一個“傳說中的遊戲IP”長達二十年的漫長死亡

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2020年我讀大四,在北京某家ToC的遊戲社群實習。

說是實習,但我對當時的業務邏輯可謂一無所知,每天的日常也只能是一邊打雜一邊學習。恰巧那陣子有款“天地劫”IP的手遊正在籌備上線——作為乙方,當時不少工作的執行也就落在了我身上。

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手遊也還原了部分原作中的劇情

“天地劫”不是一個新IP,這個能追溯到上世紀的經典武俠遊戲系列有著二十多年的歷史。但從另一個角度看,它也沒有“仙劍”那種強大的流量號召力,反而像是積了一層厚厚的灰,成了上古時代網際網路流傳的那種的“傳說中的遊戲”。當時正值那款手游上線前的宣發期,於是試著在社群內提升一波這個IP的認知度便成為了我的任務之一。

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當時我執行的是一個笨方法:這是一個承載著不少歷史底蘊的IP,無數“老一輩”的評論家都為它寫過一些東西。於是我聯絡了許多人,找了許多資料,並將它們呈到了“新一代”玩家的面前。

這就彷彿是在挖掘一場遠古的遺蹟,與其說是在為自己的工作做些什麼,我更像是自顧自地陷了進去。“天地劫”不是那種大眾化的作品,其難度與上手門檻高到可以稱之為是“桀驁”的程度,以至於只給極少數的玩家留下了深刻的印象,但當你全心全意地面對它時,你會發現它所呈現的是一個無比浪漫且廣闊的世界。

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我很喜歡這套作品,因為我們現在其實早就不太講武俠——至少說是過去那些傳統的單機武俠遊戲了。

21年的《仙劍奇俠傳7》投了近7000萬,到去年底只宣佈賣了75萬份,我猜它應該是沒回本;《軒轅劍柒》口碑褒貶不一,有沒有續作還不好說;那麼《古劍奇譚四》呢,據說是“立項”了,但核心員工集體離職的訊息還是令人為它捏了把汗。

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考慮到“仙劍7”的單價是128元,算上宣發和平臺抽成,想要回本至少得賣上100萬份

“天地劫”亦然。“傳說”之所以為“傳說”,就是因為它要比其他作品更桀驁、更極端,所以也死得更早。但在當時,我還是聽說這個系列要推出久違的新作了,活躍在二十年前的主創們跳了出來,讓這款續作顯得像是黃昏薄暮的餘暉——但現在,還是讓我們先聊聊那些傳說幕後的故事吧。

尋找“傳說”

把時間撥回1993年,國產武俠遊戲風頭正盛。彼時的大宇還沒做出《仙劍奇俠傳》,但已經有了《軒轅劍》;智冠與金庸先生簽約,拿下了十四部小說的遊戲改編權;剛剛成立沒多久的漢堂也推出了《天外劍聖錄》,而這便是“天地劫”系列的起點。

話雖如此,但《天外劍聖錄》與“天地劫”三部曲的聯絡不大,似乎僅僅是為其提供了一個武俠世界觀的框架罷了。當時漢堂有自研的二戰SLG《大時代的故事》,後來又有了知名度很高的SRPG《炎龍騎士團》系列,直到漢堂最輝煌的Dos時代已經落幕,它似乎才想起來自己曾經做過一款武俠遊戲,於是便用最擅長的戰棋玩法開發了“三部曲”的第一部《神魔至尊傳》。

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單是這一部作品,就把“天地劫”系列與漢堂的風格顯露無遺。

《神魔至尊傳》的最大特點無疑便是它的戰鬥場面十分華麗。在正常狀態下,遊戲以平俯視為基準,但當進入戰鬥階段之後,視角會驟然切至45度,而在這些角色動態、拳拳到肉的招式視覺表現幕後,是漢堂靠著“犧牲整體畫面”作出的取捨。

在當時,Windows上主流遊戲的解析度為640×800,但由於顯示與記憶體問題,大部分作品只能使用低張數的僵硬演出。為了能低延遲地插入戰鬥動畫,漢堂的選擇是將遊戲的解析度降為320*400。這種頗具魄力的舉動,讓《神魔至尊傳》作為一款戰棋遊戲,戰鬥場面要比其同時代的競品強得多。


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當時主流SRPG的戰鬥場景可以參考《火焰紋章:多拉基亞776》(1999年)

不過真正讓玩家們記住這個系列的當屬2001年的第二部作品《幽城幻劍錄》。即便是在多年之後,你仍能在網上見到人們讚頌著這款遊戲,並不吝於用“童年神作”“武俠巔峰”一類的溢美之詞來稱呼它。

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《幽城幻劍錄》的玩法從前作的戰棋轉為了正統派的RPG,故事的時間線則在《神魔至尊傳》之前,並將主角設為了青年時代的夏侯儀。在前作中,夏侯儀是一個亦正亦邪、使用黑咒法的神秘角色,後被感化因此加入了主角一行。而《幽城幻劍錄》則講述了他青年時的故事,整段劇情跌宕起伏,宛如一部英雄史詩,夏侯儀與女主角冰璃時間跨度長達千年的愛戀,同樣令不少玩家刻骨銘心。

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比較令人遺憾的是“三部曲”的收官作《寰神結》,雖說遊戲的美術、系統等要素表現尚可,但由於本系列的主筆葉明璋並未參與本作,使得它未能在劇情上延續《幽城幻劍錄》的輝煌。

如今提到“天地劫”,其實最脫不開的詞就是“硬核”。這表現在遊戲的方方面面,首先便是數值上的“難”,“天地劫”系列沒有難度分野,整體流程要遠高於同類的作品,以至於多年以後甚至有了“遊戲的攻略本《諸煌神記》要比本體賣得還好”的傳說。

其次是隱藏要素的數量之“多”,這個系列的隱藏人物、隱藏情節與隱藏道具只能用一句“紛雜”來形容。就比如說貫穿了整個系列的關鍵道具“七色瓔珞”,在《神魔至尊傳》中,如果你想要達成“True End”,就必須合成這個道具,但它又需要“千稜幻玉”與“血纓石髓”兩種道具合成。但想要合成這兩種道具,又需要收集更多道具,同時還要完成指定的隱藏任務,一旦錯過,便會迎來悲劇性的結局。

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“天地劫”系列的另一個特點,便是遊戲有“古韻”。遊戲的主筆葉明璋採用的是一種融合了古典小說元素的筆法,使遊戲形成了一種獨有的對白風格。像在電子遊戲中的慣有的抗性表述,在本系列中也用了“焚火”“冰凜”,乃至“外法”“化相”一類的詞彙。遊戲內甚至罕有阿拉伯數字,取而代之的則是表示血量或擊中敵人時彈出的漢字數字。

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遊戲內對中國古典文化的挪用最極端的運用表現,便是難倒無數人的高昌古城迷宮。如果您想不通下圖裡的“承踏北斗”“始終方違”“由兌破陣”是什麼含義,那麼不好意思,在那個網路還不發達的年代,這趟遊戲之旅大機率也就到此為止了。

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整個“天地劫”系列,總結起來大概就是華麗至極的場景,硬核至極的難度,以及晦澀但充實至極的世界觀塑造。

藉著這種慢工出細活的匠人勁兒,漢堂帶著它的《天地劫》系列渡過了世紀之交。那麼然後呢?“仙劍”與“古劍”的狀況也都不太好,但為什麼只有“天地劫”後來成了遊蕩在電子荒原上的“傳說”了?

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