《柏德之門3》遊民評測9.6分 現代CRPG的最高傑作

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90個小時的徵戰過後,我終於結束了在費倫大陸的旅途。

我曾登上過柏德之門的山巔,也曾踏入過深埋鋼鐵王座的海底。我讓手中的劍刃痛飲紅龍之血,也讓身體在氣氛曖昧的房間裡縱享極樂。

廣闊的地圖、超高的自由度、精彩的故事、與近乎原汁原味的DND規則體驗,讓探索《柏德之門3》的世界變成了一種純粹的享受。而星羅棋佈般散落在世界中的每一場戰鬥,都給人帶來了完全不同的體驗。

它也重新確立了現代CRPG的最高標準,讓這個古老的遊戲型別不再曲高和寡,能夠被更多的玩家所接受。如果你喜歡史詩般的故事、追求超高的遊玩自由度,並且能夠接受回合制戰鬥,那麼《柏德之門3》絕對會成為你今年最喜歡的遊戲。

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千種選擇匯聚於柏德之門

你本是個無名冒險者,直到有一天你被奪心魔擄走,來到了他們的飛行艦上。

這些滿臉長著觸手,形同克蘇魯的怪物,往你的大腦裡植入了控制心神的蟲子,想要讓你也轉變成奪心魔,成為他們的奴隸。

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然而一場突如其來的襲擊,讓你成功逃了出來。 你召集了其他倖存者們,為了治療自己的大腦四處尋醫問藥,殊不知卻被捲入了關乎整個柏德之門存亡的陰謀中... ...

在遊戲一開始,你腦中的蟲子就像定時炸彈般,催促著你像《龍騰世紀:起源》中一樣爭分奪秒地去完成各類任務。你可能會因此而不敢紮營休息,生怕隨著遊戲內時間流逝,自己也逐漸在一步步靠近死亡。

但實際上,你大可不必為此而擔心,因為一位神秘守護者在時刻保護著你與同伴們的大腦不致變質。你也會逐漸發現自己的時間並不緊迫,可以經常在營地休養生息,與同伴們閒話家常。

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然而,這位守護者,卻在催促著你使用蟲子的能力,去吸收其他人身上的奪心魔蝌蚪為己所用。這會進化你的大腦,讓你獲得大量強力技能,變成一個接近於神明的存在,但或許你也會存疑:被蟲子所改造的我,是否會在哪一天就變成了像奪心魔一樣的怪物,以至於喪失了自我呢?

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是否擁抱這種危險的力量,只是《柏德之門3》提供給你成千上百個選擇的其中之一。作為CRPG的集大成者,《柏德之門3》有著令人難以置信的劇情自由度,無論主線支線,都有許多種截然不同的完成方式。

你既可以選擇當個好人主持正義,也可以隨時投靠邪惡倒打一耙,遊戲沒有道德值和善惡度設計,也淡化了傳統DND裡九大陣營的概念,除非你是個時刻需要提防自己破誓的聖武士,否則你可以隨時在正邪之間騎牆,只為追求最大利益。

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面對敵人時,你固然可以正面迎戰,但也可以潛行將他們各個擊破,抑或是透過嘴炮流來解決問題,甚至是一些非常規的邪道手段。遊戲從不會限制你的奇思妙想,也不會指摘你解決問題的方式,你從不會真正意義上的失敗,就算是在擲骰子時沒有透過檢定,那麼也必定會有別的路子可走——或許是一處機關、抑或是隱藏頗深的一個密碼。

儘管你的主線任務許多時候目標明確,但具體完成方式卻是撲朔迷離的。你可能知道自己要去找尋“暗夜之歌”,前往“月出之塔”,但具體要去哪裡找,怎麼找,如何突破地圖上幽影詛咒的限制,都需要你自己發掘。

