《塞爾達傳說:王國之淚》遊民評測10分 巔峰上的另一座巔峰

發佈日期

我已經不記得上次從螢幕前抬起頭,發現已經天亮的遊戲經歷是幾年之前。但我可以肯定地說,《王國之淚》就是這樣一款讓人上頭到意猶未盡的遊戲。誰來也沒用,今天我必須說一句:王國之淚天下第一。

我曾經天真地以為《王國之淚》會是《曠野之息》基礎上的Plus版。但我錯了,它在各個維度,包括玩法、劇情、可玩性、內容量上,都大幅度超越了前作。就像是一個巨人肩膀上的巨人,直接把玩家頂到如夢似幻的天空,想落地都得等好久。

遊民星空

如果你曾經玩過《曠野之息》,那玩《王國之淚》的過程或許就像大腦升級一般,從石器時代直接跨越到了工業時代。玩家現在可以直接穿越頭頂的“實體牆壁”,在幾秒內到達曾需要攀爬數分鐘的高山;可以用時光倒流挽回不慎滑落深坑的材料;用帶遠光燈的盾牌閃瞎敵人,製造帶有制導鐳射和火焰噴射器的飛天高達衝上怪物營地。我覺得自己在《曠野之息》中玩的那些東西都變成了小孩子過家家。大人,時代真的變了。

三層巨無霸級大世界

《王國之淚》的世界分為三層,天空,地面和地底。雖然天空與地底的內容量和規模顯然與地面地圖存在差距,但說本作的內容量約有前作兩倍多是肯定沒問題的。

天空是玩家最先來到的地方,它的主要作用是解鎖一些可用於拼裝的零件,得到一些左納烏能源與特定敵人掉落的素材。且空島上有用的料理資源也不少,精力草簡直管夠。探索幾個空島,採到的資源足夠讓我從海拉魯大陸左上角飛到右下角。

遊民星空

地面地圖的整體佈局與前作類似,地表仍然遍佈神廟,但基本都換了位置。由於“天地異變”的影響,許多地區的地形也有大的更改,例如死亡之山的熔岩全部消失,出現了大量有趣的新地點。

遊民星空

地底則是另一幅光景,這裡是一片和整個海拉魯大陸面積一樣大的黑色空洞,到處有吞噬生命的瘴氣與更加兇狠的怪物,比其他地方都更危險,回報也更豐厚。煙霧蘑菇、混亂花等效果超強的投擲物都可以從這裡獲得,而藍圖建造所需的礦物,升級電池的道具也需要從地下獲取。

遊民星空

也因此,天空、地面和地底都不是相互獨立的地圖,它們之間不僅無縫銜接,從中獲取的資源也存在某種意義上的迴圈。在天空獲得的能源、解除瘴氣的植物,在地面獲取的發光種子,可以助力地底的探索。而地底獲取的電池、礦物,也能擴充套件玩家在地面和天空的探索廣度。

我非常喜歡《王國之淚》中改善過的引導方式,也許是因為《曠野之息》中我那喜歡到處亂跑,不按指引走的方式遇到了不少困難。在《王國之淚》裡,我發現自己總能跟上游戲的指引——因為有“監視堡壘”這個傳火祭祀場般的存在,一旦遇到走不通的障礙,去問普爾亞和喬舒亞總能得到答案,因弱引導遭受的負面體驗也有所減少。

遊民星空

舉例來說,相信在本作中肯定有人會跟我一樣,先去解鎖地圖上所有的鳥望臺,然後順便從彈射的高空一路飛到另一地區的鳥望臺附近。但即便我是用空中“跳躍”的方式優先開啟了全部的地圖,幾乎全都是走直線完成任務,也沒有錯過什麼關鍵的道具、故事,甚至還因此額外探索到了周邊的空島,甚至因一條正往地底飛行的龍,發現了一個地下的礦脈。

遊民星空

在玩《曠野之息》的時候,大部分時間我都在漫無目的的亂逛,畢竟除了四神獸之外,沒有其他真正要緊的事情。但在《王國之淚》的世界中,我永遠有事可做,永遠有一個明確的目標在驅使我,甚至事情多到我同時會推進好幾項。直到一項中途接取的任務完成時,才發現自己早已經忘記為何而出發。

