《黑神話:悟空》試玩報告B面:復歸常人

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自三年前釋出伊始,《黑神話:悟空》便被有意無意地捧上救世神壇。鮮花與掌聲淹沒遊戲科學,即便沒有任何實質性的內容放在人前,這部作品仍然被塑上金身,彷彿其並非在摸著石頭探索作品成敗的可能,而是在以神選般的才華大力開闢著前路。每每看到愈發趨向於狂熱與黨同伐異的討論環境,我總不禁擔心遊戲科學催谷過度,反傷其身。

《黑神話:悟空》試玩報告B面:復歸常人

如今又是一年8月20號,應許之日,遊戲科學意料之外地將以往所畫的餅早早地端了一部分出來,供大家品鑑。應他們之邀,我和太空熊老師踏上了前往杭州,試玩萬眾矚目的《黑神話:悟空》的旅途。

《黑神話:悟空》試玩報告B面:復歸常人

本次遊戲科學提供了四個試玩片段,分別為三場BOSS戰與一個包含了BOSS戰、支線、少量劇情的中小型箱庭關卡,根據試玩中體驗到的內容,我撰寫了本篇的試玩報告。

在本次試玩裡,能夠完整體驗的基本只有BOSS戰部分,戰鬥細分領域中的小怪戰鬥只有區域性呈現,劇情、演出、關卡設計(第四關的地圖並沒有什麼設計痕跡)、遊戲的整體體驗更是無從談起。因此,本篇文章所涉及的觀點,其指向的遊戲部分,都有相當大的不確定性,也不會企圖做太空熊老師所形容的那種“戀物癖式解讀”——在正文開始之前,希望讀者們能夠認清這一點,適當調整對這次試玩的預期。

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總之,《黑神話:悟空》的試玩沒有超出我的期待,也沒有低於我的預期。從過往三年的山呼海嘯中抽離出來,我很慶幸能夠看到遊戲科學仍然在誠懇地對待自己的作品——遊戲的動作有著相當優秀的部分,體驗過程中也頗多讓人驚喜的地方。與此同時,它也有相當符合當下開發階段與其“處女作”身份的粗糙和不足之處。

本作的戰鬥部分是試玩的絕對核心內容,從遊戲科學方面的態度來看,也是本次試玩主要想展現與測試的部分。

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在過往三年許多“黑學家”的討論中,對主角猴子的身份有諸多猜測,比較主流的觀點是“這隻猴子不是大聖”——如果你能認可這一點,那麼看到遊戲基於“類魂”遊戲戰鬥框架而設計的動作系統時,接受能力大概會更高一些。

不過,對戰鬥資源系統的重新設計,讓本作的戰鬥迴圈與策略選擇與常規的“類魂遊戲”有著相當的區別:玩家不必過於擔心動兩下就空精,導致被人暴打的情況,也不必憂慮“小兒麻痺”的問題——雖然本作的喝藥速度直追《黑暗靈魂2》,但遊戲中“棒勢”資源的存在,反而在鼓勵著玩家多“動一動”。

“棒勢”是本作中最直接影響玩家與敵人間互動的資源系統,主要透過輕擊、蓄力和完美閃避進行積攢,攢滿之後玩家能夠依據當下選擇的棍棒招式——你可以將其粗暴地理解為“仁王”系列中的上中下段——打出不同的強力攻擊或派生攻擊,這些攻擊具備高傷害、霸體與打斷敵人動作的優秀效能,此前PV中展現的“大聖劈山”、在飛龍面前的“當頭棒喝”等精彩動作,均在此列。因此,玩家動得越多,“棒勢”就越多,“棒勢”越多,就能打出更多的重擊,從而能夠相當順暢地學會“動得越多,你就越強”這一簡單質樸的戰鬥邏輯。

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撐竿跳!

透過輕擊積累資源,透過重擊消耗資源,以此呈現輕重快慢錯落有致的戰鬥節奏,遊戲科學在本作中採用的是一套在近年來ARPG中已經相當成熟的,藉由“資源迴圈”影響對戰局勢的設計。只不過,憑藉著對於“棍棒”這一武器極為出色的動作設計,讓這種並不算罕見的設計思路有著極為精彩的演出發揮,棍掃八方六合的爽快體驗,與傳統意義上的“猴哥威武”有著相當高的契合度。

順帶一提,本次試玩雖然並沒有多少CG演出,但戰鬥演出卻有不少有趣的地方。此前PV中的赤尻馬猴跪地求饒結果反手偷襲,第三關“虎先鋒”施展“銅頭鐵臂”後突然隱身放大,不僅增加了BOSS戰的變數與趣味性,某種程度上也為BOSS進行了刻畫,這說明瞭遊戲科學在設計BOSS時,除了“敵人”這一身份外,還有著更多的美學考量,這點是很多遊戲都有所忽視的。

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只不過,雖從遊戲設計的角度出發,賦予重擊高許可權能帶來階段性的清晰正反饋,讓玩家擁有主動把握對戰節奏,並且在接下來的戰鬥過程中持續保持期待。但本作中輕重擊的功能性是有相當的失衡的,輕擊更多隻是作為“棒勢”資源的積攢手段,這份微妙的失衡帶來了相當的負面反饋,較為明顯地表現在於本作的雜兵戰中。

