《黑神話:悟空》遊民試玩:三年間畫的餅全吃到了

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在國內,《黑神話:悟空》是一款特殊的遊戲,自三年前釋出第一段預告後,它迅速成為了當之無愧的國產“頂流”,無數玩家好奇與期待著這款遊戲的真實面貌。一方面“黑神話”每年出色的播片不斷拉高著玩家們的期待,另一方面,其真正的玩法和素質也成為了一個懸在所有關注者頭頂的達摩克里斯之劍。

如今三年之期已到,這款遊戲終於在所有人面前揭開了其神秘面紗,並在杭州開啟了史無前例的千人規模試玩會。我們也玩到了本次《黑神話:悟空》試玩版的所有內容,以下,就是我們本次的試玩體驗。

八十一難

本次《黑神話:悟空》的試玩版共提供了三段Boss戰以及一個完整關卡,共四段內容。以一個初次提供試玩的遊戲標準來看,這次試玩版稱得上是量大管飽。

這次的三個Boss從易到難分別為百足蟲、赤尻馬猴和虎先鋒,其中赤尻馬猴即為21年官方釋出的實機影片中那隻會假意求饒的猿猴怪物。值得一提的是,本次試玩中赤尻馬猴關卡和兩年前的演示幾乎一模一樣,從質感到流程再到怪物設計基本沒有區別,我們在試玩中並沒有看到絲毫縮水。

試玩版中第一個Boss百足蟲是一隻有著多對足的節肢動物,也承擔了本次新手教學的責任,攻略難度並不高。這隻妖怪的基礎攻擊動作有些像《魔物獵人》中的赤甲獸,主要攻擊手段基本都集中在撲、砸和車,熟練掌握閃避後並不難對付。唯一需要在意的是其在二階段會召喚帶有毒屬性攻擊的蟲群攻擊“天命人”,不小心應對的話佷有可能突然暴斃。

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第二個Boss赤尻馬猴全部流程與設計都和兩年前如出一轍,這裡就不過多贅述了,大家如果感興趣的話可以去回看官方在21年釋出的影片。

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跟21年影片基本一致

第三個Boss虎先鋒則是本次試玩中的最難攻略的難關。雖然這個BOSS的動作以近戰物理攻擊為主,看起來逼格不足,但天命人在此時大概也處於遊戲初期,血少防低,在虎先鋒的神經拳和延遲刀下十分容易暴斃。虎先鋒在二階段時還會施展一種石化絕技,有理由相信他就是遊戲中“銅頭鐵腦”法術的來源。

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而除了Boss戰之外,本次提供的獨立關卡紫雲山則是整個試玩過程中最令人驚豔的部分,這個關卡充分展現了遊戲科學這些年在美術、關卡設計和遊戲整體體驗方面的積累。

紫雲山是一個充滿蛇蠍蟲豸卻又百花盛開的盛景,這裡有著宛若仙境的千花谷,也隨處可見致命的毒蟲與墮落的妖道。這個關卡有著完善的背景故事、性格各異的支線NPC、震撼的自然景觀和令人印象深刻的Boss。這部分最能體現出遊戲的美術設計和畫面,儘管可能依然無法和海外上千人團隊製作的頂級3A作品媲美,但“黑神話”依然用出色的美術、飽含東方哲學的審美和細節給了初次進入的玩家充分的視覺衝擊。

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同時很重要的一點是,雖然整體面積並不大,但整個紫雲山關卡就像《黑暗靈魂》中的地圖一樣,立體感極強,且曲徑通幽,四通八達,絕非簡單的一本道平面式設計。

紫雲山中的主要怪物基本都是各種原型為毒蟲的妖怪和掌握著獨特術法的道士,怪物的分佈合理,並未像《仁王》之類的遊戲透過堆怪來提供難度,而是更多利用了不同地形與怪物間的配合給玩家們帶來挑戰。當然,其中也不乏“宮崎英高”式的拐角殺。

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這塊地圖透過幾個土地廟(類似黑暗靈魂裡的篝火)和互通的地形相連線,整體性極強,但同時也有著包括溪谷、道觀、花叢、險峰等不同的地貌。

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整個紫雲山區域自成體系,且內容豐富,但並沒有看到和其餘區域相連線的痕跡。正因如此,我們猜測《黑神話:悟空》並非“魂”一樣的開放世界,而是更像《仁王》與《臥龍》一樣的關卡制。

這個區域中共有三段Boss戰,其中只有盤踞紫雲山頂的晦月魔君是主線Boss,另外兩位Boss毒敵大王與道人雖然也有著故事和隱秘,但都可以理解為支線角色。原作中紫雲山是毗藍婆菩薩的居所,悟空曾猜測毗藍婆菩薩的真身是一隻母雞。而晦月魔君則是一個有二階段的鳥形態妖怪,或許他們之間有著某種隱秘的聯絡。

