IGN痛批3A開發者:《柏德之門3》就應該是未來標準

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此前因為經常釋出與玩家意見相左引發玩家不滿的遊戲媒體 IGN 近日釋出了一個收到許多玩家好評的影片。該影片名為“《柏德之門3》導致部分開發者恐慌”,目前在油管上播放量為 85.3 萬次,點贊數為 6.3 萬次。

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最近拉瑞安工作室的《柏德之門3》在發售後迅速獲得了極大的成功,銷量屢破新高,玩家人數也在 Steam 上排名第一。這款沒有“線上服務”,沒有內購戰利品箱和賽季通行證,同時體量巨大的遊戲的成功卻引發了許多其他 3A 遊戲開發者的恐慌。

6月,在推特上開發者 Xalavier Nelson Jr.“提醒”玩家“不要將《柏德之門3》作為未來 RPG 遊戲提升業界標準”。這款“推出即是完整遊戲”的作品顯然觸動了某些人的神經。而遊戲開發者的回應則引發了許多玩家的不滿。

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IGN 則在影片中反問道:“為什麼玩家不應該將《柏德之門3》作為新的標準?”並繼續問道:“為什麼一些 3A 開發者不提高自己的標準?我們真的應該裝作消費者現在一點都不應該(對 3A 遊戲)感到生氣並希望業界未來能越來越好嗎?”

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影片繼續提到了就在最近發生的許多業界導致玩家不滿的做法,包括 R 星的《荒野大鏢客:救贖》PS4 和 Switch “移植”版定價高達 50 美元卻沒有任何畫質改進且不支援線上模式;《星際大戰絕地:倖存者》在釋出時在 PC 上遇到各種效能問題無法流暢執行;《天命2》釋出的社群更新提到“沒有資源每年製作新的至日護甲”,卻能不停的每個賽季在商店裡推出大量全新昂貴付費盔甲,引得許多玩家非常失望。

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《暗黑破壞神4》也被點名:遊戲推出時就包含了昂貴的商店物品,然而第一賽季推出時的改動過於糟糕,以至於開發者不得不緊急直播道歉並回滾了許多改動。

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老遊戲也沒有逃脫批評。《質量相應:仙女座》再次被提起作為反面教材;《賽博朋克2077》推出時的狀況在上世代主機上幾乎無法遊玩(差一點的 PC 也一樣),花費了 CDPR 將近一年時間修復。

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Xalavier 的推文是在《柏德之門3》爆火之前釋出的,且之後進行了許多解釋,包括“拉瑞安工作室的體量很大並不是所有人都能做到”等說法。在遊戲正式發售後還有開發者稱這款遊戲之所以能夠如此熱門是因為是大型 IP《龍與地下城》的原因。IGN 表示這些話聽起來就像是開發者在對玩家說“你們懂什麼開發遊戲,不要講話”一樣,自然引發了許多玩家的激烈批評。

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IGN 繼續表示,現在業界感覺一切都只是向“錢”看齊。很多公司現在動不動就用賽季通行證、“玩家參與度”等作為遊戲成功的衡量標準。然而對玩家來說,這隻意味著更長更久更無聊的刷刷刷、更多讓你在商店中消費的提示。這也是為什麼像《艾爾登法環》、《塞爾達傳說:王國之淚》和《柏德之門3》這樣的遊戲才收到玩家社群的喜愛和讚賞。

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影片說道:“《柏德之門3》來自一個大型同時充滿熱情的工作室,並且拒絕在遊戲中加入微交易、讓玩家提前體驗遊戲以在正式發售前解決遊戲問題,(發售後)如颶風般霸佔了 Steam 排行榜。那麼為什麼粉絲不應該將這作為‘做對了’的黃金標準?為什麼 3A 遊戲公司不應該想一想‘也許在我們的遊戲裡塞滿微交易看起來很醜陋’?”

最近有許多可以作為好榜樣和壞榜樣的遊戲:卡普空許多重製作品頗受好評,但也有《最後的生還者》PC 版這樣的失敗移植;就算不是 3A 大作,也有獨自一人開發、並不複雜卻吸引了大量玩家(以及許多模仿者)的《吸血鬼倖存者》這樣的作品。

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《艾爾登法環》也在釋出後遇到了類似的批評,一些開發者很“酸”的表示不懂玩家為什麼會喜歡這款遊戲,隨後遭受了許多玩家的抨擊。IGN 說道:“開發者應該看看《柏德之門3》是怎麼做的,並複製他們的做法,而不是跳出來護著那些做法惡劣、粉絲們已經受夠了的遊戲。”

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一些開發者還拿“拉瑞安是一個大型工作室”以及“他們的開發週期很長”來支援自己的觀點。IGN 駁斥指出暴雪跨越多個辦事處擁有 8500 人,做出了《暗黑4》;《天命2》開發商 Bungie 也是一個在多個辦事處擁有 1000 人以上員工的大型工作室;更不用說 BioWare,也是擁有 500 人以上的大型工作室。哦,對了,拉瑞安比上述這些工作室人數都要少,只有 400 多人,當然它也是大型工作室。

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此前曾在拳頭工作,目前在 Believer 擔任遊戲副總監的 Juno Bless 對 Xalavier 的評論做出了反駁,表示:“每當一個遊戲顛覆了行業並超出玩家預期時,它絕對提高了行業和遊戲型別的標準,無論原因和方式。”

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“我們應該看看拉瑞安的成功故事,並捫心自問,我們應該如何讓我們的遊戲變得更好,並創造出下一個撼動整個行業的遊戲。玩家應該而且必須始終對我們抱有更多而不是更少的期望!”

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IGN 編輯 Destin Legarie 在影片結尾總結道:“我懇求 3A 開發者們看看這些受到慶祝的遊戲,然後檢查自己的開發過程到底哪個部分讓消費者對我在這個影片中提到的體驗感到不滿,並真的做出改進。因為在不停打破收入新高的同時,抱怨做遊戲多麼難,並不是一個從消費者角度來看非常令人信服的論點。”

“《柏德之門3》是否是特例?是的。但是就我而言我希望它能夠成為行業標準。而且就因為我不知道遊戲開發就叫我‘閉嘴’聽起來並不是很有建設性。”

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最後他又諷刺了一下《暗黑4》,說道:“嘿,我只是個網際網路上對於遊戲設計知之甚少的笨蛋。我猜,我只能去買我的馬護甲。嘿,享受你這在典藏版遊戲上百美金的原價、15 美元的通行證上又多出的 20 刀吧。”

許多說出類似言論的開發者在受到玩家批評後不久都撤回了自己的發言。

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