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這讓《柏德之門3》的主線、支線任務幾乎沒有隔閡地融合在了一起,編織成了一張敘事的大網。你的一個選擇很可能會在整張故事網上激起漣漪,讓其他任務中的環節也發生改變,就像《輻射:新維加斯》中所做的那樣。

當你在費倫大陸上度過了許多個日夜之後,獨屬於《柏德之門》的魅力也會逐漸向你展現。你會見識到塞倫涅與莎爾兩位神祇的光暗之爭,領略到巴爾、班恩、米爾寇這死亡三神散播在世界上的動盪與混亂,甚至還可能遇到一些《柏德之門》前兩代中的老熟人,看到今天的他們已經儼然變成了活著的傳奇。

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而你在遊戲初始第一章中曾經幫助、拯救過的人,大多都會再度來到第三章的柏德之門中,讓你看到自己的選擇在遊戲中產生了對應的結果,甚至導致故事也出現了完全不同的走向。

當然,受你影響命運改變最大的,還是那些和你最為親近的同伴們。他們或許曾經是傳奇法師、著名魔物獵人、吸血鬼眷屬,但在強大的外表之下,卻都有著一顆迷茫的內心。而你的引導,將決定他們是被力量、名聲、狂信所蠱惑,還是能夠找尋回真正的自我,並與你建立牢固的羈絆,或是成為你的戀人與至愛。

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同伴、朋友、盟友... ...一切都會重新匯聚在柏德之門這座城市中,成為你拯救費倫大陸的一份戰力。當你驀然回望時,會發現自己曾經的過往早已編織成了一段壯闊的英雄史詩,和許多偉大的名字一起,共同成為了費倫大陸上傳說中的一部分。

原汁原味,卻並不複雜的角色扮演

《柏德之門3》雖是個以DND規則為核心的CRPG,但就算你完全不懂DND,從沒玩過CRPG,也可以輕鬆上手。

這都得益於它在正式版中為接納更多玩家所做的努力:它沒有剛開始就試圖給你灌輸厚重世界觀下的龐大體系,而是儘可能簡單直接地幫助你匯入遊戲。它也用大量的動畫場景替換掉了CRPG中不夠直觀的文欄位落,並且壓縮了開場在螺殼艦上的教程,讓玩家得以快速進入到更為精華的第一章大地圖部分。

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在探索大地圖時,你完全可以把它當成《巫師3》來遊玩,而在進入戰鬥後,你則可以把它當成是類似《XCOM》的回合制戰棋。可以說,只要你不排斥回合制,那麼《柏德之門》對你來說就幾乎沒有什麼門檻可言,這也正是它得以爆火甚至破圈的原因之一。

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當然,如果你想更加精通遊戲的系統,那麼深入研究DND的規則,對你來說就成為了必修課。

好在《柏德之門3》所採用的5E規則,相比從前所流行的3R規則本就已經簡化了許多,而拉瑞安在此基礎上所制定的一些村規,也讓玩家並不需要操心一些繁雜的規則(例如陣營轉變),更投入到遊戲本身的內容上。

《柏德之門3》為玩家提供了不少能提升角色扮演沉浸感的機制,你在與他人進行交涉,或是屬性檢定時,都會在螢幕上出現一個經典的20面骰,由你自己手動投出來決定最終結果。當你選擇了與你身份、背景符合的對話時,都會被系統判定為優秀的角色扮演行為,給予你可以重扔骰子的激勵點和經驗作為獎勵。

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更難能可貴的是,《柏德之門3》在努力進一步將互動的現實邏輯融入到遊戲當中。

當我們在其他RPG遊戲中遇到了無法逾越的懸崖時,通常都會直接選擇繞路而行,但《柏德之門3》卻並非如此,你可以試圖跳到相距不遠的另一處斷崖上去,或是讓法師施展免疫掉落傷害的羽落術,直接從懸崖上面一躍而下。