本作主線的神廟設計也令我十分滿意。它不再是一個拘謹的可以扭轉重力的狹窄盒子,而是真正帶有主題的大型解謎關卡,迴歸了以往作品中箱庭設計的感覺。火之神殿是我認為整個遊戲中最巧妙的關卡,利用礦車和各種變軌機關抵達一些難以發現的角落,同時領悟英傑的能力,衝破各種看似處於不可能角度的障礙。這種透過關卡設計逐漸掌握新能力的醍醐味確實回來了。

我個人比較喜歡的遊戲教學理念是,不單用文字描述玩家這樣做之後會發生什麼,而是讓玩家主動“試一試”,或用潛移默化的環境,道具示範給玩家理解機制。例如當我初次從空島來到地底時,我發現空島中的飛行翼難以在地面找到合適的起飛點。直到我遇見了一個Boss,他逃走時所乘坐的載具給了我答案:原來只要在機翼下面墊一個帶輪子的平板就可以了。——實際上,現實中的飛機就是帶有起落架的,但當你沉浸在遊戲的邏輯中,卻往往忽視掉這點。

遊民星空

有非常多的建造以及組合設計,並非是我自己領悟,而是透過觀察環境,敵人制造的組合,甚至神廟中的一些機械學習到的。可以說,《王國之淚》的整個世界,就像是一本“如何玩《王國之淚》”的教科書。

遊民星空

打上官方超能力Mod

差不多該聊聊本作的能力設計了。實話實說,我覺得本作中的任何一個能力單獨拿出來,例如究極手、餘料建造,還有時間逆轉,都可以以此為主題做一個充滿創意的遊戲。但《王國之淚》最厲害的地方在於,它是在基於“海拉魯大陸”這麼一個超級龐大的開放世界體系下實現的這一切,就好像官方為《曠野之息》推出了威力加強版Mod,還為此重新設計了大量高質量的關卡與謎題。

“究極手”的本質是一個加了拼裝功能的磁鐵,但拼裝能力的自由度是前所未有地高。玩家基本上可以將所有可移動的物體拼在一起,包括但不限於武器,各種環境道具,甚至連神廟裡的石頭都可以帶出來。遊戲還提供了非常多左納烏膠囊裡的預製件,能夠輕鬆拼出想要的功能和效果。

遊民星空

我也非常享受拼裝的過程,許多次建造都來源於路邊不經意的一瞥。每當我發現了一些結構有趣的東西,我便開始思考:這些東西能否組合起來?我從來沒有發現自己的創作慾望如此旺盛,因為此等自由建造的效果實在是令人驚豔。

與究極手相搭配的,就是“藍圖”功能了。這並非是初始能力,而是需要完成一個地下的探索任務才能解鎖。藍圖可以說是整個遊戲裡最逆天的能力,原因在於它不僅僅能將已有的素材拼在一起。還能夠無中生有,復現出你曾經組合過的東西(但是需要消耗礦石)。不管是裝有各種武器的自走小車,搭載火箭可隨時浮空的板子,甚至在神廟裡拼過的各種用於攀登的結構也能照樣扒拉下來。我的藍圖裡隨時儲存著兩塊大石板,遇事不決,直接搭長橋。

遊民星空

“餘料建造”能力是另一個讓玩家自由發揮創意的工具,上文中提到的所有能用究極手組合在一起的道具,也全都可以成為你手上裝備的材料。你可以在盾上裝一個彈簧,彈回敵人的攻擊,使出踩盾動作還可以直接來一個助推大跳。也可以在劍尖安裝紅寶石,製造發射火球的簡單法杖。甚至可以在迴旋鏢上裝一個水龍頭,丟出去淨化大片汙泥地面——卓拉領地部分充滿汙泥的地區我都是這麼過的。

同時,餘料建造也巧妙地解決了《曠野之息》中的另一個問題:武器耐久。相信不止我一個人被野吹的武器耐久折磨得不輕,珍藏的一揹包武器打完一處怪物營地就能壞幾把。但在《王國之淚》中,每當你擊殺一個怪物,組合它掉落的素材,就等於擁有了一件新的武器。

遊民星空

而“倒轉乾坤”和“通天術”則是探索過程中的最大助力了。實話說,這倆能力沒啥可聊的,因為效果就擺在明面兒上:一個就是單純的時間回溯,使物體沿原來的軌跡返回。另一個可以直接讓你跨越頭頂的任何實體,從地底直接鑽到地面。

