遊玩《魔戒:咕嚕》時,最困擾我的事情並非是“我為什麼必須操作這個不討喜的小怪物體驗各種離奇的死法”,而是“這個遊戲最初是如何在製作組Daedalic的辦公室裡透過立項”的。

它不像是個應當出現在2023年的遊戲。無論是角色移動的僵硬感,還是偶爾抽搐的動畫與模型,以及大量用黑屏遮蓋的場景切換,都透露著經費不足的粗糙。玩法方面,平臺跳躍與潛行部分毫無創新,缺乏實質性的內容,幾乎沒有成體系的系統。玩家大部分時間都在操作咕嚕在重複的地形和場景中蹦蹦跳跳,這個線性構造的世界,也缺乏探索價值。
遊戲唯一的價值,在於講述了一個魔戒正傳中未詳述的故事。但如果你是非魔戒粉絲,請不要期待這個故事有任何實際意義。

當然,我相信不會有多少人真的對《咕嚕》抱有多高預期。所以攻擊性低一點的說法是:如果非要在《魔戒咕嚕》和《紅霞島》之間選一個,我會選《紅霞島》。
還是先從《魔戒》本身開始聊吧。作為知名度極高的奇幻作品系列,《魔戒》這個ip不是沒有被改編成遊戲過,其中知名度較高的,就有兩部“獸人寶可夢”遊戲《暗影魔多》與《戰爭之影》。

當提到這兩款遊戲時,《咕嚕》就已經輸了。因為無論是玩法、內容量與世界觀擴充套件方面,《咕嚕》相比這兩款更早的《魔戒》改編遊戲,沒有任何能拿出手的地方。也許有人會說,《咕嚕》是一款AVG遊戲,不能和RPG相比。可從任何維度來看,《咕嚕》都很難成為一款合格的作品,這些會在下文中詳細說明。
《咕嚕》遊戲的故事發生在《霍位元人:五軍之戰》後,也就是從咕嚕遺失魔戒,到《魔戒:護戒使者》中甘道夫得知魔戒存在,與阿拉貢去尋找咕嚕時的這段時期。實話說,這部分未在正傳中明說的故事內容,也沒有重要到一定得去補充的程度。

遊戲中除了咕嚕之外,玩家還會見到甘道夫、精靈王、戒靈等熟悉的角色,也有一些原創角色出現。雖然因為版權原因,他們無法與電影中形象一致,但除了咕嚕自己之外,其餘角色也沒什麼表現力和存在感,“工具人”屬性非常重。

值得欣慰的是,咕嚕本身的角色表現還是相當亮眼的,無論是話都說不明白,讓人聽到心煩的雙重人格碎碎念語音,還是跑起來介於老鼠和猴子之間的蹩腳動作,都非常符合我對咕嚕這個角色的印象。

遊戲製作者力圖為玩家呈現一個“理想的”咕嚕,於是填充了大量值得稱讚的細節,包括對他大眼萌的形象刻畫,與三句不離“My precious”的細膩配音。只可惜遊戲的玩法實在讓人難以沉浸其中,糟糕的控制總會讓咕嚕意外死亡,令人卡關的Bug多到數不勝數。
有時候,看到咕嚕在我不慎操作下屢次掉進末日山岩漿中時。我覺得比爾博·巴金斯真別從咕嚕這偷戒指了,直接讓咕嚕在這款遊戲裡帶著魔戒摔進火山,提前結束《魔戒》的故事算了。

雖說《咕嚕》本質是一款AVG遊戲,但還是融入了相當多的動作成分。遊戲的主要玩法是“平臺跳躍”和“潛行暗殺”,解謎成分非常少。大部分時間裡,咕嚕都會像《神祕海域》和《刺客教條》的主角那樣,在崖壁之間蹦來蹦去。

然而,遊戲的操作手感非常糟糕。可以明顯感覺到,跳躍動作是直接吸附到平臺的邊緣,而非自由跳躍。動作的判定也很奇怪,當你攀爬一個傾斜的梯子時,跳躍不能讓你快速攀爬,只會落回原來的位置。有時在山壁藤蔓間橫向跳躍,也無法快速移動到另一片藤蔓上,而是會直接掉下去。一些看起來可以站立的平臺,也不能落腳。導致遊戲中到處充滿著意料外的死亡點。
潛行部分的設計也平平無奇,敵人的行動是死板的“固定巡邏路線”與“固定間隔旋轉面向”,需要玩家觀察規律尋找掩體和隱蔽點不斷前進。咕嚕除了丟石頭引開注意和背後暗殺敵人之外,沒有任何特殊能力與破局方式,導致大部分流程只能觀察守衛路線,再按流程設定好的路線走。如此復古的玩法,如今已經很難讓人享受到樂趣。