本作中雜兵不低的硬直和血量,使得終結對戰仍然依賴於重擊的發揮,但發揮更緩慢的重擊,應對複雜局勢時確有侷促之處。面對單個敵人尚且好說,可敵人一旦變成複數,沒法“棍掃一大片”則會很容易讓玩家陷入苦戰之中,被迫與敵人交換血量等寶貴資源。在試玩版第四關集中面對雜兵時,雜兵戰相較於BOSS戰的不足,被集中體現了出來。

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雖然,遊戲科學讓輕擊連段第五下能夠打斷敵人動作的設計,稍微平衡了輕重擊兩者間功能性上的差距,但這並沒有在雜兵戰方面都帶來實質意義上的改善。類似的問題其實在“類魂”遊戲中的存在相當普遍,但作為一個完全獨立的新作,《黑神話:悟空》並非必須沿用這些設計。

在輕重擊構成的進攻端外,本作的戰鬥系統中還有以“閃避”為核心的防守端,以及“定身”“銅頭鐵臂”等法術組成的對策端。

本作對“閃避”的設計是值得肯定的,較長的無敵幀以及能夠連續釋放三段的特性,使其有著優質的效能。而“閃避”也與本作的“棒勢”系統進行了聯動,讓“完美閃避”成為能夠大量積攢“棒勢”的最有效手段之一。在此影響下,貼身短打儼然有著成為本作戰鬥環節最優解的趨勢。同時,因為“棒勢”資源極高的優先順序,對“完美閃避”的運用也很有可能成為本作最大的門檻之一——考慮到試玩版中敵人極高的攻擊數值,或許沒有之一;再考慮到《黑神話:悟空》廣泛的潛在玩家群體,這道門檻可能有些過於高了。

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讓這道門檻變得更高的其中一個要素,是本作沒有常駐的“格擋”能力。本作唯一的格擋能力是需要佔據法術位的“銅頭鐵臂”——能打掉飛行道具的“棍花”,在本次試玩中的作用只能稱之為雞肋。

作為“格擋”能力,“銅頭鐵臂”的作用是卓越的,無敵的同時可以打斷敵人的攻擊,與“定身術”等法術一樣,都具備著極高的對策價值。但法術位、法力值都是有限的資源,“銅頭鐵臂”也有冷卻時間,這些因素的存在都讓“銅頭鐵臂”是優秀的對策,但與傳統常駐的“格擋”能力帶來的基礎生存強化,存在著一定的定位差異——尤其是在試玩版中那普遍比較艱難的生存環境中。

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對熟練掌握本作戰鬥系統的玩家來說,這份改動無可厚非——即便遊戲裡真有“格擋”,為了“閃避”帶來的高額收益,他們也很可能不會去使用“格擋”,但“閃避”和“格擋”從來不是非此即彼的存在,它們各自適應著不同的戰鬥習慣,“銅頭鐵臂”的存在能多大程度解決常駐“格擋”缺位帶來的影響,還需要更多觀察。

總體而言,《黑神話:悟空》在本次試玩中想要集中呈現的戰鬥部分內容,已經具備了相當高的完成度,進攻、防守和對策端都有多樣的變化和豐富的趣味,但與此同時也存在著一定的瑕疵——除了上述提及的這些,缺乏遠端與對控手段、“試玩”版本不得不品嚐的視角混亂錯位、鎖定判定奇怪、掉幀等問題並不少見。尤其是在第三關的“虎先鋒”BOSS戰中,本應將其打出硬直的重攻擊,其受擊反饋總是慢半拍才呈現在視覺上,讓本應極為爽快的互動變得拖泥帶水起來。作為一個被單獨製作出來的試玩版本,應當代表現階段能夠呈現的遊戲最完善水平,從這一點上來看,《黑神話:悟空》距離真正與玩家見面的階段,或許還有不短的路要走。

《黑神話:悟空》試玩報告B面:復歸常人

結束了遊戲的試玩,在與裝置進行過一番比起挑戰“晦月魔君”——試玩版的最終BOSS——更麻煩的搏鬥後,我與太空熊老師走出了試玩的會場。

經過一個下午的戰鬥,飢腸轆轆的我們四下尋找著能夠進食的地方,結果卻遇到了一群守在會場門口的玩家們。本應參加第二天的玩家試玩場的他們,似乎並不願意單純地等待活動的來臨,提前一天到了現場“埋伏”我們這群媒體。

看著走出會場的我倆,有位玩家非常興奮地掏出了手機,開啟錄音軟體準備對我們進行就地“採訪”,讓我感受到了某種身份上的錯位。某種程度上,他們便是當下期待著《黑神話:悟空》的廣大玩家的縮影——甚至只是其中較好的一面。他們身上那份純粹且不加掩飾的誠摯熱情令人動容,但與此同時,我想起的卻是以《勇敢的哈克》為代表的一眾其他遊戲的名字。

《黑神話:悟空》試玩報告B面:復歸常人

我一向認為想要成神的事物不應當出現在地面之上,只要落地,神明都將因為“復歸常人”而有各種各樣的缺陷。

拋開喜與不喜之處,《黑神話:悟空》這一次試玩,在我看來都是一次“復歸常人”的過程——由從前的虛無縹緲,變成一個總算有些真實感的遊戲。

希望在這篇文章釋出之時,葉公好龍的輿論不會佔領高地,“你怎麼能當人”等滑稽語調,不會成為攻伐這部作品的主流。

不過,我可能更不希望看到的是“國產之光”之類的標題。因為,今天是農曆七月初三,癸卯年庚申月戊申日——

宜出行,忌開光。

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