《決勝時刻20》主開啟放式戰役 玩家擁有不同選擇
在即將推出的《決勝時刻20:現代戰爭3》的出品會議上,David Swenson聽到有一位同事把自己最喜歡的任務玩了20次。
該作創意總監Swenson在接受採訪時說道:“會議結束的時候,我們問:‘我說,你覺得那個洞穴怎麼樣啊?’而他反問道:‘什麼洞穴?’”
在以前的《決勝時刻》戰役模式中從來沒有出現過這種情況。這個系列主打的就是線性的電影化敘事,每個玩家以相同的方式體驗所有任務,從同一個門進入建築物,用同樣的方法和同樣的武器執行軍事任務,用同樣的方法解救人質。而在預定於11月10日發售的《決勝時刻20:現代戰爭3》似乎要打破這個模式。
Sledgehammer Games開發的《決勝時刻20:現代戰爭3》即將推出團隊所稱的“開放性戰鬥任務”,用開放式空間呈現不同的可選目標。玩家可能會多次重新來到一個位置,卻沒能看到特定的故事情節。如果玩家想玩潛入,他們可以使用消音武器。如果他們想玩狂莽流,就可以提前選擇使用哪些工具和武器以及突入點。這是《決勝時刻》系列中第一次提供“沙盒化”的戰役體驗。
Swenson表示:“現在我們真正在發揮我們讓引擎適應玩家風格的能力。如果你偏愛潛入或是突突突的話,遊戲的劇情會完全適應並支援你想要的方式。”
以前,這個系列曾短暫嘗試過開放玩法,用對話選擇並提供稍大一些的戰場。但《決勝時刻20:現代戰爭3》是首次將沙盒設計作為優先考慮的作品。《決勝時刻》系列劇作總監Brian Bloom有電影劇本創作經驗,也是一位經驗豐富的演員。多年來,他的《決勝時刻》劇本通常比較線性,因為這個系列對應的是好萊塢大片。而此次的《決勝時刻20:現代戰爭3》與眾不同。
Bloom表示:“比方說這麼一個劇本,動作場景的描述是‘當我們接近X時,看到X,X正在向X移動’,而現在,我在每個動作的最開始處加了一個括號,寫著‘如果/當’,這樣的發展對我們來說真是太激動了。”
Bloom表示,遊戲中包括分支對話樹,會根據玩家的決定甚至不決定而出現變化和反應。在遊戲中發現新區域可能會觸發你之前錯過的對話。有時候,角色的臺詞會根據玩家是靜止、火拼或是其它形式的動作而有所不同。Bloom表示,演員以響亮與柔和的語調錄製了臺詞,出現哪種要取決於玩家當前所處的狀況。
Bloom表示:“他們不是單純用輕聲或是大聲的方式說同樣的臺詞。在潛行中可能會有更好的提現,語句可能會更簡短。”
之前的《現代戰爭》是三部曲,而如今的重啟之作還將繼續發展下去,其角色將在以後的遊戲中擁有新的故事線。
Bloom總結道:“我們認為角色弧光是單向的,但也可以掉出自己的弧光,可以倒退,人是可以進化和退化的。所有這些東西都為劇情提供了豐富的鋪墊,會永無止境。實際上,可以說這只是個開始。”
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