咕嚕在黑暗的地方會直接進入難以被發現的黑暗狀態,也不知道這個設定怎麼來的。
敵人的視野和警覺系統也有不少問題。有時我在敵人頭頂上方也會被發現(雖然他們從不抬頭),有時從敵人背後靜步經過,也會被瞬間抓住。當咕嚕被發現後觸發追逐時,精彩的部分就來了。即便當著敵人的面鑽進桌子下,咕嚕也可以擺脫追逐,因為敵人根本沒有把它從掩體後抓出來的動作,只能在外面乾瞪眼。再過一會它們會失去仇恨離開,彷彿一個健忘症患者。

最重要的是,遊戲只有自動存檔,但引發警覺時不會觸發存檔。所以當敵人還在追捕咕嚕時(頭上還有問號時),即便已經逃脫當前關卡,到達下一個場景也不會觸發儲存。一旦死亡,甚至會發現自己回到了比上個重生點更早的進度。
關卡中的敵人基本只有兩種,會追逐咕嚕的“近戰”和放箭攻擊的“遠端”。由於咕嚕跑的比任何敵人都快,只要繞開近戰敵人保證不被抓到,就可以無視所有關卡設計,一溜煙衝過去。遠端敵人的AI也非常離譜,有時即便咕嚕走到他們面前,也只會一直射箭而不去抓它。我曾經在兩個弓箭手面前來回蹦躂躲避箭矢,找回了玩了《節奏天國》的快樂。
在平臺跳躍與潛行之外,《咕嚕》還有另一個玩法,只不過佔比很小。
眾所周知,咕嚕原本是個名為“史麥戈”的霍位元人,但魔戒的力量使他產生了另一個人格,也就是咕嚕。在遊戲中,兩個人格會不斷對話,面對一些劇情抉擇時,兩個人格也會持有不同意見。需要玩家選擇選項,說服另一個人格同意自己,否則便會按對方意思行動。

不知道怎麼說服對方?一種天才的解決方式是,先選持有相反意見的選項,然後故意在商量中輸給另一個人格,就可以按理想的意見行事了。
部分節點的選擇會影響劇情,有些場景會發生變化,角色的命運會改變。但這些改變都是區域性的,不會影響到《魔戒》正傳的故事。
整個《咕嚕》的流程雖然有十幾個小時之長,但重複的流程與視覺效果令人審美疲勞。故事主要發生在兩個場景中,一處是索倫的要塞,另一處則是精靈領地,差不多各佔一半。遊戲期間還充斥著非常多的聊天劇情橋段,基本是在特定場景來回跑路,聽角色講述一些補充魔戒世界觀相關的內容。但如果你對咕嚕相關的劇情不感興趣,相信你一定會迅速犯困。

遊戲中的惡性Bug更是不計其數。部分場景與NPC的互動沒有反應,只能讀檔解決。到達任務目標點卻不觸發劇情,讀檔解決。我甚至遇到過因為要去的場景沒有載入出來(是的,一整塊區域變成了沒有貼圖的空洞),迫不得重新打了一遍當前關卡才重新整理出來。

遊戲期間還發生了非常多搞笑狀況,例如一段設定是追逐戰的場景,卻沒有看到任何怪物出來追咕嚕。在緊張的音樂烘托下,咕嚕如閒庭信步般在平臺間蹦躂的場面或許可以載入史冊。類似的例子還可以舉出很多,總之,遊戲執行中遇到的問題比《紅霞島》只多不少。

也不能說遊戲完全沒有任何可取之處,一段流程中的解謎,和追蹤目標的跑酷流程設計還算不錯。但放在其他遊戲中只能算中規中矩的內容,在《咕嚕》低於平均線的表現中,甚至都顯得亮眼許多。
如果《魔戒:咕嚕》是一本補充魔戒世界觀的短篇故事,或者一部小成本電影,對於魔戒粉絲而言或許還有一看的價值。但作為一個十幾小時流程的遊戲,它顯然就是一種令人生理不適的折磨了。
《魔戒:咕嚕》是一款徹頭徹尾不合格的遊戲。當所有玩家都在爭吵年度最佳遊戲應當由誰獲得時,沒有人注意到《咕嚕》已經默默摘取了今年最差遊戲的桂冠。


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