晦月魔君一階段並不難對付,但二階段會難度陡升,壓制力拉滿。搭配上其魄力十足的階段轉化動畫,結合著Boss形態和場景的變化,給“天命人”們帶來了充分的心理壓力。當天空被血色染紅,晦月魔君仿若遠古魔君一般從天而降,我甚至找回了初次面臨路德維希時的緊張與激動感。

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至於另外兩個Boss,毒敵大王是一隻沉溺於杜康的蠍子精,善用勢大力沉的雙鉗和巨尾正面猛擊主角,且大部分攻擊都帶毒,稍不注意就會暴斃,是本次試玩中我死最多的Boss之一。

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而另一位道人初見時則是以友善NPC的形象出現,委託主角消滅他墮入魔道的同門。但當玩家完成委託後,則會發現他其實是個“壞東西”——想借天命人的猴頭一用。這位道人雖然心懷鬼胎且有兩條血,但實力卻突出一個弱雞。

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整體而言,在花了兩個小時攻克總共5位Boss(我太菜了,沒打過虎先鋒)和紫雲山全圖後,我依然意猶未盡,並迫切的想要體驗完整版遊戲。

儘管只能透過試玩版一窺《黑神話:悟空》的怪物和關卡設計一角,但我依然鬆了一口氣,至少在這部分,這款備受期待的國產遊戲並沒有辜負我們先前的期待。其可能並未給我帶來初次進入亞楠或者羅德里王城的震撼感,但依然在各種細節之處給予了我足夠的驚喜。

七十二變

在兩個多小時的試玩中,戰鬥無疑是最核心的內容。

如果要簡單概括《黑神話:悟空》的戰鬥體驗,你可以當它是類魂的戰鬥難度、新戰神的整體手感,然後糅合了部分光榮系動作遊戲的C技系統。

《黑神話:悟空》的戰鬥是圍繞“棍勢”這一核心系統展開的。猴哥的輕攻擊可以積累棍勢量表,攢滿一條後就會提升一擊棍勢等級(最高三級),而重攻擊則會一口氣消耗棍勢,並根據消耗量提升效能。此外,長按重攻擊鍵還能直接積蓄棍勢發動高等級的招式。

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在搭建了這套簡潔的資源迴圈系統後,遊科利用“C技”進一步串聯了輕重攻擊,三輕一重或者輕重迴圈這種光榮玩家極端熟練的指令在《黑神話:悟空》中同樣有效,讓玩家能非常輕鬆地打出一套炫酷的棍術連擊。

但這並不意味著重攻擊只能用來灌傷害。在試玩版中,猴哥擁有劈、戳、立三種重攻擊架勢,選擇不同的架勢會直接決定重攻擊的動作派生與招式形態。是的,這套系統的作用非常近似於《仁王》中的“上、中、下段”,為玩家提供了應對不同種類敵人的專項手段。劈棍對地面大體型怪物非常有效,勢大力沉的棍擊能非常直接地造成高額傷害;戳棍則有較長的出手,適合保持距離偷傷害;立棍則最為有趣,這個架勢的重攻擊,能讓猴哥將武器撐起,並隨著棍勢等級提升長度,之前演示影片中暴揍“亢金龍”的招式就是這個架勢,看著猴哥從天而降打出千鈞一棒,足以滿足你對齊天大聖的全部幻想。

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實機演示中吸盡眼球的棍花這次也有出現。比較反直覺的是,這個招式並非傳統意義上的“格擋”,雖然能夠彈開飛行道具,並且具有多段攻擊判定,但它並不能格擋近戰攻擊,想要反制敵人的拳腳刀劍,還得靠閃避。

同之前演示中的一樣,玩家在敵人攻擊的前幾幀按下閃避,會觸發“精準閃避”,留下一個殘影,並直接積累一段棍勢。這種設計讓精準閃避成為了實戰中正收益極高的操作,如果是對敵人動作非常熟悉的大手子,甚至可以靠這個系統直接白嫖滿棍勢,開發一種類似於“防反流”的打法。

當然,天命人不可能只會些拳腳功夫,除了極富變化的棍勢之外,試玩版還提供了多種法術供玩家爽玩。

除了在演示片段中出現過的定身術、銅頭鐵腦和安身術(保護圈)以及身外化身(猴子猴孫)外,玩家還能玩到聚形散氣和藕雹。聚形散氣與銅頭鐵腦共享一個技能欄,同樣是防禦屬性的法術,可以讓天命人放出一個帶嘲諷的分身後進入隱身,並大幅強化下一次攻擊的能力(破隱一擊瞭解一下)。

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藕雹則是一個變身法術,與動作花俏且充滿進攻性的赤潮完全相反,它能讓猴哥變成一隻動作緩慢的蟲妖,乍一看很諧且強度有限,卻能讓玩家短暫獲得寶貴的毒附魔,在高壓BOSS戰中非常有效。

