正在席捲日本“本子界”的《蔚藍檔案》,究竟是什麼來頭

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對於那些混跡於ACG圈子時間較久的朋友來說,“Comic Market”(簡稱“Comiket”)的名字應該不算陌生。即使你沒有親自體驗過它,也一定從《現視研》《幸運星》《我的妹妹不可能那麼可愛》等以展現“日本御宅族”生態為主旨虛構作品裡,對其有過最基本的認識。

這個一年舉辦兩次,在早年網際網路中被稱為“御宅族聖戰”的活動,既是全球最大同人志展銷會,也是不少朋友電腦深處不少“機密資料”的主要產出地。尤其是線上上同人誌販賣產業成型前,幾乎沒有什麼地方比這裡更能讓人們敞開心扉,相互展示真實自我的了——在這裡,不管你是畫手、商販、遊客、買家,還是COSER,都無一例外地將對作品的“愛”作為了原動力。從某種意義上來說,“Comiket”可能才是這個世界上最能體現“愛與和平”主題的地方。

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或者,我們也可以換個角度來看待問題——“Comiket”其實更是最能反映業界行情的地方,什麼東西火,關於它的二創自然也會變多。而作為一名靠著網際網路和亞文化吃飯的從業者(以及一名宅齡近二十年的大齡青年),我當然自認為對“接下來什麼東西會火”,有著相當的預見性。

所以,當群友們紛紛猜測今年夏天Comiket上最熱門的二創主題是什麼,我依然信心滿滿地在對話方塊裡,打出了“賽馬娘”三個字。

可就在前幾個星期,當某位美少女遊戲的劇本寫手將一張“C102區域分佈圖”貼到了推特上後,我才意識到,自己終究還是漏看了什麼東西。

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“這是西一廳的地圖(左),當我將《蔚藍檔案》單獨用黃色標記出來後就成了這樣”

為沒有實地參與過Comiket的朋友們簡單解釋一下,因為Comiket本身具有的非專業屬性,導致參展的社團之間幾乎不會有什麼組織或統一性可言。為了方便前來想參加活動的遊客們能夠更快地找到自己感興趣的作品,主辦方通常會將以主推同一主題作品的社團排列在一起。

在這列地圖上,類似於《原神》《明日方舟》《公主連結》這樣有一定人氣的社交手遊,往往會因為二創總數不足,而被統一分類進“網遊與手遊”區域。

但這當中也有例外,比如前年開始運營的“賽馬娘”,就因為爆發式的人氣增長,在去年的C101上獲得了單獨的分類序號。針對其展開二創的總數,更是直接超越了業界常青樹的“艦娘”與“東方”,可以見得去年的訓練家們到底有多麼狂熱了。

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C102人氣二創門類的社團總數統計對比,請注意用紅框標記的地方

看到這裡,你大概也能明白問題出在哪裡了——人們對於“賽馬娘”的熱愛其實並沒有降溫,但這反而更能證明輕易就超越了它的“蔚藍檔案”,到底有多可怕了。對此情況,Comiket官方也急忙在上個月末,宣佈了將在今年冬季舉辦的C103上,為《蔚藍檔案》追加專屬分類的訊息。

不過你或許也會好奇,如果說“賽馬娘”的大火,是Cygames潛心多年,經過多次推翻重來,配合現實賽馬與動畫等多媒體展開,才攢出的超級大招。那麼,《蔚藍檔案》又到底是靠著什麼才讓本已經成型的二遊界變了天?其實別說你我了,就連不少日本玩家們也經常搞不清楚——這玩意兒到底是從什麼時候開始火起來的?

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時間正值日服開服2.5週年,正適合聊聊這個話題

先來簡單瞭解一些關於《蔚藍檔案》的基礎資訊吧。

2021年2月,《蔚藍檔案》在日本地區開服,它背後的悠星網路(Yostar)在此前,已經成功在日本地區發行了《雀魂》《明日方舟》《碧藍航線》等多款“二次元”品類遊戲。在遊戲型別上,《蔚藍檔案》被定位為了“戰術RPG”,並伴以了“學園”“青春”“劇情”以及“在日常中發現奇蹟”等關鍵詞。

