《石器時代:覺醒》試玩:20年後,我又參加了“成人儀式”

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作為第一款在網咖大火的網路遊戲,2001年在國內上線的《石器時代》是很多人的網遊網遊初體驗,讓很多人學會了什麼是調變解調器,讓很多“電腦房”不得不轉型成網咖,也讓很多企業家看到了網際網路的未來。而作為中國網路遊戲時代的揭幕者,《石器時代》有很多開創性。比如,它是國內第一款點卡制遊戲,在那個盜版肆虐的時代被很多人嫌貴,卻成為之後的行業標準商業模式;《石器時代》的5V5人寵回合制玩法成為之後國內回合制遊戲基本玩法的設計參考,家族系統也成為國內早期網路遊戲公會系統的設計模板;《石器時代》一隻極品寵物能賣到上千元,在那個城鎮人均年收入不過七八千的年代,網遊市場的價值潛力已經有所體現;再比如《石器時代》是一個“終生”飽受外掛困擾的網遊,足以提醒後來者引以為戒,但最終,外掛還是困擾了整個國內遊戲行業幾十年……

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之所以花一定筆墨追憶《石器時代》,是因為本次試玩評測的《石器時代:覺醒》(下簡稱《覺醒》)其主打的特色就是經典還原。作為網遊上古時代的經典IP,《石器時代》的成功是因為它當時碾壓性的美術畫面表現、音樂素養、足夠有趣的回合制養成玩法,但外掛和運營商的毒害讓《石器時代》這些年經歷了許多次IP迭代、私服肆虐,始終沒辦法呈現良好的狀態給玩家。而這次《覺醒》由騰訊和愷英網路聯合開發運營,兩家的實力和運營經驗都不缺,一代經典IP總算是找了個好人家。

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從整體遊戲體驗來看,《覺醒》的特色主打“經典還原”。當年卡通、清新、原始的美術特色讓《石器時代》大放異彩,但那畢竟是在二十多年前800*600解析度下的效果,照搬不切實際,簡單高畫質化又容易失去原本的神韻。所以《覺醒》選擇直接進行全面美術迭代,在還原經典基礎上對遊戲所有的美術資源進行高畫質化升級。遊戲里人物、寵物、場景都經過了高畫質化,建模水準已經完全符合現代遊戲標準,而美術的風格卻依然還是記憶中的模樣:豆丁還是那樣憨憨的,揚奇洛斯一臉傲嬌還是沒變,寵物喊“NONONO”的時候還是那麼傻呆, 瑪麗娜絲漁村那股撲面而來的海風依然清澈沁心。

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雖然遊戲本身的UI選單進行了完全重置以符合現代玩家的遊戲習慣,但《覺醒》很好的領悟和保留了當年《石器時代》美術神韻,這一點在如今這個充斥粗暴高畫質重置的年代尤為可貴。

而遊戲的音樂音效也是很有心的基本全部做了還原。四大村莊熟悉又迥異的BGM、戰鬥時節奏歡快又緊張的音樂、洞穴裡幽深又神秘的曲調,不同寵物的吼叫聲、攻擊音效都是當年的味道。雖然離筆者上次玩《石器時代》甚至都有近二十年時光,但當那刻進DNA深處的BGM一響起,當年逃課練級、積攢的厚厚一疊點卡、為了寵物屬性歧義和朋友吵得不可開交,等等塵封的記憶一股腦兒湧了出來……

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音畫上《覺醒》做到了還原經典,而作為一款回合制遊戲,在基礎的角色扮演玩法上,《覺醒》的體驗和二十多年前也幾乎保持了完整復刻:你是個出生在石器時代的毛頭小夥/姑娘,野外的各種奇形怪樣、憨態百出的遠古動物既是你的敵人也可以是你的寵物,你需要在朋友和寵物的陪伴下在這個美麗又危險的石器時代闖出一片天下。

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當年《石器時代》因為比較系統的角色寵物養成玩法牢牢地吸引了玩家,而如今這一套抓寵培養、體力敏屬性、合擊擊飛等玩法設定基本毫無保留的復刻到了《覺醒》裡,甚至當年使用過的一些古老套路,比如“NONO寵”、“純敏合擊”、“背水一戰/地球一週流”等等都還能在《覺醒》裡用,寵物的特色設定、技能裝備的邏輯也一併通用。要不是遊戲的UI大變樣,有時候我還真以為自己在玩原版。

