《底特律:變人》開發商談如何讓遊戲主播化敵為友

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以往,在說服玩家購買、遊玩和完成遊戲方面,敘事驅動型別遊戲的開發者們面臨著許多的挑戰。然而,在上月巴塞羅那舉行的Gamelab大會上,《底特律:變人》開發商Quantic Dream負責人大衛·凱奇(David Cage)和《逃出生天》開發者約瑟夫·法斯(Josef Fares)稱,當下直播平臺在這方面正發揮著它們的優勢。

《底特律:變人》開發商談如何讓遊戲主播化敵為友

儘管這兩款遊戲都取得了商業上的成功,然而在以往,直播平臺對任何開發基於劇情主導遊戲的工作室都構成了重大威脅。正如許多開發者在過去所說的那樣,太多人都只是“雲通關”,而不是自己去購買遊戲親自體驗。

然而,凱奇稱,在當下,開發者為玩家提供一種不會輕易被取代的敘事體驗是至關重要的。他以《底特律:變人》為例,這款遊戲有著無數的分支路線,就連開發商自己也不知道到底有多少個結局,以及通往不同結局的道路條數。“體驗本身是有區別的,玩家可以決定其中人物的生死,也可以做出不同的道德抉擇,並最終將自己置於各異的境地當中。”

一直以來,直播平臺對於Quantic Dream有著相當大的影響,因為很多玩家透過觀看主播的直播就可以瞭解全部劇情並且雲通關,這樣讓他們損失了很多使用者。

而《底特律:變人》的情況則恰恰相反,主播無法展示故事的全部分支,因此觀看直播的玩家會因為想了解劇情發展而去購買遊戲。“猝不及防的是,主播成為了幫助我們推廣遊戲的盟友。”

相比《底特律:變人》,《逃出生天》更為的線性,但法斯稱,直播平臺也對遊戲銷量起到了正面的作用,這款Hazelight工作室的處女作雖然沒有劇情分支,但卻提供了創新型的合作玩法,因此玩家透過觀看會對遊戲產生興趣。

《底特律:變人》開發商談如何讓遊戲主播化敵為友

“我記得《逃出生天》剛出來時成為了Twitch上直播最多的遊戲,當時我就想,完蛋了,我們死定了。結果出乎我的意料,遊戲賣得很好。因為大家透過直播對遊戲產生了興趣。他們都想和沒觀看直播的人一起玩這款遊戲。”

大的發行商都靠3A遊戲來吸引玩家,但那些3A遊戲的通關率一直都不高——在25-30%之間。因此當發行商星風興奮的告訴法斯,他的遊戲《逃出生天》的玩家通關率達到了50%,並向他表示祝賀時,法斯卻怎麼也高興不起來。他用電影來打比方說,就相當於一部電影還沒放完,電影院裡的人已經走了一半。這實在是一個很嚴重的問題。

凱奇同意法斯的觀點,並透露《暴雨》和《底特律:變人》的玩家通關率都達到了78%。他認為,這就是遊戲劇情的魅力,因為大家都想知道劇情的發展。

《底特律:變人》的可重玩性很高,因為有很多不同的劇情走向,這一點在敘事主導型遊戲中相當罕見,Quantic Dream之所以能做到這一點,是因為製作團隊向玩家展示了遊戲的這一特質,讓其無需看攻略也知道遊戲具有多重分支和變化。

在遊戲中,玩家可以隨時直觀的看到一個“流程圖”,其不但展示了玩家們的選擇,也同樣展示了他們沒有選的道路。工作室希望玩家“瞭解所有幕後發生的事情”,而在他們之前的遊戲《暴雨》和《超凡雙生》中,那些可選的路線則是被隱藏的。

回想之前的相關設定,凱奇認為他們處理得不夠好。他懷疑,對玩家隱瞞一切並非一件好事,因此製作團隊在《底特律:變人》中取了一個折中,為玩家展示其錯過的內容,這對遊戲在商業上的成功起到了重要作用。

凱奇補充道,製作團隊在遊戲中展示了全部的分支,並努力確保至少三成的人能玩到全部分支。而這也是讓直播平臺化敵為友的原因。

自從Bioware應玩家請願修改了《質量效應3》的結局之後,對於玩家意見究竟應該聽從多少一直都是開發者的熱門話題。不過法斯和凱奇卻對這一點有著自己清楚的認知,那就是開發商的價值是忠於自己對於既定專案的願景。

法斯說:“我確實認為,開發者對於‘玩家想要什麼’的思考有些過多了,我愛玩家,但玩家也應該尊重和信任我及我所創作的內容。而從另一個角度來說,有一個清晰的願景和目標是很重要的,你要信任並堅持下去。”

“我雖然不如大衛那樣的經驗豐富,但我也曾經推出過兩款遊戲,當下正在開發第三款,我很清楚的是,如果我是基於社群會說什麼或是人們認為他們想要玩什麼來開發遊戲,那麼之前那兩款遊戲就根本不可能完成,因此我相信自己。”

凱奇補充道,某些開發者是根據營銷簡報來開發自己的遊戲,那份簡報上列舉了種種去年流行的元素,你只需要去勾選就行。

但作為一名創作者,應該具有前瞻性,思考四年後人們喜歡的東西,而不是去年他們喜歡什麼。這種做法雖然有風險,可能人們不喜歡你的方向,可能他們不相信你正在做的東西,但你應該有勇於承擔風險的精神。

根據Gamesindustry相關訪談實錄整理。


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