其實到了今天,不少玩家都已經產生了這樣的共識——即使是免費遊戲,也應該以“更高規格”的遊戲體驗為第一目標。也因為這樣,那些一眼就能看出在開發上投入巨資的遊戲,往往都能在開服時獲得更多的關注,晚於《蔚藍檔案》半個月上線的《賽馬娘》,就是最好的例子。

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但《蔚藍檔案》的情況卻多少有些不同。

老實說,如果從賣相上來看,《蔚藍檔案》其實並不像那種能夠爆火的遊戲——一方面,放在抽卡手遊裡,“SRPG”的玩法早已不是什麼新鮮東西,“立繪加文字”“主線劇情沒有全語音”的敘事方式,也讓它很難和那些真正的高成本遊戲一較高下;而另一方面,配合Q版三頭身建模形式表現的戰鬥演出,更是很難從視覺效果上抓住玩家。

可《蔚藍檔案》最聰明的地方,恰巧就在於它將這些本應該是其他同類遊戲“缺點”的東西,當成了自己最大的賣點。

和大部分抽卡手遊一樣,有著大量出場角色的《蔚藍檔案》背後,有著多達數十人的插畫師團隊在負責著角色設計。可當這些角色實裝到遊戲中後,卻展現出一種驚人的“統一感”。即便是那些個人風格最突出的畫師,也在儘可能地貼合著遊戲本身清新通透的賽璐璐基調,這讓《蔚藍檔案》在展現角色魅力上,形成了一種得天獨厚的優勢——畫師們的個人風格賦予了角色們外表上個性和特點,統一的上色模式又註定了她們不會跳出《蔚藍檔案》獨特的世界觀背景。

事實上,不管是主線故事中快速閃過的關鍵場景,還是發生於單獨角色身上的個人故事,《蔚藍檔案》都儘可能維持著其獨有的透明感。

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玩家在遊戲中能夠看到第一個“個人好感度劇情”

事實證明,這種統一感其實遠比單純意義上的“畫師陣容豪華”,要來更有意義。

靠著這種通透統一的視覺表現,《蔚藍檔案》順利地在開服當天,獲得了下載榜第一的成績——但這種情況,並沒有持續太長時間。很快,《蔚藍檔案》就因為運營和開發方技術上的不足,陷入了頻繁的伺服器維護中,加上上線初期可玩內容的單薄,皆成了導致使用者流失的主要原因。而半個月後《賽馬娘》的強勢入場,更是進一步加速了這個過程。

其實到這時為止,玩家和市場都普遍認為《蔚藍檔案》會走上和大部分二次元手遊類似的道路,在不溫不火的人氣中進入兩到三年的平穩執行期。

正是在這樣的關鍵時間點下,《蔚藍檔案》的另外兩大賣點——“青春”和“劇情”,反而起到了積攢口碑的關鍵作用。

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在這個過程中起到關鍵作用的,便是《蔚藍檔案》最具代表性的故事“伊甸條約篇”

是的,《蔚藍檔案》並不是一款空有角色外殼的氪金抽卡手遊。幾乎沒有玩家能想到,就在看著美少女們每天端著槍嘻嘻哈哈的時候,遊戲的編劇已經在故事中埋下了重磅炸彈。

2021年5月,日服實裝的主線故事第三章“伊甸條約篇”,就讓不少純粹衝著遊戲可愛通透的畫風,或“美少女打槍”元素而來的玩家,大吃了一驚——本以為你是沒什麼深度的廢萌,誰想到你來真的啊?

說到這裡,我們自然也要簡單聊聊本作的故事部分。《蔚藍檔案》的背景設定在一座虛構的巨型聯邦都市“基沃託斯”中——在這裡,各個學院都掌握著自己所在地區的直接管轄權。也是因為這樣,各個學院或團體之間的衝突,才時有發生。

玩家所扮演的角色,是一名擁有特殊干涉權的“教師”。在遊戲中,玩家既要輾轉於各個獨立的學院與地區,處理各式各樣的麻煩事,更需要解決潛藏在“基沃託斯”背後的未知威脅。

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“基沃託斯”的日常風景

毫不誇張地說,“伊甸條約篇”的實裝,幾乎算是將《蔚藍檔案》獨特世界觀參透的最好體現——這個故事以學院裡的日常風光為開端,引出了多方勢力間的明爭暗鬥,結合了“謀殺”“背叛”等大量與“日常”背道而馳的元素,賦予了出場角色們用更具深度的形象和個性,卻又能在最後將主題落到“青春”與“友情”上。

