《劍俠世界:起源》專訪:武俠愛好者的“初戀”迴歸

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  在今年7月份,有一款劍俠情緣系列遊戲拿到了版號,那就是《劍俠世界:起源》。年輕一代的玩家或許會對這個遊戲感到陌生。但在10年代初,體驗過那個刀光劍影,激情燃戰的江湖的玩家一定會喚醒塵封在記憶中的回憶。

  在本次 ChinaJoy 中,我們遊俠網有幸採訪到西山居《劍俠世界:起源》的總製作人陳炳煌先生,一起探討了遊戲的特色以及開發趣事。

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  Q:《劍俠世界:起源》與端遊有什麼不同?還是說完全相同的一個版本?

  A:完完全全的一個特定版本,我們(《劍俠世界:起源》)還原了它的精髓。我們想要復刻玩家當年的體驗。但如果將端遊的互動,設定等完全移植至移動端並不流暢,因此我們在保留精髓的情況下做到手遊化的改造。但我們會完全復刻其當年精髓的玩法,例如劇情、音樂、地圖、人物技能特效,包括最核心的經典玩法,比如宋金戰場、白虎堂、武林高手等等,讓玩家能夠在手機上體驗到當年的感覺。但我們也要去適應玩家現在時間更碎片化的需求。

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  Q:電腦端和移動端在玩法上會有什麼設計區別?

  A:目前包括端遊玩家在內,對於遊戲的時長要求在減弱,我們對此會做出一些改進。比如原本端游上的一場宋金戰場在半個小時左右,但在移動端會縮至12分鐘。宋金戰場也會有次數限制,時間比較多的玩家也能夠連續打兩場,時間碎片化的玩家能夠在兩個不同的時間段參加。

  此外,我們還做了很多能夠讓玩家相對輕便的互動設計。比如一些端游上的副本開放是定時的,但在移動端會設計為隨時開放。而且也不需要所有人都實時保持在電腦前高強度的操作,

  比如說有一個隊長能去帶隊,其他人就可以很輕鬆的去玩。解放玩家的雙手讓玩家可以在那邊聊天或者確實有事情可以臨時離開手機,離開電腦都沒有問題。

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  Q:那麼在我們前作《劍俠世界2》、《劍俠世界3》這兩款作品3D化其實都已經這麼完善的情況下,為什麼《劍俠世界:起源》會突然選擇這種有點復古的2D畫風。

  A:首先因為我們劍俠世界這個IP有著許多忠實使用者,其實很多玩家還是很懷念當年端遊的這樣的一些體驗,這是第一。第二的話那就是也有很多泛武俠玩家玩不了3D遊戲。我們認為2D遊戲市場的空間是足夠大的,它跟3D遊戲的使用者是不完全重疊的。此外也有很多玩家向我們反饋,他們希望在手機上去體驗到原汁原味的劍俠世界,我們聽到了玩家的呼聲所以去做這樣的一款遊戲。

  我們也對手機機型做了大量的適配,紅米3和iPhone 6也能進行百人同屏的戰鬥體驗。

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  Q:除了畫面風格之外,副標題“起源”還體現在哪些地方?

  A:《劍俠世界:起源》首先體現在我們對於整個系列的傳承,並繼續將它發揚光大。比如五行相剋、門派特色、隨機裝備、宋金玩法等等。而《劍俠世界》其實也是很多武俠遊戲迷的“初戀”與“起源”,因此我們就這麼定下了名字。

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  Q:因為我本人也喜歡玩MMO的,所以比較更加關注它的生態這一方面,例如經濟啊、社交等等。《劍俠世界:起源》有什麼新的想法能讓不同層級玩家都能獲取到樂趣?

  A:我們在立項之初就在探討,如何構建一個“人人都有價值的有趣江湖”。在一些玩家體驗過的遊戲中,或許大R與小R玩家之間會有衝突,有時間的玩家跟沒時間的玩家之間可能也是衝突的。首先在整個設計上,不管是PVE還是PVP,遊戲的數值會比較剋制,讓中、小R玩家也能在團戰中找到價值。而且在戰場玩法方面,我們設定了一些陷阱障礙等,需要中小R玩家開啟,做到各司其職。第二個是開放經濟體系會讓大R、中R、小R玩家之間形成良好的迴圈。中小R玩家能夠搬磚,而大R也會對此產生需求。

  除了千人同屏的大戰場外,遊戲中還增添了1V1到50V50的不同戰場,寒武遺蹟等類吃雞公平競技玩法,以及一些像是劃龍舟的趣味玩法,也能讓平民玩家找到很多榮譽感。

  Q:《劍俠世界:起源》在3月底已在越南測試上線了,目前的成績達到了您的預期嗎?

  A:目前的產品的成績是超出我們的預期的,我們越南的合作伙伴也非常的給力。遊戲上線以後首周都是各個市場的第一,現在也是維持在10名左右。能做到這個成績其實也是離不開越南合作伙伴長期的一個配合。邀請的8個代言人都是越南頂流,比如說越南“劉德華”、越南的電競第一主播、越南的“劉亦菲”之類的明星。

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  Q:劍俠這個IP其實跟越南的淵源是非常深,在這個《劍俠世界:起源》上線越南期間有沒有發生一些什麼有趣的事情?

  A:為了瞭解玩家的情況更好的去調整產品,所以也會和越南玩家進行溝通。越南玩家都很熱情會用中文跟我們溝通,天天在遊戲裡面稱呼我們“Bro”(笑)。遊戲是無國界的,其實這才是一個真正的武俠江湖。

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