《暗黑破壞神4》遊民評測8.6分 前面可是地獄啊

發佈日期

在過去的三天裡,我每天花費超過16個小時在這個叫做聖休亞瑞的世界之中。殺過的怪物數以萬計,拆掉的垃圾橙裝不計其數。在撰寫這篇評測的過程中,我仍然關注著世界Boss的重新整理時間,盤算著倉庫裡一堆神聖裝備的去留。

即便如此,我的角色依然很弱小,在墮落神殿70級的怪物潮前,只能活兩秒種不到。整個世界地圖還遍佈著許多迷霧,支線列表裡已經排滿了做不過來的任務。刷,是沒有止境的,變強也是沒有止境的。這套Loot與Build迴圈往復帶來的多維度正反饋體驗,時至今日仍然沒有讓我厭倦。

就像是莉莉絲的甜美陷阱一樣,你明知前方將是一個永無止境的地獄,但你仍然奮不顧身的往前邁去。因為更多的金光,更高的數值,更大群精英怪瞬間爆炸的即時快樂就在前方。這就是暗黑破壞神的魅力。

遊民星空

我不想在此談論暴雪國服之前的所作所為,以及與微軟收購動暴相關的所有事情,因為這可能會讓評測變得不那麼客觀(?)。所以在這裡,我們僅討論《暗黑破壞神4》這個遊戲本身,而不新增任何與之相關的外界因素。

好了,現在我可以說,《暗黑4》是一款綜合質量極高的ARPG裝備驅動遊戲。在使這個古典到經常被玩家戲稱為“頁遊”的遊戲型別重煥活力的同時,也提供了一個可以支撐成百上千小時遊玩的時間黑洞。畢竟它原本就是奠定刷寶遊戲玩法的祖宗,最新作取得這樣的成就幾乎不令人意外。

遊民星空

同時令人遺憾的是,《暗黑4》的每一處設計幾乎都缺乏新意。無論是Build的維度,技能樹,傳奇裝備的設計,都源於暴雪在設計重複可玩性這方面的長久積累。所謂的開放世界、多人合作,包括終局玩法,其內容幾乎一眼就能望到頭。

《暗黑4》看起來非常固步自封。它選擇的都是以往作品積澱下來的,經市場驗證過的,最穩妥的一套體系。可換句話說,這也意味著《暗黑4》在設計層面幾乎沒有出錯,它奠定了一個良好的玩法基礎,未來的擴充套件性也很強。作為一個長線運營遊戲的最初版本,其表現已經能讓多年前的初版《暗黑3》羞愧地低下頭去了。

最有看頭的劇情

這次《暗黑4》講述劇情的方式相當出色。沒錯,是出色。作為一款大部分玩家草草過一遍劇情之後,就再也不會認真閱讀裝備詞條以外文字的遊戲而言,這或許是最高的讚譽了。

遊民星空

無論從敘事還是演出,包括角色塑造的角度。《暗黑4》都在努力塑造一個令人印象深刻的故事,雖然玩家角色依然有強烈的工具人性質,刻板化的英雄形象也沒什麼突破。不過其他主線中的重要角色,與各個派系都有著細緻的描繪,包括天使伊納瑞斯,反派莉莉絲這對創世者。雖然它們登場不多,但塑造明顯比之前《暗黑破壞神》中的天使與惡魔豐富得多。

寫一個像“迪亞波羅”這樣的混亂邪惡角色可能很簡單,但想要描寫一個混亂善良或中立邪惡的角色,就要下點功夫了。它們不是那種純粹的惡人,玩家能夠瞭解它們在不同立場下的行為以及動機。甚至有一些從開頭就埋下伏筆的詭計,隱藏在整個故事的背後,得通關之後回頭琢磨才能反應過來。我尤其喜歡結局那場平淡的戰鬥(並非最終BOSS戰),將故事的內涵提高了一個層次,具體原因就不多說了。