在這個過程中,《蔚藍檔案》使用了大量調動玩家情緒的技巧進行敘事,比如在關鍵環節穿插大量連續的CG和鏡頭特寫,只對特定臺詞進行配音等等。跌宕起伏的情節,讓追著更新讀完故事的玩家們大呼過癮。同樣的情況,也出現在了兩週年的“最終章”活動上——

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靠著角色和獨特畫面風格吸引玩家入坑,又以優質的故事讓玩家對於角色產生更深刻的理解,藉此產生更強的使用者黏性,這種良性迴圈在很大程度上,成了幫助《蔚藍檔案》從一度的失利中,重新回到市場領先位置的重要原因。

而與此同時,極度寬鬆的二創環境,也在這一個過程中起到了相當關鍵的作用。在同一時期裡,出於對遊戲中具有中毒性音樂和個別角色的喜愛,大量以《蔚藍檔案》為主題的二創與迷因影片開始在社交網路傳播,進一步增加了《蔚藍檔案》在普通玩家中的知名度——也順帶造就了文章開頭,同人社團在C102上對《蔚藍檔案》瘋狂追捧的盛況。

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在2022年冬天舉辦的C101上,連“Comiket”的主辦方都以《蔚藍檔案》為主題的推出了二創性質的“設展手冊”

基於近乎完全相同的原因,這些源於網際網路的迷因,在國內也面臨著病毒式的傳播。如果你最近半年裡,經常看到有朋友在微信或QQ群裡,經常喜歡用發些怪異的美少女表情,那麼他們的表情包有很大機率已經被來自《蔚藍檔案》的迷因所“汙染”——正如去年年底的那段時間裡,他們同樣喜歡用《孤獨搖滾》的表情包來騷擾你那樣。

但和那時候有些不同的是,礙於某些客觀存在的原因,很多人對《蔚藍檔案》的瞭解,僅限於“圖片上露出有趣表情的美少女們”,或某些影片網站中的劇情節選,對遊戲本身也沒有太多興趣。

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群裡日常

不過,作為2023年首批獲得版號的海外遊戲,《蔚藍檔案》的國服在8月3日的正式上線,還是在不少二遊圈子裡,掀起了不小的討論度——在驚訝於遊戲可以如此順利透過稽核的同時,很多玩家也對國服正式上線後的狀態,表現出了異常濃厚的興趣。

其實就結果而言,初期狀態的《蔚藍檔案》並不會與日服有太大差距。它們最大的區別,反而在於國服版本為所有角色都追加了完整,且質量合格的中文語音,原版中許多拗口的專有名詞,現在也有了明確的官方簡體翻譯版本。

當然,相較於剛剛進入2.5週年活動後半的日服來說,國服不可避免地在進度上會有些落後。在開服初期,玩家預計能夠體驗到的內容,將被侷限於玩家作為“老師”,來到“基沃託斯”後處理的第一個來自學院的委託——“對策委員會篇”。

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“阿拜多斯停辦對策委員會”的五名成員

從某種意義上來說,“對策委員會篇”也是《蔚藍檔案》第一個大篇章中最重要的篇章。在故事中,玩家除了可以看到“阿拜多斯停辦對策委員會”為了阻止學院被廢止所做的努力,更可以初步瞥見《蔚藍檔案》獨特的世界觀,瞭解“基沃託斯”複雜的勢力分部,看到少女們是如何在“不受傷”的前提下,以熱兵器展開戰術對抗的。

也是在開服後馬上就能夠體驗到的內容裡,玩家便會看到幾名人氣角色在故事中的重要活躍場景,包括本作的“女主角”兼最早的迷因形成元兇——對策委員會的砂狼白子、千禧年學院研討會的會計早瀨優香、崔尼蒂學院的阿慈穀日富美、便利屋68的社長陸八魔愛露,以及無論是在角色設計還是戰鬥效能上都非常優秀的日服的萬年人氣冠軍:歌赫娜學院風紀委員會會長空崎日奈。要知道,因為空崎日奈的人氣過高,使得Yostar還專門在上個月推出了以她為主角的ASMR作品,結果當天便在某同人售賣網站上,創下了可怕的年度銷售記錄。

