話,我們會在今後擴充酒館的規模!


問:希望通關後的玩家可以選擇保留本輪冒險中使用套牌,下次進入可以從頭繼續攻略

答:使用一副完成的套牌來進行新遊戲和這種探險式(roguelike)遊戲的核心並不相符,但我們經常探討這些通關套牌的其他用處。


問:冒險模式的獎勵吸引力不足,是否考慮過增加如金幣等額外獎勵?

答:《爐石戰記》的玩家多種多樣,達拉然大劫案更適合那些喜歡單人內容的玩家。我們不希望傳統的PVP玩家在單人模式中延續那種“進行遊戲-獲得獎勵”的體系,這一點很重要。


問:酒館中的部分卡牌(如統統滾蛋)基本沒有用過,是否考慮修改?

答:酒館中的各種卡牌其實使用率都不低,只是使用的玩家群體不同而已。“統統滾蛋”是一張很強的壓縮套牌的工具。

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問:是否可以加入自定義/Bossrush的模式,開局自己選幾個寶藏,並選完卡,然後連續攻略Boss。

答:這個功能聽起來有點意思!如各位所見,圍繞著核心機制可以有很多種不同的玩法。大家可以在今後的內容中期待一下!


問:是否考慮過增加更多的畸變模式效果?

答:我們會重新審視畸變模式。玩家們可喜歡它啦!


問:是否考慮過增加“無盡模式”?

答:達拉然大劫案的第五章就是一次關於加長版內容的嘗試。我們大家是否希望繼續增加首領的個數?


問:目前的冒險模式遊戲方式與“狗頭人與地下城”相近,希望能迴歸到以前納克薩瑪斯、黑石山、卡拉贊那種集故事情節和可玩性為一體的冒險模式。

答:我們曾在“砰砰計劃”中嘗試過謎題實驗室這種模式,而且也一直在探索如何創造新的內容形式。大家希望看到哪些形式呢?


問:有沒有考慮增加冒險模式專用貨幣系統,玩家挑戰首領可以收集貨幣,然後在鮑勃那裡兌換卡牌或者直接兌換神器?

答:目前還沒有任何關於此方面的計劃,但這也是玩家經常提及的一個建議。


問:是否考慮在套牌選擇中,增加玩家可以自己組卡的選項。

答:把玩家自己的卡牌收藏引入單人遊戲是個很棒的想法。不過在達拉然大劫案這種模式中,玩家最終構築的套牌要遠遠強於起始套牌,酒館和選牌系統也是圍繞著特定初始套牌建立的。如果你的初始套牌在遊戲開始時就已臻完善,那麼當你選牌的時候,反而會感覺到是在削弱你的套牌,這樣體驗就很差了!


問:選牌環節是否可以選到其他職業的卡牌?

答:在怪物狩獵的選牌過程中可以選到跨職業的卡牌,比如苔絲·格雷邁恩可以選到獵人的奧秘。這種選牌確實很有趣,我們也會在今後的內容中進行更多的類似嘗試。


問:選牌環節是否可以與已選擇被動技能聯絡更大?

答:根據已選的被動效果為牌池增加權重,這個想法很好。但我們要保證這個機率影響不能過強。否則每當你選到相同的被動效果,你在選牌時就會有種似曾相識的感覺,和上一輪選到這個被動時的效果一模一樣。我們希望被動效果可以提供一個構築套牌的思路,使玩家優先考慮某一類卡牌,而絕非固化玩家的思路。


問:是否可以加入“跳過”按鈕放棄選牌環節?

答:目前沒有這個計劃。如果套牌太薄,這套牌就會異常強大,當你的套牌中含有“未知的寶物”這種長效寶藏的時候尤其如此。如果跳過選牌只選寶藏的話,會讓你的每局對戰都早早地抓到寶藏,結束戰鬥。


問:希望以後可以體驗金色英雄/金色卡牌的冒險。

答:目前還沒有給冒險模式英雄加入金色特效的計劃。


問:老冒險模式中的“逃離礦坑“”帕奇維克”等有新意的機制是否考慮迴歸?

答:這種模式的遭遇並不適合達拉然大劫案這種形式,因為你構築的套牌在這種戰鬥中沒什麼作用。這次我們也加入了一些機制獨特的首領戰,比如指揮官博蘭。


問:在冒險模式中如果能完成每日任務就好了。

答:這也是團隊裡經常討論的議題之一。我們不希望PVP玩家在單人遊戲中快速完成任務,並習以為常,這是我們需要平衡的問題。每日任務的首要目的是鼓勵玩家和其他玩家進行遊戲!


問:一些畫面速度(如寶藏牌、被動技能)的動畫效果太慢了,是否考慮加速?

答:目前並沒有在達拉然大劫案中發現有這種問題的寶藏或是被動效果,不過我們會針對瞭解到的有問題的卡牌進行具體的修復。


問:進入酒館後,是否可以看到自己的現有的套牌以及法力曲線。

答:目前還沒有加入這個功能的計劃。 

來源:暴雪

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