同樣,當你發現一個巨難的寶庫密碼門時,你固然可以跟隨遊戲指引,試影像其他解謎遊戲一樣,四處尋找記錄密碼的紙條來老老實實輸入進去。但你也可以從另一些有限的提示裡獲得靈感,使用水+電系法術讓密碼門短路,從而利用巧思解開謎題。

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透過思考解答謎語的過程也很有趣

你當然也可以像《神界:原罪2》中一樣,用火箭點燃油膩術給敵人來一發大爆炸,或是用冷凍射線將水變成冰面讓敵人摔一跤——雖然其實在DND規則下,油膩術創造出來的油並不是真的油——但拉瑞安的村規確實讓整個遊戲變得更好玩了。

深度與趣味兼具的戰鬥

《柏德之門3》的戰鬥部分,與它的角色扮演內容同樣優秀。它沒有隨機的重複刷怪,每一場戰鬥都經過精心設計,讓你永遠不會感到乏味單調。

許多時候,遊戲都已經在場景裡為你提前埋好了以弱勝強的種子,只要你有敏銳的眼光,便能成功將它們加以利用。它們或許是能爆炸的火酒桶、或許是一片助你獲取遠端攻擊優勢的高地,也可能是提供地形殺的可怕機關,甚至是一個能讓你蘸取火焰來強化武器傷害的大燭臺... ...

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得益於潛行玩法和隨時可進入回合制的設計,在不少劇情戰中,你都可以創造出不同尋常的打法。比如,你可以讓全隊潛行待命,再僅用一位隊員進入與BOSS的劇情對話或是戰鬥環節,然後趁著這個千載難逢的時機,讓其他人互相加好BUFF,打出一輪致命的先攻轟炸,或是深入敵後,偷偷解救下被敵人擄作人質的NPC。

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與《開拓者》這類重視人物構築的CRPG不同,《柏德之門3》並沒有眼花繚亂的升級頁面,對新手也顯得十分友好。如果你選擇的是戰士、野蠻人這樣簡單粗暴的職業,那麼只需要簡單地選選分支流派、勾選一下專長,就能擁有不錯的人物強度。

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當然,如果你想要構築出更強的人物流派,那麼也可以選擇兼職多個職業。拉瑞安提供了眾多鼓勵玩家兼職的設計,像是戲法的加傷,是會根據玩家的總職業等級計算,而非單個主職業,這就讓邪術師+術士+遊蕩者的超強魔爆術機器成為了可能——恐怖的一輪9發魔爆術足以讓所有敵人都為之膽寒。

研究不同職業兼職的Build搭配,也成為了我後期重要的樂趣來源。我嘗試將卡菈克洗點成狂戰士+聖武士+戰士的組合,打造出了一臺刀刀烈火的殺戮機器;也試過讓影心洗點成聖武士+邪術師,變成了甲厚血多還能打魔爆術的強力輔助。

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遺憾的是,拉瑞安將所有角色的等級上限都鎖定在了僅僅12級。這不僅在一定程度上制約了角色構築的深度,也在遊戲後期造成了大量的經驗溢位。

雖然限於DND的世界觀,可能《柏德之門3》並不能允許冒險者們升到20級成為神明般的存在,但在遊戲性上,拉瑞安完全可以考慮用其他機制,來將後期浪費掉的大量經驗值再度利用,例如將其轉換為專長點或法術位,而不是像現在這樣。每當我在後期看到敵人都會感到頭痛——因為打一場如此艱辛的戰鬥,實在是沒有什麼值得一提的收益。

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不過,拉瑞安在數值上的謹慎,確實讓整個遊戲的戰鬥體驗都一直被維持在優秀的水準之上。

同樣作為現代CRPG的《開拓者》系列,每每伴隨著玩家數值的迅速膨脹,怪物的戰力也都在迅速攀升,超高的AC(護甲等級)與豁免,讓一些前期法術很快就隨之失去了用途。

但《柏德之門3》則不同,像塔莎狂笑術、人類定身術這些前期的神技,在遊戲後期依然可以發揮至關重要的作用。拉瑞安並沒有試圖一昧拔高敵人的難度,而是在想方設法幫玩家打得爽,讓你手裡的法術都能夠派上用場。許多戰鬥中站得密密麻麻的小怪,簡直就像是寫著“快往我的臉上扔火球”一般。