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空崎日奈

而另一方面,《蔚藍檔案》對那些衝著故事而來的玩家,也表現得異常友好。日服能夠順利靠著“劇情”積累口碑的關鍵,在很大程度上也歸功於它不會在看故事這件事上“難為玩家”。

和大部分強行在“劇情”中繫結玩法,動不動就向玩家要求“練度”或“策略”的RPG不同,《蔚藍檔案》特地將專門用於體驗劇情的“故事模式”與用於戰鬥的“任務模式”區分了開來,玩家只要在“任務模式”中完成了最低限度的戰鬥,便可以閱讀後續的章節故事。也就是說,如果你是一名單純衝著角色或劇情來的玩家,《蔚藍檔案》絕對能夠提供最“休閒”的體驗,絲毫不用擔心上班式的壓力。

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戰鬥玩法方面,《蔚藍檔案》採用的是操作難度較低的SRPG模式。在戰鬥開始前,玩家需要按照“四名突擊加兩名支援”的規格,並以每名角色的“攻擊屬性”和“定位”為基準進行編組。因為《蔚藍戰鬥》的玩法是以半自動形式進行的,所以玩家在編隊時採取的策略與角色成長練度,便會在很大程度上決定每場戰鬥的走向。

說實話,《蔚藍檔案》的玩法放在現在,其實也沒有什麼特別的。在實際戰鬥過程中,角色們將在自動前進的同時進行戰鬥。根據定位的不同,她們會自己選擇行動模式,是躲進掩體進行射擊,還是衝在最前線吸收敵人的火力。

玩家在遊戲中唯一能控制的,是每名角色所獨有的“必殺技能”。必殺技能的釋放需要消耗畫面右下角按時間積累的“COST”,越是強大的必殺技,必然要消耗越多的“COST”,加之這些必殺技不少都帶有“使角色位移”“BUFF賦予”等特殊效果,讓“何時釋放”和“如何釋放”成了一種簡單的主動博弈,這些都讓本作保留了最基礎的戰術編排深度。

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日奈的必殺雖然消耗極高,但卻擁有開服階段最強大的傷害收益

如果你實在想要追求一些更加進階的玩法,《蔚藍檔案》也提供了難度頗高,用於凹分的“總力戰”,以及玩家之間對抗的“戰術大賽”。

我知道,其實光是看到這些,你大概就已經能對《蔚藍檔案》的玩法有個基本的瞭解了。說白了,它本來就不是什麼以“玩法”見長的遊戲——就像我在前面段落說過的那樣,對大部分玩家來說,《蔚藍檔案》就是一款主打“輕鬆休閒”,並和美少女們嘻嘻哈哈的遊戲,沒有“日常上班”的痛苦,戰鬥和養成反而更像是“劇情”和“角色”的附屬品。至少就我個人而言,享受與廚力角色間的日常對話,並解鎖相應的“回憶大廳”就要有趣多了。

更重要的是,《蔚藍檔案》中收集角色的成本遠比其他抽卡遊戲要小多了,即使是最高稀有度三星的角色,也只需要抽出一次,往後就可以透過積攢資源強化到最終階段,這也讓發散廚力的成本低了不少。

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是我本人了

值得一提的是,因為《蔚藍檔案》會在主線更新的時間點上,推出相應的特殊活動,讓實時推進劇情的玩家能夠獲得更加豐富和立體的體驗——就像日服在“最終章”故事上線的同時,特地安排過一場覆蓋於“基沃託斯”全域,同時針對多場BOSS戰的大型“討伐活動”那樣。到了現在,匆忙入坑的玩家們也確實很難再次獲得那場完整的體驗了。

當然,就像日服在剛剛開服一個月後,曾經因為單薄的玩法而面臨過使用者流失一樣,我也同樣也對國服抱有類似的擔心。但也正是因為這樣,我們也才有理由猜測,有了其他地區運營經歷的打底,國服完全可以避免大部分潛在的運營事故,以更快的速度追上主線故事的更新——

我是說,如果真能做到這點,那麼在這個時間點上入坑國服,或許還真是一個不錯機會。

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