遊民星空

唯一的缺憾在於,當主線進行至第五章時,綜合質量就開始明顯下滑,整體節奏也加快了不少。諸多降智情節輪番上陣,角色為了完成劇本任務的刻意行為增多,導致後續劇情的觀感大幅下降。結局還挖了一個充滿謎語,明顯為後續更新或DLC留下的大坑,多少有些虎頭蛇尾了。

從《暗黑3》來到《暗黑4》的玩家,普遍抱有的一點不滿大概是四代的劇情格局有點過小了。上一代中玩家扮演拳打天堂腳踢地獄的奈飛天,能幾下將七魔神合一的超級大菠蘿乾碎。但本次的主角只是個一般路過流浪者,要解決的也不過是地位不及四小魔王的莉莉絲。有種剛從高魔DND本出來,回到低魔世界小村莊開始跑COC模組的落魄感。同時這也讓人想起一個經典的笑話:在名為《大菠蘿》的遊戲中,你卻見不到“大菠蘿”。

遊民星空

在流程中,還能明顯感到一絲劇情銜接上的違和感。雖然本作的故事設定在3代之後50年,但幾乎所有角色都對50年前那場驚世駭俗的大戰諱莫如深。遊戲中也隻字不提奈飛天、泰瑞爾、佐頓庫勒等關鍵角色的去向,也不得不令人懷疑編劇是否覺得三代角色戰力實在太強悍,只能吃書作罷。畢竟任何一個三代主角走出來,四代的劇情都可以在5分鐘內完結了。

純真的開放世界

雖然角色的地位降級了,但冒險的舞臺“聖修亞瑞”顯然有著大幅度升級。最革新之處是地圖變為了一個完整銜接、無讀條的開放世界,所有區域都由四通八達的道路相連。玩家會根據劇情進度的不斷推進,逐漸步入五個不同地區。這五大區域的設計也各有特色,其中不乏一些明顯能看出致敬二代與三代聚落與地形構造的場景。

遊民星空

既然都開放世界了,自然也少不了大量的收集品,支線任務等等。《暗黑4》的開放世界就像所有育碧式開放世界那樣有料,包括徵戰解鎖據點,積攢區域聲望獲取獎勵等等玩法,還有數百個可收集並提供增益的地圖道具“莉莉絲祭壇”。

當然,這並不代表遊戲的全部戰鬥和事件,都會發生在這片廣闊的地圖之中。暗黑系列最標誌性的地下城玩法自然不會缺席,數百個隨機生成的支線地下城隨時可供玩家探索,其區域連在一起說不定比地面地圖的面積還大幾倍。

旅行的過程中,我時常被路邊一個發光的聖壇吸引,刷完一波怪又被兩個藍色感嘆號引到了另一個據點,最後被野外一群傻站著的玩家吸引,原來他們在等待軍團事件開啟。即便順著圖釘引導的路最後還是能走歪,這種引導設計大概也算是開放世界的標配了。

遊民星空

本作還採取了動態等級設定,無論玩家的等級如何變化,所有低階區域的怪物等級都會同步至玩家等級。這一方面是為了全域性地圖事件(例如“地獄浪潮”)的進行,以免低等級區域重新整理的地圖事件讓高等級玩家拿不到所有獎勵。另一方面也是為了統一聯機組隊時的打怪體驗。

《暗黑4》的開放世界設計很不錯,或者說其實開放世界才是最適合“暗黑”的地圖模式,玩家可以更直觀地瞭解到地圖上每個區域發生的一切,再規劃下一步的行動。

唯一一點值得商榷的部分在於,區域聲望獎勵將會與玩家的技能點、血瓶數量、屬性值掛鉤。而想要拿滿聲望獎勵,就必須完成大部分地圖活動,包括支線任務、支線地下城與莉莉絲雕像收集等。

遊民星空

開放世界的探索本身就是一種獎勵,不應強制玩家去完成。在一款以提升玩家強度為核心目的的遊戲中,將關鍵的屬性值與巔峰、技能點數和地圖探索率掛鉤,多少有些不妥了。不過暴雪也承諾在之後的賽季中會增加多種聲望獲取方式,希望能夠解決現存的問題。

更多相關資訊請關注:暗黑破壞神4專區

相關攻略文章

最新攻略