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當然,在《柏德之門3》的旅途中,你從不會缺乏挑戰。敵人往往會用策略彌補屬性上的不足,他們會集中攻擊脆皮角色、想盡一切手段將你的人物推下懸崖、或是用法術精準攻擊你的軟肋(例如用緩慢術直接廢掉你能一回合三打的戰士)。在遊戲後期一些十分艱難的戰鬥中,假如你沒有任何策略地強行蠻幹,那麼就算是四個滿級的角色,也會三下五除二就被敵人細細切作臊子。

有時候,你甚至會覺得敵人聰明得有些過分了——就連蠢笨的地精和無智慧的魔像,也都套用了同一套高智慧的AI。你高AC的重甲戰士經常被敵人無視,而每場戰鬥承傷最多的人反而變成了法師,即便他們已經縮在遠離戰場的角落裡瑟瑟發抖,還是會被敵人不遠萬裡跑來一刀砍翻。這多少讓人感到有些不盡合理。

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另外,在戰鬥環節中,一些《柏德之門3》的效能問題也被放大了。在我的遊玩過程中,經常會出現輪到某個敵人的回合時卻卡住不動,或者是某位NPC盟友發呆不出手的狀況。尤其是當遊戲臨近最終戰時,一個異常BUG導致我的幀數一度降到了僅有10幀左右,連移動鏡頭也十分困難,這讓一場本該精彩的戰鬥,卻卡頓得像PPT一樣難以遊玩。

閒暇之餘來點浪漫

最後,我們不得不提一下讓《柏德之門3》在發售前聲名大噪的浪漫系統。

儘管捏人介面就可以自定義隱私部位的設定,讓我對遊戲中的浪漫環節充滿了期待,但事實上游戲中的浪漫關係並沒有那麼“自由”。絕大多數情況下,你只能和隊友們構建浪漫關係,且只有當你認真做完了某個隊友的個人劇情,再和她/他有了很高的好感度之後,才能夠做一些不可描述的事情——而這通常已經到了遊戲的大後期。

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當然,這也會視每個隊友的開放程度有所不同,像“養雞妹”萊澤埃爾,就與你關係進展十分迅速,而作為牧師的影心,可能你就要多花些時間,才能最終追求到她。

你也不能隨意開後宮,因為遊戲只允許你和一人確立真正的親密關係,如果想攻略他人,就要先和正在交往的物件分手。所以你如果想每個角色都完全攻略一遍的話,可能會需要重開幾個周目來進行遊玩。

這些浪漫情節,也確實讓《柏德之門3》的人物塑造變得更加優秀了。當你與同伴約會之時,他們才會將自己的心聲、焦慮透露與你,而你也才會因此而更瞭解他們。之後無論他們的結局或是做出壯舉,或是黯然離去,也都會讓你產生更多的感慨。

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當然,除了攻略同伴的浪漫事件外,你還可以在某些任務中體驗到一些額外的浪漫環節。你可能會在這些浪漫環節中見識到隊友隱藏之下的另一面,或是各種挑戰人類XP的古怪物件... ...畢竟,這可是各類種族匯於一堂的DND世界。

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總評

我難以想象,拉瑞安工作室究竟在《柏德之門3》上投入了多少的努力與熱情,才能打造出這樣一款驚世駭俗的作品。作為20年後的續作,它成功續寫了柏德之門的傳奇故事,用超高的自由度與充滿深度的戰鬥,讓更多的人領略到了DND的獨特魅力。它給我帶來了任何CRPG都不曾有過的極樂體驗,也讓我今年玩過的所有遊戲都在它面前黯然失色。

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