這些能力雖然效果簡單,但我從來沒有見過哪個開放世界遊戲,真的將這種能力幾乎無限制地交給玩家隨意使用。所有這些能力組合在一起,所能提供的思路開放性也是前所未有地高。許多謎題不再需要用關卡給予的道具,玩家可以自由規劃如何從A點移動到B點——因為遊戲給予玩家這樣做的自由。設計者用散落的零件,傾斜的平臺,懸空的磚塊等等方式對玩家做出提示,就像一張寫了一半的草稿。但如何將這個草稿變為實際行動的圖紙,全部依賴玩家自己的創想。

遊民星空

在《王國之淚》中,我經常用脫離實際的方式完成目標。其中最讓我有成就感的一件是,我在空島使用“左腳踩右腳”的方式,懸空繞到了一個需要十顆心之容器才能開啟的門下鑽了進去,它明明可以阻止我這樣做的,但任天堂沒有。或許這就是他們給予具有行動力,能夠利用一切工具實現這點的玩家的獎賞。這比我真正去收集十顆心之容器之後再開門,成就感大得多。

不過轉念一想,這肯定也在任天堂的意料之中。為了讓玩家能夠暢通無阻地使用這些能力,他們在背後付出的努力想必也相當之大。眾所周知,涉及到建造組合,以及時間倒轉和穿牆這種能力的遊戲,全部都是Bug高發地。任天堂不僅將它們全部裝在了一個遊戲裡,且在我通關的過程中,居然沒有遇到過一處明顯的Bug。

流下遺憾的淚

當然,《王國之淚》也並非沒有遺憾之處。

一處是對前作劇情銜接上的缺憾。在本作的“天地異變”之後,世界完全變了樣,但遊戲並未對前作中的希卡文明和各種遺蹟的變化,包括各種守護者和四神獸的去向給出交待。——雖然遊戲中存在一些暗示和線索,但我仍然希望官方能夠給出明確的劇情說明,而不是巧妙迴避掉玩家對劇情產生的疑惑。(當然,或許也可以理解為平行世界)

遊民星空

相比地面和空島繁多的任務,地下的探索更加自由,機遇與危險並存,帶來了截然不同的另一種體驗。但地底的整體感受,仍然顯得非常“空”。大部分割槽域都是空蕩蕩的,興趣點的密度相比地面低了許多,還充斥著大量為了升級不得不去收集的填充物(魄、礦石等)。導致主線任務外,地底部分的探索感受無法與地面和空島相提並論。

遊民星空

既然都聊到地下了,我對於遊戲初期的升級與資源獲取難度,也有一些微詞。電池容量的升級以及各種材料的獲取量,在前期限制得比較死。如果玩家只是走到哪玩到哪,而不是帶有特定目的地去刷能源、礦石、電池。那麼很可能會發現在嘗試建造各種裝置和組合時,資源總是不夠用。

換句話說,刷材料或挖礦這種重複勞作,在《王國之淚》中的佔比更高了。當然,考慮到這是一個能夠支撐上百小時遊玩的遊戲,的確需要設定一些門檻,但也讓初期的探索有那麼點束手束腳。

遊民星空

另外要提的一點是四英傑的技能設計,不僅其功能性沒有前作那樣優秀,且觸發方式也非常離譜——必須要玩家走到英傑旁邊互動才可觸發。在主線神廟解謎時,我就經常因隊友站位的不配合而重來過。當我攜帶所有英傑外出時,每當我想精準啟動某個英傑的能力,都得在人堆裡挑半天,非常麻煩。且四英傑的劇情線,在本作中也多少顯得有些無足輕重,甚至獲得英傑祝福的過場動畫都是大段復讀。

結語

我不會說《王國之淚》是一款完美的遊戲,但它的確是一款從頭到尾都令人樂在其中,真正以“好玩”為核心體驗的遊戲。它存在一些缺憾,但仍遮擋不住其多維度的優秀綜合體驗,與引領業界的豐富設計理念。

無論評價標準是什麼,我都會認為《王國之淚》是一款滿分遊戲。它所帶來的體驗太過獨特稀有,就像一聲驚雷在電子遊戲的荒漠之中炸響,並留下久遠的餘波。現在的我只有一個問題:《王國之淚》成功超越了《曠野之息》塑造的巔峰,那麼下一部塞爾達傳說,又該如何跨越《王國之淚》這座難以逾越的大山?

遊民星空

遊民星空

更多相關資訊請關注:塞爾達傳說:王國之淚專區

最新攻略