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這其實也是製作組特意塑造的經典還原特色。《覺醒》採用的版本正是當年《石器時代》被公認最經典的2.5“精靈王傳說”版本,天空之島、寵物轉生、光暗精靈王的故事等都是被石器玩家津津樂道的經典元素。這些玩法也是《覺醒》目前版本的主要內容:從出生在四大村莊捉到第一隻寵物參加成人儀式,之後周遊大陸見識加美航空、百人道場,然後通關四大洞窟完成艱難漫長的轉生任務……在筆者幾天的體驗裡,遊戲流程都在按照二十多年前的軌跡精準還原,無處不在的經典元素充滿了情懷。一些經典復刻任務的原版流程早已被我忘得一乾二淨,但玩著玩著一些模糊又熟悉的細節開始拼命敲打我的記憶,當年和朋友一起冒險探索、查詢攻略等等的回憶一點點被啟用了起來……

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當然也不是什麼內容都適合經典還原的。《石器時代》很經典,但它畢竟是個二十多年前的古董遊戲,一些陳舊的設定和機制早已不合時宜。比如早期網遊都會刻意拉長練級過程,設定天文數字般的升級經驗。當年《石器時代》的練級難也是非常出名,燒著點卡和網費在XX洞穴裡泡上個把月的日子,現在回想起來就像自己懵懂又熱烈的青春花火。

好在《覺醒》沒有打算讓玩家連這份“艱難”也一起懷舊,開設了專門的掛機練級副本,達到一定等級就能直接傳送進副本掛機開練。副本中的戰鬥強度適中,有經驗卡的話練級效率更是一路躥升,練級難的問題基本不存在,筆者幾天功夫就體驗了當年連肝好幾個月都沒肝出來的內容。

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同時因為系統自帶AI隊友,《覺醒》裡也不會出現組隊難的問題。雖然普通AI的戰鬥力不是很強,但是應付普通的任務、練級和BOSS戰已經完全夠用。AI隊友一定程度上改變了遊戲的強社交屬性,拯救了現代“社恐”型玩家一把。當年《石器時代》社交門檻非常高,組不到強力隊友練級都不太順暢,直接把一些不愛社交的玩家拒之門外。而且本次《覺醒》採用的電腦移動端雙端互通模式,對於這樣一款強調養成的遊戲來說也更加貼合現代玩家的遊玩習慣。

而原版《石器時代》另一大詬病就是遊戲本身的戰鬥速度非常緩慢,配合上高額的經驗要求,導致正常遊玩的體驗非常糟糕,也導致了玩家不得不“依賴”加速外掛。在這一點上《覺醒》有意的進行了平衡,加快戰鬥速度的同時,保證了人物、寵物的動作和技能動畫都能完全施展不至於失真,使得遊戲的戰鬥體驗流暢又不失樂趣,是個非常必要的改動。

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同時《覺醒》新增的交易所繫統也彌補了原版不成熟交易系統的缺陷,當年《石器時代》交易寵物時只能把寵物扔在地上進行“誠信交易”,筆者至今還記得自己的極品紅虎被騙走時那種五雷轟頂的懊惱感。而如今《覺醒》不但可以道具、寵物、技能等等所有物品都擺上貨架,還能很直觀的看到詳細的數值,定價權也完全交給玩家,補全了遊戲的一大短板。

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作為一款免費遊戲,氪金元素也是筆者比較關注的結點,當年《石器時代》過度商業化、無底線的賣寵是遊戲沒落的重要原因。從筆者這幾天的體驗來看,《覺醒》目前雖然沒有太多刻意的氪金點,即便不充錢依然能順利遊戲,但是諸如抓寵機率、隨身倉庫、經驗藥水、裝備洗煉等要素是否會成為後期玩家比較頭疼的氪金點,甚至會影響遊戲平衡,目前還很難做出判斷。

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總結

無論是卡通、清新的美術風格,還是悠揚、節奏感抓人的音樂,或是復刻原版的玩法和機制,《覺醒》散發的香醇的古典魅力都能瞬間喚起老玩家塵封已久的回憶,幾天的試玩過程中筆者不止一次有種夢迴二十多年前青春歲月的恍惚感。不得不說開發團隊在還原當初的經典上下了一定功夫,讓《石器時代》特有的韻味依然能夠保持到今天。

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面對新玩家,遊戲在戰鬥、練級、交易等諸多方面的調整改動也讓《覺醒》更加適合現代玩家的遊戲習慣,即便是對原作完全不瞭解的玩家也能得到比較流暢的'“石器”體驗。當然這些改動並不會讓遊戲偏向慢節奏養成、回合制策略的玩法有太多改變。

以目前版本來說,《石器時代:覺醒》如果能保持相對剋制、不影響遊戲平衡的商業運營狀態,並且能夠在後續玩法內容更新上保持穩定,那麼嚮往“石器時代”的玩家們都有了一個值得長期流連的新家園。

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