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《黑神話:悟空》中的法術是真正意義上能扭轉戰局的強力殺招,不管是能瞬間爆發大量輸出的身外化身,還是能直接創造BOSS硬直的銅頭鐵腦都是效能超模的存在。相對應的,它們的使用代價也很高昂。不同於喝藥就能回覆的血量和自然恢復的綠條,法術消耗的藍條在試玩版裡除了拜土地廟外(類似於坐篝火重置地圖),沒有任何回覆手段。

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於是,遊科圍繞這套招式系統和資源迴圈打造的BOSS戰節奏已經十分清晰——靠立回和輕重連攜積攢棍勢,然後靠著法術創造視窗期,消耗棍勢打高質量的重攻擊。《魔物獵人》系列的老玩家應該會非常習慣這種戰鬥節奏,事實上,不管是壓迫立回的赤尻馬猴,還是機制全面的晦月魔君,經典動作遊戲中的“回合制”感覺都非常強烈。當我抓住BOSS攻擊的空檔,一套法術加棍術組合技將敵人壓制到殘血時,成就感會伴著內啡肽貫穿顱頂,讓人慾罷不能。

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虎皮裙與千鈞棒

毫不意外,《黑神話:悟空》也加入了一些RPG要素。

天命人可以裝備7件物品,除了四件防具外,還有一根不是如意金箍棒的武器,一個藥葫蘆(不知道正式版能不能換),和一個試玩版全程空置的首飾欄,全部裝備都有故事性的文字說明,有些甚至還是《西遊記》原文。

《黑神話:悟空》的裝備同樣擁有防禦數值和屬性,試玩版裡還提供了一套殺敵回血和中毒增傷的套裝。不過,在整場試玩裡,除了殺死毒敵大王獎勵了一件套裝外,不管是開啟寶箱還是殺死小怪,都沒有任何裝備掉落。想來,就算配裝會在正式版中起到重要作用,大概也不會讓《黑神話:悟空》變成一個刷子游戲。

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除了裝備外,各種消耗品也是天命人旅途中的好幫手。試玩版中的消耗品基本侷限於各類藥品,種類有個七八種,效果包括了從提升屬性到解毒的方方面面。來源基本上逃不出探索獎勵和地圖採集,並且給的相當大方。像紫雲山這種遍佈蛇蟲鼠蟻的地圖,基本哪裡都能摘到有解毒功效的樹珍珠。

驚喜後的隱憂

老實講,這次《黑神話:悟空》試玩版展現出的素質,完全對得起過去三年各界的期待。但試玩結束,熱情冷卻後,我們還是忍不住對本作正式版質量抱有幾分憂慮。

首先避不過的自然是效能問題,本次試玩所用的機器毫無疑問是頂配,在大部分情況都能保證4K60幀的極致體驗,但在部分敵人密集、特效豐富的場景裡,遊戲會很頻繁且明顯地出現卡頓、掉幀現象。

同時,遊戲的數值和戰鬥系統的部分細節也還需打磨。我們以紫雲山關卡為例,這張地圖裡有一種名為蜻蜓精的小怪,會從空中對玩家射箭。由於小怪整體較肉,而且試玩版的猴哥沒有遠端手段,遇到這種小怪時,玩家除了舞著棍花打飛箭矢外,剩下的時間要麼衝過去被射爆要麼乾瞪眼,實在不利於血壓健康。遊戲目前也沒有受擊倒地無敵的“動作遊戲標準設定”,玩家被大型怪物車飛後,很容易被反覆碾壓。

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此外,線下試玩版的手柄操作模式有著較高的輸入延遲,在高速戰鬥中很容易莫名受擊。右扳機加十字鍵“搓招”使用消耗品的預設鍵位,也相當反直覺,很不利於在緊張的戰鬥中快速補給。

後記

就算不帶國產濾鏡,我們也能很放心地說《黑神話:悟空》已經有了成功商業化動作遊戲的底子。本次試玩版,這隻猴子帶給我們的成熟、老練才是最大的驚喜。圍繞棍勢打造的戰鬥系統自成一派且相當有趣,6場BOSS戰的機制與遊戲核心設計緊密貼合,但絕不千篇一律。RPG要素也足夠剋制,在為玩家留下自由度的同時,不至於喧賓奪主,沒有奪走“動作”在體驗中的核心地位。

這款demo已經配得上一款全價遊戲,它不應該再被冠以“國產之光”的情懷冠冕,而是需要被放到國際市場上經受全球玩家的審視。如果遊科真的能在正式版解決所有的最佳化問題,並以足夠的內容完成體量填充。我們有理由相信,這隻猴子的鐵棒,能夠為自己敲出一條取經的路。

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